Syntaxe
typedef enum D3D12_TEXTURE_LAYOUT
{
D3D12_TEXTURE_LAYOUT_UNKNOWN = 0,
D3D12_TEXTURE_LAYOUT_ROW_MAJOR = 1,
D3D12_TEXTURE_LAYOUT_64KB_UNDEFINED_SWIZZLE = 2,
D3D12_TEXTURE_LAYOUT_64KB_STANDARD_SWIZZLE = 3,
D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_COMP_DEPTH_0 = 0x100,
D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_COMP_DEPTH_1 = 0x101,
D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_COMP_DEPTH_2 = 0x102,
D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_COMP_DEPTH_3 = 0x103,
D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_COMP_DEPTH_4 = 0x104,
D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_UNC_DEPTH_5 = 0x105,
D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_UNC_DEPTH_6 = 0x106,
D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_UNC_DEPTH_7 = 0x107,
D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_LINEAR = 0x108,
D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_1D_DISPLAY = 0x109,
D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_2D_DISPLAY = 0x10A,
D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_TILED_DISPLAY = 0x10B,
D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_TILED_2D_DISPLAY = 0x10C,
D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_1D_THIN = 0x10D,
D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_2D_THIN = 0x10E,
D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_3D_THIN = 0x10F,
D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_TILED_1D_THIN = 0x110,
D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_TILED_2D_THIN = 0x111,
D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_TILED_3D_THIN = 0x112,
D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_1D_THICK = 0x113,
D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_2D_THICK = 0x114,
D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_3D_THICK = 0x115,
D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_TILED_1D_THICK = 0x116,
D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_TILED_2D_THICK = 0x117,
D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_TILED_3D_THICK = 0x118,
D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_2D_XTHICK = 0x119,
D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_3D_XTHICK = 0x11A,
D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_LINEAR_GENERAL = 0x11F,
D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_MASK = 0x11F,
} D3D12_TEXTURE_LAYOUT
Constantes
| Constante | Description |
|---|---|
| D3D12_TEXTURE_LAYOUT_UNKNOWN | La disposition de la texture est inconnue. |
| D3D12_TEXTURE_LAYOUT_ROW_MAJOR | Les données de la texture sont stockées dans l’ordre par rangées (également appelé ordre linéaire par pas). |
| D3D12_TEXTURE_LAYOUT_64KB_UNDEFINED_SWIZZLE | Les dispositions à l’intérieur des tuiles de 64 Ko et le regroupement des mips de queue sont laissés au pilote. Il n’y a aucun modèle de swizzle normalisé. |
| D3D12_TEXTURE_LAYOUT_64KB_STANDARD_SWIZZLE | Une texture par défaut utilise le modèle de swizzle normalisé. |
| D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_COMP_DEPTH_0 | Le mode de tuile est COMP_DEPTH_0. La profondeur compressée est le mode normal de fonctionnement du matériel de profondeur-gabarit. Il existe plusieurs variantes de COMP_DEPTH, qui déterminent la façon dont l’unité de profondeur-gabarit traite les tampons de gabarit avec MSAA. |
| D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_COMP_DEPTH_1 | Le mode de tuile est COMP_DEPTH_1. |
| D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_COMP_DEPTH_2 | Le mode de tuile est COMP_DEPTH_2. |
| D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_COMP_DEPTH_3 | Le mode de tuile est COMP_DEPTH_3. |
| D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_COMP_DEPTH_4 | Le mode de tuile est COMP_DEPTH_4. |
| D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_UNC_DEPTH_5 | Le mode de tuile est UNC_DEPTH_5. La profondeur non compressée n’est pas utilisée par le pilote pour le moment. Il existe plusieurs variantes de UNC_DEPTH, qui déterminent la façon dont l’unité de profondeur-gabarit traite les tampons de gabarit avec MSAA. |
| D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_UNC_DEPTH_6 | Le mode de tuile est UNC_DEPTH_6. |
| D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_UNC_DEPTH_7 | Le mode de tuile est UNC_DEPTH_7. |
| D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_LINEAR | Le mode de tuile est LINEAR. Il n’y a ni micro-tuilage ni macro-tuilage. |
| D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_1D_DISPLAY | Le mode de tuile est 1D_DISPLAY. Le micro-tuilage d’affichage est une micro-tuile 8x8x1 dont le modèle est optimisé pour le balayage de sortie de l’affichage. |
| D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_2D_DISPLAY | Le mode de tuile est 2D_DISPLAY. |
