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XR-018: ユーザー生成コンテンツ *

バージョン 1.6、2025/09/01 ユーザー生成コンテンツ (UGC) とは、プレイヤーが作成し、オンライン状態で 1 人以上の他者に表示またはアクセス可能にされる、ゲーム内のあらゆるデジタル コンテンツを指します。 製品に UGC が含まれる場合、以下を行う必要があります。
  • 不適切または有害な UGC を、開発者がレビューして (コンテンツ ガイドライン違反であれば) 削除または無効化できるように、製品内でユーザーが報告する手段を提供すること。および/または、不適切または有害な UGC を能動的に検出する方法 (テキスト フィルタリングなど) を実装すること。
  • ユーザー生成コンテンツのコンテンツ ガイドライン (利用規約や行動規範など) を公開し、製品内またはタイトルの Web サイトでユーザーが利用できるようにすること。
  • 標準のアクション メカニズムやプロセスで対処されていない XBOX network 上の違法素材を Microsoft が把握するというまれな事態に備え、Microsoft の要請に応じて高リスクの違法コンテンツを削除または無効化できるようにしておくこと。
  • プレイヤーの UGC 設定を尊重し、制限された特権のためにユーザーがゲーム内で UGC にアクセスできないシナリオを丁寧に扱うこと。
さらに、製品がサードパーティの mod プラットフォームと統合されている場合、以下も必要です。
  • そのプラットフォームの報告/苦情 API (利用可能な場合) と統合し、サードパーティとの契約で必要とされる場合はコンテンツをモデレーションすること。
  • 開発者が提供元でないコンテンツについては、ユーザーに免責事項、ダイアログ、または視覚的な表示を提示すること。

詳細情報

ユーザー生成コンテンツ (UGC)

大まかに UGC には以下が含まれます (これらに限りません)。
  • プレイヤー ニックネームやプロファイル情報、キャラクター名、武器名、クラン タグ、看板/ボードに投稿されるテキストなど、プレイヤーが入力するテキスト。
  • プレイヤーが作成またはアップロードした画像、動画、GIF。
  • プレイヤーが作成したスクリーンショットおよび動画 (XBOX プラットフォームが管理するキャプチャ機能で取得したスクリーンショットおよびゲーム クリップを除く)。
  • プレイヤーが作成したマップ、地形、ワールド、プレイヤー エンブレム、テクスチャ、モデル、アセット、リヴリー、スキン、ドローイング、サウンド、キャラクター コンテンツ (カスタム エモート、アニメーションのジェスチャーやアクションなど)。
描画ゲームやカスタマイズ可能なワールドを持つサンドボックス ゲームなど、UGC をコア ゲームプレイの仕組みとして利用するタイトルも、本 XR の対象です。何が UGC に該当し、どのシナリオが除外されるかを慎重に確認してください。 ゲーム MOD (「mods」) も UGC とみなされます。範囲内の mod には以下のような開発者管理の配布方法で提供されるものが含まれます。
  • 公式の開発者/パブリッシャー管理のストア。
  • 開発者が管理する専用のアップロード/共有領域。
  • ゲーム内体験で作成・共有される mod。
  • 契約上のモデレーションが必要となるサードパーティ mod プラットフォームを通じて有効化される mod。

有害または不適切なテキストの能動的検出

StringService API を使用するタイトルは、(テキストのシナリオについて) 能動的検出要件を自動的に満たします。名前やその他の短い静的テキスト文字列については、既定で StringService API を利用してください。より長いテキスト入力を許可するテキスト シナリオが他にある場合や、技術的制約その他の制限がある場合は、独自のテキスト フィルタリングを実装し、XBOX サービス上で他プレイヤーに表示されないよう特定の用語群を制限することもできます。XBOX サービス上での非ローカル プレイヤーへの表示のブロックまたは難読化の最低ラインとして活用する必要がある Forbidden Terms List を参照してください。

