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プレリリース テストを使用して、製品の品質が高く、サービスの相互作用が堅牢で、リリースの準備が整っていることを確認してください。

プレリリース テスト オプションの概要

自分のサンドボックスまたは RETAIL (本番) サンドボックスで製品をテストできます。次のオプションが利用できます。
  • サイドローディング (コンソール) / ローカル インストール (PC): Game Development Kit (GDK) 開発ツールを使用して、開発サンドボックス内の PC またはコンソールに製品を手動でインストールします。makepkg で生成されたパッケージをインストールするか、ルース ファイルを展開できます。
  • 開発サンドボックス ダウンロード: Partner Center を使用してパッケージを開発サンドボックスに公開します。XBOX 開発キットまたはサンドボックスへのユーザー アクセスが構成された PC を使用して、Microsoft ストア アプリからパッケージをダウンロード可能にします。
  • クローズド ベータ: ゲームを非表示状態で RETAIL サンドボックスに公開します。プロモーション コードを引き換えることによってのみ、Microsoft ストアから取得できます。
  • オープン ベータ: ゲームを検出可能な状態で RETAIL サンドボックスに公開します。無料で取得でき、Microsoft ストアからダウンロードできます。
  • XBOX Insider Program: XBOX Insider Program では、XBOX Insider Hub アプリを使用して、定義したオーディエンスにのみベータ製品を安全に配布できます。このプログラムを使用することで、ゲームの正式リリースに向けたフィードバックとバグ レポートを収集することもできます。
  • Playtest: Playtest では、認定なしで、または Microsoft ストアにメイン ゲームを公開せずに、実際のプレイヤーからなる管理されたオーディエンスに対して、XBOX エンドポイントでプレリリース ゲーム コンテンツを実行できます。オーディエンス グループを使用してビルドをインストールできるユーザーを選択し、ディープ リンクでアクセスを共有し、反復に合わせてパッケージ、日付、またはオーディエンスを更新できます。プレビュー期間中、Playtest は PC 上の XBOX をサポートします。詳細については、Playtest の概要 を参照してください。
すべての Microsoft プラットフォームでのゲーム ベータの完全な定義、要件、および制限については、XBOX Publisher Guide から入手可能な XBOX Games Store Policy を確認してください。

サイドローディング (コンソール) およびローカル インストール (PC)

サイドローディング (XBOX コンソール ゲーム用) またはローカル インストール (PC ゲーム用) を使用して、/LU または /LT フラグで作成された XBOX パッケージを即座に展開します。パッケージは直接デバイスに展開されるため、Partner Center 製品を使用してこのパッケージを公開する必要はありません。GDK ツールを使用してコンテンツを展開できます。 サイドローディングは反復時間が最も速いですが、他のオプションよりもスケーラビリティが低い場合があります。

開発者サンドボックス ダウンロード

Partner Center で製品にパッケージ化されたビルドをアップロードし、これらのビルドを開発サンドボックスに公開できます。公開されたビルドは、開発キットまたは PC 上の Microsoft ストア アプリから直接ダウンロードできます。このアプローチにより、より大きなオーディエンスへの展開が可能になり、サイドローディングと比較してエンドユーザー エクスペリエンスをより正確にシミュレートできます。 高いレベルのセキュリティを維持するには、使用しているサンドボックスへのアクセス許可を持つ XBOX テスト アカウント が必要で、タイトル自体へのアクセス権も必要です。 各 Partner Center アカウントには、それぞれ固有のサンドボックス セットと、これらのサンドボックスへのアクセスを構成するオプションがあります。サンドボックス名は、4 文字または 6 文字のパブリッシャーのモニカーと、それに続く .0 から .99 までの数字 (たとえば XDKS.1) で構成されます。開発とテストのニーズに応じて、これらのサンドボックスのいずれかを選択できます。詳細については、サンドボックス を参照してください。 開発サンドボックスへの公開の詳細については、レビューして公開 を参照してください。

Playtest

次の場合にプレリリース テストに Playtest を使用します。
  • メイン ゲームを公開したり、認定に提出したり、Microsoft ストアで PDP を構成したりせずに、テスターにプレリリース ビルドを提供したい 場合。
  • 同じ製品に対して 複数の並列 テストを実施したい場合。
  • テスト プログラムを再作成したり、テスターを再度招待したりせずに、ビルドを更新することで 迅速に反復 したい場合。
  • RETAIL サンドボックスでテストし、テスターが小売ハードウェアを使用して、ゲームの本番 XBOX サービスに対してテストしたい場合。
  • オーディエンスが最大 10,000 人のプレイヤーの場合。
利用可能性、要件、および段階的なガイダンスについては、プレビュー期間中の Playtest の使用 を参照してください。

