Syntaxe
Membres
FlagsType : D3D12XBOX_SAMPLER_FLAGS Un indicateur de l’énumération D3D12XBOX_SAMPLER_FLAGS. FilterMag
Type : D3D12XBOX_TEXTURE_XY_FILTER Cette valeur de l’énumération D3D12XBOX_TEXTURE_XY_FILTER spécifie le filtre XY à utiliser. FilterMin
Type : D3D12XBOX_TEXTURE_XY_FILTER Cette valeur de l’énumération D3D12XBOX_TEXTURE_XY_FILTER spécifie le filtre XY à utiliser. FilterMip
Type : D3D12XBOX_TEXTURE_MIP_FILTER Cette valeur de l’énumération D3D12XBOX_TEXTURE_MIP_FILTER spécifie le filtre MIP à utiliser. FilterZ
Type : D3D12XBOX_TEXTURE_Z_FILTER Cette valeur de l’énumération D3D12XBOX_TEXTURE_Z_FILTER spécifie le filtre Z à utiliser. FilterMode
Type : D3D12XBOX_TEXTURE_FILTER_MODE Cette valeur de l’énumération D3D12XBOX_TEXTURE_FILTER_MODE spécifie la méthode de filtrage à utiliser pour l’échantillonnage d’une texture. AddressU
Type : D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE Cette valeur de l’énumération D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE spécifie la méthode à utiliser pour résoudre une coordonnée de texture u située hors de la plage 0-1. AddressV
Type : D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE Cette valeur de l’énumération D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE spécifie la méthode à utiliser pour résoudre une coordonnée de texture v située hors de la plage 0-1. AddressW
Type : D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE Cette valeur de l’énumération D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE spécifie la méthode à utiliser pour résoudre une coordonnée de texture w située hors de la plage 0-1. MinLOD
Type : FLOAT Extrémité inférieure de la plage de mipmaps à laquelle limiter l’accès. 0 est le niveau de mipmap le plus grand et le plus détaillé, et tout niveau supérieur est moins détaillé. MaxLOD
Type : FLOAT Extrémité supérieure de la plage de mipmaps à laquelle limiter l’accès. 0 est le niveau de mipmap le plus grand et le plus détaillé, et tout niveau supérieur est moins détaillé. Cette valeur doit être supérieure ou égale à MinLOD. Pour ne fixer aucune limite supérieure au LOD, affectez une valeur élevée à ce membre. MipLODBias
Type : FLOAT Décalage par rapport au niveau de mipmap calculé. Par exemple, si le calcul du runtime indique qu’une texture doit être échantillonnée au niveau de mipmap 3 et que MipLODBias vaut 2, la texture sera échantillonnée au niveau de mipmap 5. MipLODBiasSecondary
Type : FLOAT Le décalage secondaire par rapport au niveau de mipmap calculé. MaxAnisotropy
Type : UINT Valeur de limitation utilisée si D3D12_FILTER_ANISOTROPIC ou D3D12_FILTER_COMPARISON_ANISOTROPIC est spécifié dans Filter. Les valeurs valides sont comprises entre 1 et 16. AnisotropyBias
Type : FLOAT Pour réduire l’anisotropie calculée, ce champ u1.5 est soustrait du rapport anisotrope calculé. La soustraction s’effectue dans l’espace logarithmique; ainsi, 1.0 réduirait de moitié le rapport anisotrope et le nombre d’échantillons prélevés. Plus la valeur est élevée, plus la qualité est sacrifiée au profit des performances. Anisobias peut être réduit par le champ PERF_MOD de la ressource, ressource par ressource. Le final_aniso_degree est 2^(aniso_degree_exp - AnisotropicBias). La réduction maximale avec ce biais est de presque 4. AnisotropyThreshold
Type : UINT Ajuste les compromis entre performances et qualité liés au filtrage anisotrope dans le matériel d’échantillonnage de texture. Des valeurs plus élevées entraînent de meilleures performances et une qualité d’échantillonnage moindre. ComparisonFunc
Type : D3D12_COMPARISON_FUNC Une valeur de type D3D12_COMPARISON_FUNC qui spécifie une fonction comparant les données échantillonnées aux données échantillonnées existantes. BorderColor
Type : FLOAT[4] Couleur de bordure à utiliser si D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE_BORDER est spécifié pour AddressU, AddressV ou AddressW. La plage doit être comprise entre 0.0 et 1.0 inclusivement. PerformanceMip
Type : UINT Ajuste les compromis entre performances et qualité liés au filtrage mip dans le matériel d’échantillonnage de texture. Des valeurs plus élevées entraînent de meilleures performances et une qualité d’échantillonnage moindre. PerformanceZ
Type : UINT Ajuste les compromis entre performances et qualité liés au filtrage de profondeur dans le matériel d’échantillonnage de texture. Des valeurs plus élevées entraînent de meilleures performances et une qualité d’échantillonnage moindre.