UGC 制限の丁寧な扱い

プレイヤーが UGC 特権 (XPRIVILEGE_USER_CREATED_CONTENT) を制限されている場合、他ユーザーが作成した範囲内の UGC に触れさせるべきではありません。他の要件 (能動的検出や報告など) を満たしていても、プレイヤー設定を尊重する必要性はなくなりません。 テキストや画像などの静的 UGC は、実装方針に応じて、既定コンテンツ (開発者が定義する文字列/画像など) に置き換えるか、完全に難読化することができます。コンテンツを置き換えたり難読化したりする場合、影響を受けるユーザーに対して明瞭性を保つ実装を検討してください。 プレイヤー作成のマップなど、インタラクティブな UGC は影響を受けるユーザーがアクセスできてはなりません。UGC 設定の制限によりユーザーがコンテンツや機能を利用できない場合、エラー メッセージは制限とその理由をユーザーに明確に知らせる必要があります。 制限された設定のユーザーに対してゲーム モードや体験全体をブロックすることは推奨される解決策ではなく、可能な限りより制限の少ない方法でユーザー設定を尊重すべきです。UGC が体験の中核であり、ブロックされた UGC 設定を尊重しつつモードの整合性を維持する実行可能な方法がない場合、そのモードのブロックは例外により承認されうる場合がありますが、影響を受けるプレイヤーにゲーム内で明確に伝える必要があります。 ゲームの大部分で UGC が必要で、制限された設定のプレイヤーに対してブロックされる場合は、ストアのゲームの製品詳細ページ (PDP) を通じて事前に伝えるべきです。
追加の関連 XBOX 要件 (XR)

除外

UGC とはみなされない、または範囲外となるシナリオは以下のとおりです。
  • XBOX ゲーマータグ (詳細はガイダンスとベスト プラクティスを参照)。
  • 開発者が管理するプレハブのゲーム内プレイヤー応答 (「Hi」「GG」など)。
  • 開発者が管理するキャラクター エモート。
  • プレイヤーのゲーム アクティビティの録画や「ゴースト」。
  • 厳格に定められたパラメーターの範囲内で、開発者が管理するコンテンツを最小限にカスタマイズできるシナリオ。
    • 除外の例: 提供されたオプションの範囲内でプレイヤー エンブレムの色を変更する (画像を実質的には変更しない)。
    • 非除外の例: プレイヤー エンブレムを重ね合わせたり、回転したり、切り取ったり、その他新しい画像の作成を可能にする方法で修正する。
  • 接続されたコンパニオン アプリを含むローカル/LAN シナリオで作成・共有され、そのローカル グループ以外のプレイヤーには共有されないコンテンツ。
  • オフラインで作成され、オンライン サービスに共有されないコンテンツ。ただし、後でオンライン共有されるオフライン コンテンツは除外されません。
  • オンライン環境で作成され、一時的で、具体的な UGC 成果物 (写真、テキスト、カスタム セーブ ファイル、mod パッケージ ファイルなど) を生成せず、プレイヤー コンテンツとして機能することが開発者によって意図されていないコンテンツ。
    • 除外の例: 弾痕で作られた絵や文字。ゲーム物理で特定の隊列にオブジェクトを寄せる。
    • 非除外の例: マップ エディターやその他の開発者がサポートするカスタマイズ機能を通じてオブジェクトを配置する。
  • 開発者の管理外のチャネル (Nexus Mods などのサードパーティ Web サイトや Steam などのストア) を通じて配布されるゲーム mod。ただし契約上、そのチャネルが開発者のモデレーションを必要とする場合を除きます。
  • 開発者が管理しないサードパーティ サーバー経由で取得されたゲーム mod。
  • コンテンツではなくゲーム メカニクスのみを変更するゲーム mod (プレイヤーの能力値、武器の能力値、重力、当たり判定、天候条件など)。
  • ロビーのテキスト チャットや試合中のテキスト オーバーレイなど、リアルタイムの一時的なテキスト通信は能動的テキスト フィルタリングの対象外です。
  • フレンド間で共有される UGC は能動的フィルタリングの対象外です。