RETAIL でのベータ製品のテスト

PC およびコンソール ゲームは、厳選されたオーディエンス向けのクローズド、および一般公開されるオープンの 2 つの種類のベータ リリース用に構成できます。オーディエンスの種類とサイズによって、適用される制限、配布タイプ、および XBOX Requirements (XR) が決まります。 ベータは、フル ゲームのリリースとは別の製品として、独自の XBOX サービス、価格と提供状況の構成、および Microsoft ストア製品詳細ページ (PDP) を持つ必要があります。一部のシナリオでは、フル ゲーム製品を使用できる場合があります。詳細については、XBOX の担当者にお問い合わせください。 XBOX Insider Program はベータ リリースを補完し、配布プラットフォームとフィードバック プラットフォームの両方として使用できます。このプログラムの詳細については、以降のセクションを参照してください。

クローズド ベータ

クローズド ベータは、選択したプレイヤーのみが利用できます。
  • XBOX の担当者と連携して、他の製品の所有権に基づいてプレイヤーに権利を付与します (たとえば、先行予約の一部としてベータ製品へのアクセスを提供する場合)。
  • プロモーション コードを作成して配布します。プロモーション コードは、Partner Center から直接、または Microsoft Token Specialist によって生成できます。詳細については、プロモーション コードの注文 を参照してください。
    • トークンは、XBOX Publisher Guide からダウンロード可能な XBOX Games Store Policy に従って配布する必要があります。
すべてのクローズド ベータは ベータの認定要件 に準拠し、Microsoft のレビューを受ける必要があります。XBOX 認定テストが常に必要というわけではありません。
  • XBOX 認定は、10,000 人未満のプレイヤーに配布されるクローズド ベータをテストしません。
  • XBOX 認定は、XBOX Insider Program を使用して配布されるものを除き、10,000 人以上のプレイヤーに配布されるクローズド ベータをテストします。
  • XBOX Insider Program のクローズド ベータは、XBOX 認定によるテストが必要になる前に最大 50,000 人のプレイヤーに配布できます。
ベータ製品の収益化と提供状況に関するポリシーを含む、クローズド ベータに適用されるポリシーの詳細については、XBOX Publisher Guide の XBOX Games Store Policy を参照してください。

オープン ベータ

オープン ベータは、Microsoft ストアを通じて無料オファーとして配布され、ダウンロードとプレイに対して誰もが利用可能である必要があります。すべてのオープン ベータは、XBOX 認定による ベータの認定要件 のテストの対象です。一般公開する前に、ベータが認定に合格する必要があります。基本無料ゲームを除き、オープン ベータは Partner Center で ゲーム デモ として作成し、フル ゲーム製品とは別にする必要があります。 ベータ製品の収益化と提供状況のポリシーを含む、オープン ベータに適用されるポリシーの詳細については、XBOX Publisher Guide の XBOX Games Store Policy を参照してください。

XBOX Insider Program: RETAIL でのテスト

RETAIL サンドボックスに公開できるパッケージができ次第、XBOX Insider Program の使用を開始できます。このプロセスは フライティング と呼ばれます。ベータの認定要件に記載されているしきい値を超えない限り、使用するパッケージは XBOX Insider Program で使用する前に認定に合格する必要はありません。フライティングは、ベース ゲーム製品またはコンテンツ アップデート (CU) に使用できます。RETAIL サンドボックスで製品をテストする、便利で安全な方法です。 XBOX Insider Program の利点には、次のようなものがあります。
  • セキュリティ: 選択したオーディエンスにのみ製品を提供します。XBOX Insider Hub アプリを通じて引き換えられるプロモ コードを使用してアクセスを付与するため、コードがユーザーに表示されることはありません。プライベート オーディエンスを使用してフライトをプライベートに保つこともできます。
  • 柔軟性: 開発チームやスタジオのような小規模なオーディエンスをターゲットにしたり、数百万の XBOX Insider をフライトに招待したりできます。Partner Center を使用すると、複数のビルドを、いつでも、任意のオーディエンスに、同時にフライトできます。必要に応じてオファーをスケールしたり変更したりできます。コンテンツ アップデートや複数のビルドの公開の詳細については、このトピックの後半の RETAIL サンドボックスでタイトルを更新する を参照してください。
  • カスタム レポート: XBOX Insider Hub アプリで利用可能な アンケート および 問題を報告 オプションを使用して、XBOX Insider からフィードバックとバグを収集し、定期的に要約レポートを受け取ります。
たとえば、このオプションを使用して、オフィスの開発キット コンソールを持ち帰らずに、スタジオのメンバー間で持ち帰りテスト セッションを実施できます。参加するには、別の本番 Microsoft アカウントを使用します。プライベート オーディエンス (表示 - オーディエンス を参照) と XBOX サービスのエンバーゴ を組み合わせて使用して、製品と XBOX サービスの構成を他のユーザーから非表示にします。 XBOX Insider Program を使用すると、初期開発中に小規模なオーディエンスでテストし、ベータ フェーズでオーディエンスを拡大できます。このアプローチにより、製品が成熟し、より多くのユーザーによるテストの準備が整うにつれて、テストを合理化して体系的に進められます。 XBOX Insider Program とオンボーディングの詳細については、次の情報を参照してください。

ベータ配布オプションの比較

この表は、ベータ タイトルをテストおよび配布するさまざまな方法の違いを示しています。

タイトルの表示と配布を保護する

以下のセクションでは、Partner Center の機能を使用して、選択したプレイヤーのみがタイトルを検出およびアクセスできるようにする方法を説明します。 XBOX Insider Program でのフライティング時のセキュリティと機密性の詳細については、XBOX Insider Program フライティング を参照してください。