| D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_TILED_DISPLAY | Le mode de tuile est TILED_DISPLAY. À utiliser avec les ressources en tuiles D3D. |
| D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_TILED_2D_DISPLAY | Le mode de tuile est TILED_2D_DISPLAY. À utiliser avec les ressources en tuiles D3D. 2D correspond au micro-tuilage et au macro-tuilage. |
| D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_1D_THIN | Le mode de tuile est 1D_THIN. THIN signifie que le mode de micro-tuilage par défaut est utilisé : micro-tuile 8x8x1. |
| D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_2D_THIN | Le mode de tuile est 2D_THIN. |
| D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_3D_THIN | Le mode de tuile est 3D_THIN. |
| D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_TILED_1D_THIN | Le mode de tuile est TILED_1D_THIN. À utiliser avec les ressources en tuiles D3D. 1D correspond au micro-tuilage seulement. |
| D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_TILED_2D_THIN | Le mode de tuile est TILED_2D_THIN. À utiliser avec les ressources en tuiles D3D. 2D correspond au micro-tuilage et au macro-tuilage. |
| D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_TILED_3D_THIN | Le mode de tuile est TILED_3D_THIN. À utiliser avec les ressources en tuiles D3D. 3D correspond à deux niveaux de macro-tuilage plus le micro-tuilage. |
| D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_1D_THICK | Le mode de tuile est 1D_THICK. THICK et XTHICK sont des modèles de micro-tuilage spéciaux, conçus pour être utilisés avec des textures de tableau et de volume, que le pilote n’utilise pas pour le moment. THICK est un modèle de micro-tuilage 8x8x4 et n’est pas compatible avec l’utilisation d’une cible de rendu ou d’un tampon de profondeur-gabarit. XTHICK est un modèle de micro-tuilage 8x8x8 et n’est pas compatible avec l’utilisation d’une cible de rendu ou d’un tampon de profondeur-gabarit. |
| D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_2D_THICK | Le mode de tuile est 2D_THICK. THICK et XTHICK sont des modèles de micro-tuilage spéciaux, conçus pour être utilisés avec des textures de tableau et de volume, que le pilote n’utilise pas pour le moment. |
| D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_3D_THICK | Le mode de tuile est 3D_THICK. THICK et XTHICK sont des modèles de micro-tuilage spéciaux, conçus pour être utilisés avec des textures de tableau et de volume, que le pilote n’utilise pas pour le moment. |
| D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_TILED_1D_THICK | Le mode de tuile est TILED_1D_THICK et est conçu pour être utilisé avec les ressources en tuiles D3D. 1D correspond au micro-tuilage seulement. THICK et XTHICK sont des modèles de micro-tuilage spéciaux, conçus pour être utilisés avec des textures de tableau et de volume, que le pilote n’utilise pas pour le moment. |
| D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_TILED_2D_THICK | Le mode de tuile est TILED_2D_THICK. À utiliser avec les ressources en tuiles D3D. 2D correspond au micro-tuilage et au macro-tuilage. THICK et XTHICK sont des modèles de micro-tuilage spéciaux, conçus pour être utilisés avec des textures de tableau et de volume, que le pilote n’utilise pas pour le moment. |
| D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_TILED_3D_THICK | Le mode de tuile est TILED_3D_THICK. À utiliser avec les ressources en tuiles D3D. 3D correspond à deux niveaux de macro-tuilage plus le micro-tuilage. THICK et XTHICK sont des modèles de micro-tuilage spéciaux, conçus pour être utilisés avec des textures de tableau et de volume, que le pilote n’utilise pas pour le moment. |
| D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_2D_XTHICK | Le mode de tuile est 2D_XTHICK. THICK et XTHICK sont des modèles de micro-tuilage spéciaux, conçus pour être utilisés avec des textures de tableau et de volume, que le pilote n’utilise pas pour le moment. |
| D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_3D_XTHICK | Le mode de tuile est 3D_XTHICK. THICK et XTHICK sont des modèles de micro-tuilage spéciaux, conçus pour être utilisés avec des textures de tableau et de volume, que le pilote n’utilise pas pour le moment. |
| D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_LINEAR_GENERAL | Le mode de tuile est LINEAR_GENERAL. Il n’y a ni micro-tuilage ni macro-tuilage. D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_LINEAR_GENERAL n’est pas compatible avec les mipmaps; nous recommandons plutôt d’utiliser D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_LINEAR. |
| D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_MASK | Masque de bits correspondant aux bits utilisés pour définir une disposition de texture personnalisée XBOX (mode de tuile XBOX). |