実装ガイダンスとベスト プラクティス

UGC モデレーションのベスト プラクティス

  • 独自のテキスト フィルタリング ソリューションを実装するタイトルは、Microsoft のコア forbidden terms list に含まれる文字列を維持しつつ、規定の頻度で用語リストを更新・保守するようコミットしてください。
  • UGC をコア ゲームプレイ機構として利用するタイトル (描画やサンドボックス ゲームなど) は、プレイヤーが報告に添付する証拠としてスクリーンショットをキャプチャする仕組みを実装すべきです。
  • ゲーム内キャプチャ機能 (写真や動画など) を実装するタイトルは、その機能がモデレーションを必要とする不適切なコンテンツを可能にしないかを検討してください。
  • プレイヤーには、UGC を報告する理由を示すカテゴリー オプション (プレイヤー エンブレム、クラン タグ、マップなど) を提供し、テキスト フィールドを通じて追加情報を提供できるオプションも用意すべきです。
  • 共有/複製された UGC が削除または無効化される場合、元の違反コンテンツを削除する手段を取るべきです。
  • プレイヤーには、UGC の報告が正常に受領されたことを通知すべきです。
  • プレイヤーの UGC が削除/無効化された場合、削除の理由をプレイヤーに提供すべきです。
  • タイトルまたはタイトルの Web サイトには、著作権素材の削除プロセスへのリンクを用意すべきです。
  • プレイヤーが UGC を報告した場合、そのコンテンツはプレイヤーのデバイス上でもう表示されなくなり、その作成者のすべてのコンテンツをブロックするオプションが提供されるべきです。
  • UGC の報告とモデレーションでは、UGC を対処可能にするための基本属性が必要です。モデレーションを成功させるための最低限のデータには一般的に以下が含まれます。
    • 一意のターゲット ユーザー ID
    • UGC 報告種別 (プレイヤー ニックネーム、プレイヤー エンブレム、テクスチャなど)
    • UGC の証拠 (テキスト、画像、ゲーム内メタデータなど)
    • 報告の日付と時刻
    • 報告送信者からのコメント (追加情報)
    • 報告の発生源 (Web ページ、ゲーム内画面)
  • タイトルは、プレイヤーの UGC 共有機能を一時停止し理由をプレイヤーに通知するなど、繰り返しの違反者や重大な違反者に対する緩和策を有効化するシステムの実装が可能です。
  • 繰り返しの違反者や重大な違反者に対しては、ユーザー単位で UGC 共有を無効化するなどの予防機能を有効にするシステムをタイトルが実装できます。

ユーザー名に関するガイダンス

XBOX ゲーマータグは UGC 要件から免除されており、テキスト フィルタリング、タイトル管理の報告オプション、UGC 特権制限による難読化の対象になってはなりません。プレイヤーは、XR-047: ユーザー プロファイルへのアクセス を通じてユーザーのゲーマー カードから直接、XBOX に対してゲーマータグを報告できます。 その他のユーザー名は能動的フィルタリングおよび/または報告要件の対象ですが、一貫したプレイヤー識別を維持するため、UGC 特権が制限されたユーザーに対して難読化する必要はありません。これには以下が含まれます。
  • クロス ネットワーク ユーザー名
  • パブリッシャー管理のユーザー名
  • カスタム キャラクター名
  • クラン/スカッド/ギルド名
一貫性のため、実現可能な範囲で、パブリッシャー管理のクロス ネットワーク ユーザー名は作成時にフィルタリングを受け、サポート対象プラットフォーム全体で共通の用語リストを活用することが推奨されます。

ゲーム mod に関する追加ガイダンス

ユーザー生成コンテンツのローカル無効化

異なる UGC の組み合わせによりゲームが応答しなくなる可能性がある場合、タイトル画面ですべての UGC を無効化する方法を提供することを検討してください。これにより、ゲームが恒久的にプレイ不可になることを防げます。

デバイス セキュリティとスクリプト

フォーマット
  • コンソール ゲームのみ: UGC はスタンドアロン実行ファイルを含んではならず、また中間ステップ (JIT、スクリプト コンパイルなど) が実行ファイルを出力するように構成してもいけません。
ネットワーク アクセス
  • コンソール ゲームのみ: mod はいかなる形態の直接的なネットワーク アクセスも持ってはいけません。「サーバーに自動参加」などのゲーム内部機能を UGC に公開する予定がある場合は、実装を進める前に Microsoft 担当者に承認を求めてください。
ファイル システム アクセス
  • コンソール ゲームのみ: mod は直接ファイル システム アクセスを持ってはいけません。「自動保存」のようなゲーム内部機能はファイル アクセスを許可できますが、XR-133: ローカル ストレージ書き込み制限に従って制限を強制する必要があります。
  • mod はディスク上の適切な場所に保存され、システム/ゲームの場所やファイルと混在させてはいけません。
周辺機器アクセス
  • PC/モバイル ゲームのみ: mod は、事前にユーザーに通知し、許可の要求と付与を得ることなく、HID ユニット (カメラ、マイクなど) にアクセスできてはなりません。
悪意あるソフトウェアの検出
  • PC/モバイル ゲームのみ: コンテンツ作成者からプレイヤーへのマルウェアの拡散を避けるため、コンソール外で作成された mod は提出時に自動マルウェア検出システムを通し、それらのチェックを通過するまで公開してはなりません。