プライベート オーディエンス

Partner Center の 価格と提供状況 モジュールでは、製品にパブリックまたはプライベートのオーディエンスを指定できます。プライベート オーディエンスでは、Microsoft ストアの製品詳細ページ (PDP) は選択したユーザー グループにのみ表示されます。XBOX Insider Program でフライティングしている場合、グループは自動的に管理されます。 プライベート オーディエンスとパブリック オーディエンスの詳細については、表示 - オーディエンス を参照してください。

XBOX ネットワーク上での XBOX サービス情報の非表示

RETAIL サンドボックスに公開するクローズド ベータ製品では、XBOX エンバーゴの構成を検討してください。XBOX エンバーゴは、アチーブメントやプレゼンスなど、XBOX サービスのゲームプレイ設定の要素がゲーム外からアクセスされたり表示されたりするのを防ぎます。たとえば、アチーブメントは XBOX シェル UI や XBOX ユーザー プロファイルには表示されません。詳細については、XBOX サービスの構成 を参照してください。

プロモーション コードの作成と配布

プロモーション コードは、プロモ コードトークン とも呼ばれます。ストアでコンテンツを引き換えるために使用される 25 文字のシーケンスです。クローズド ベータ製品へのアクセスを提供するには、対象のオーディエンスにトークンを配布する必要があります。
  • XBOX Insider Program を使用せずにテストまたはフライトする場合、プロモ コードを対象のオーディエンスに直接配布します。この方法の欠点は、プロモ コードがユーザーに表示されるため、公開または再配布される可能性があることです。
  • XBOX Insider Program でフライティングする場合、プロモ コードは XBOX Insider Hub を通じて体系的かつ安全に配布できます。このシステムはプロモ コードを一切表示せずにユーザーに権利を付与するため、コードが表示または再配布されるリスクがなくなります。
たとえばオープン ベータを配布する場合など、製品を非表示にする必要がない場合は、すべてのプレイヤーに無料で提供できます。この設定は、Partner Center の製品の [価格と提供状況] を使用して構成します。詳細については、Microsoft ストアで表示可能かつ購入可能な製品を作成およびリリースする を参照してください。

RETAIL サンドボックスでのタイトルの更新

RETAIL サンドボックスでゲームをリリースした後、コンテンツ アップデート (CU) を使用して更新します。これらの更新は、一般オーディエンス (GA) に提供する前に RETAIL でテストできます。
すべての CU は、GA に公開する前に認定承認が必要です。製品の認定要件については、XBOX の担当者にお問い合わせください。

標準的なコンテンツ アップデート (CU) の公開

更新が認定承認を受けた後、準備ができたら RETAIL への更新の公開に進みます。更新を公開すると、製品にアクセスできるすべてのプレイヤーが利用できるようになります。以前のパッケージがインストールされているプレイヤーは、新しいパッケージに更新できます。初めて製品をインストールする人は、更新されたパッケージをダウンロードします。

パッケージ フライト

パッケージ フライトを使用して、他のお客様のエクスペリエンスに影響を与えずに、選択したユーザーまたはデバイスに特定のパッケージを配信します。パッケージのみが異なり、Microsoft ストアの PDP はすべてのプレイヤーで同じです。コンソール ゲームのパッケージ フライトを作成する場合は、Known Device Group に公開できます。PC ゲームのパッケージ フライトを作成する場合は、Known User Group に公開できます。これらのグループは、アプリとゲームのダッシュボードからアクセスできる [エンゲージ] > [顧客グループ] UI を使用して管理できます。XBOX Insider Program でフライティングしている場合、XBOX Insider Program チームがあなたと連携して、XBOX Insider Hub を通じてこれらのグループを体系的に設定します。
パッケージ フライトの大きな利点は、異なるパッケージを異なるプレイヤー グループに同時にフライトできることです。XBOX Insider Program に参加している場合、プレイヤーは自分のグループが利用可能なパッケージを受け取り、ビルド固有のフィードバックを提供できます。
詳細については、ゲーム パッケージ用パッケージ フライトの構成方法 を参照してください。

Retail Test Environment (RTE)

RTE は、ゲームのフル リリース後にリリースされる、Partner Center で ゲーム デモ として作成されるゲームの別バージョンです。RTE により、お客様は開発中のコンテンツと機能を、一般公開前にテストしてフィードバックを提供できます。製品用に RTE を検討している場合は、XBOX の担当者にお問い合わせください。 RTE を配布するための要件の完全な情報については、XBOX Publisher Guide の XBOX Games Store Policy を参照してください。

ベース ゲーム製品のプレリリース テスト

ゲームが最終認定に合格した後、プロモ コードおよびテスト ディスク (タイトルが物理リリースをサポートしている場合) を使用して、RETAIL サンドボックスでテストしてください。詳細については、RETAIL 公開とテスト を参照するか、XBOX の担当者にお問い合わせください。
最終更新日 2026年8月24日