認定テスト ケース

018-01 不適切なコンテンツの報告と UGC テキスト文字列の検証

テスト手順
  1. フレンドではないユーザー間でテキストを入力でき、他デバイスのユーザーが閲覧できる、タイトル内のあらゆる領域を特定します。
  2. タイトルが、他ユーザーの不適切または有害な UGC を開発者に報告する製品内の手段を提供していることを確認します。
  3. 不適切なコンテンツを報告する方法がない場合、各領域で Forbidden Terms List にある文字列や部分文字列を入力します。
    • 禁止用語を直接入力する (例: “ForbiddenTerm”)。
    • 禁止用語を、スペースで区切って別の非禁止用語と組み合わせて入力する (例: “Good ForbiddenTerm”)。
  4. タイトルがオフライン状態での UGC 作成 (キャラクター名など) を許可する場合、デバイスをネットワークから切断して禁止用語の組み合わせを入力し、ネットワークに再接続します。
  5. 禁止用語が他デバイスの他ユーザーに表示されないことを確認します。
  6. タイトルがサポートするそれぞれの言語で、対応するロケールの禁止用語を用いて手順 3〜5 を繰り返します。
期待される結果 タイトルは、不適切または有害な UGC をユーザーが開発者に報告する製品内の手段を提供し、および/または不適切または有害な UGC を能動的に検出する方法 (StringService API を使ったテキスト フィルタリングなど) を実装する必要があります。不適切または有害なコンテンツは、XBOX サービス上の非ローカル プレイヤーからはブロックまたは難読化される必要があります。 XBOX ゲーマータグは UGC 要件から免除されており、テキスト フィルタリング、タイトル管理の報告オプション、UGC 特権制限による難読化の対象になってはなりません。 利用規約や行動規範などの UGC ガイドラインは、製品内またはタイトルの Web サイトでユーザーが利用可能である必要があります。 タイトルは、UGC 特権が制限されたユーザーに対してゲーム モードや体験全体をブロックしてはなりません。 合格例
  1. XBOX ゲーマータグはフィルタリング、難読化、またはタイトル内報告の対象になっていない。
  2. クロス ネットワーク ユーザー名、パブリッシャー管理のユーザー名、カスタム キャラクター名、クラン/スカッド/ギルド名は難読化されていない。
  3. タイトルが、不適切または有害な UGC を開発者に報告する製品内の手段をユーザーに提供している。
  4. タイトルが不適切または有害な UGC の投稿を防止し、投稿が失敗した理由をユーザーに通知する。
  5. タイトルが、不適切または有害なテキストを Content Blocked$!*#& のような単語や文字に置き換える。
  6. ロビーやゲーム内テキスト オーバーレイなど、ゲーム内でリアルタイム共有されるユーザー入力テキストや、フレンド間でのみ共有されるユーザー入力テキストはフィルタリングされない。
  7. 不適切または有害なテキスト文字列はローカル コンソール上のユーザーには表示されるが、ローカル コンソールを超えて他の非フレンドには送信されない。
  8. 利用規約や行動規範などの UGC ガイドラインが、製品内またはタイトルの Web サイトでユーザーが利用できる。
  9. タイトルが、UGC 特権が制限されたユーザーに対してゲーム モードや体験全体をブロックしていない。
不合格例
  1. XBOX ゲーマータグがフィルタリングまたは難読化されている。
  2. タイトルが、不適切または有害な UGC を開発者に報告する方法をユーザーに提供していない、あるいは不適切または有害な UGC が他デバイスの非フレンドから閲覧可能である。
  3. タイトルが、オフライン状態で UGC を作成し、その後オンライン共有することで不適切または有害な UGC フィルタリングを回避することをユーザーに許してしまう。
  4. 利用規約や行動規範などの UGC ガイドラインが、製品内またはタイトルの Web サイトでユーザーに提供されていない。
  5. タイトルが、UGC 特権が制限されたユーザーに対してゲーム モードや体験全体をブロックしている。
最終更新日 2026年8月13日