- XBOX サービスを使用する場合。
- 個別の Microsoft Store リスティングを持つアドオンの場合。
- 親製品がサンドボックス内にあるアドオンの場合。
- XBOX サービスを使用する製品を含むバンドルの場合。
- 1 つ以上の XVC パッケージを含む場合。
ブランチとサンドボックスの違い
ブランチとサンドボックスは別々の概念で、開発と公開時によく併用されます。Partner Center では、サポートされる各モジュールに独自のブランチがあります。Main ブランチはデフォルトブランチで、製品を作成するとすべてのモジュールに自動的に表示されます。Packages、Store listings、Pricing and availability の各サポート済みモジュールで追加のブランチを作成できます。各ブランチはそのモジュール固有のものです。例えば:- Packages の Test ブランチは、Store listings の Test ブランチとは独立しています。
- あるモジュールのブランチで行った変更は、他のモジュールに自動的には反映されません。
サンドボックスの種類
サンドボックスには global と development の 2 種類があります。- グローバルサンドボックスには、プレイヤーがゲームやサービスにアクセスする RETAIL や、認定テストに使用される他のサンドボックスが含まれます。
- 開発サンドボックスは Partner Center アカウント固有のものです。これらのサンドボックスを使用して製品の開発とテストを行うことができます。
分離型と共有型の開発サンドボックス
開発サンドボックスは Isolated または Shared として構成できます。- Shared サンドボックスは、アカウント内の任意の製品で使用できます。
- Isolated サンドボックスは、指定した製品のみが使用できます。
サンドボックス識別子
各 Partner Center アカウントは 100 個の開発サンドボックスにアクセスできます。各開発サンドボックスには 2 つの部分から構成される一意の識別子があります。Partner Center アカウント固有のプレフィックス(例: ABCDEF)と、0 から 99 までの数値です。これらを組み合わせてサンドボックス ID(例: ABCDEF.1)を形成します。 グローバルサンドボックスは数値なしで名前付けされています(例: RETAIL)。 一般的には次のような構成になります。- 開発用の 1 つ以上のサンドボックス。たとえば、各開発チーム用のサンドボックス。
- QA 用の 1 つ以上のサンドボックス。たとえば、社内 QA チーム用のサンドボックスと、共同作業する外部 QA チームごとのサンドボックス。
- 認定ステージング用のサンドボックス 1 つ。認定に申請するリリース候補を準備およびテストする場所として使用します。
開発サンドボックスの作成と管理
サンドボックス内で新しいゲームを作成する際、Game setup ページで主要な開発サンドボックスを選択します。サンドボックスがまだ作成されていない場合は、Manage sandboxes を選択して Sandboxes ページに移動し、最初の開発サンドボックスを作成します。必要に応じて Sandboxes ページに戻り、新しい開発サンドボックスを作成してください。このページは Apps and games ダッシュボードおよび製品のセットアップページからアクセスできます。 詳細は、開発サンドボックスの作成と管理方法 を参照してください。テストアカウントの作成と管理
サンドボックスに公開されている製品や XBOX サービスにアクセスするには、承認された MSA を使用してサンドボックスにサインインする必要があります。RETAIL のようなグローバルサンドボックスは標準の MSA を使用します。開発サンドボックスは Partner Center で作成する XBOX テストアカウントを使用します。各テストアカウントがアクセスできるサンドボックスを制御します。テストアカウントを作成および構成するには、Apps and games ダッシュボードに移動し、XBOX test accounts を選択します。ここでは次のことができます。- テストアカウントのバッチを作成する。
- アカウント種別やサンドボックスアクセスなど、テストアカウントバッチのプロパティを表示および変更する。
- バッチ内の各テストアカウントのメール、gamertag、XUID、権限などのバッチ詳細を表示する。
- テストアカウントのバッチを削除する。
サンドボックスに製品を公開する
製品を確認またはテストするために、サンドボックスに公開します。XBOX サービスの公開
ゲームの XBOX サービスのみを公開する必要がある場合は、Gameplay settings に移動し、Publish を選択して、設定を公開する場所を選択します。製品の公開
製品を公開するには、Review and publish オプションを使用します。製品の Overview ページからアクセスできます。Review and publish ページで、Publish to ドロップダウンから目的の宛先を選択します。RETAIL を選択すると、製品の Main ブランチからのみ公開できます。開発サンドボックスを選択する場合は、Publish from の場所を選択します。製品が既にこのサンドボックスに公開されている場合は RETAIL、または Custom を選択できます。Custom を選択すると、製品の各モジュールに対して目的の構成を持つブランチを選択できます。 Publish を選択したら、Overview ページに表示される情報を確認して公開状況を監視してください。History を選択して以前の公開詳細を確認できます。公開できる唯一のグローバルサンドボックスは RETAIL です。認定の更新を申請するには、Certify ワークフローを使用してください。
サンドボックス内で製品をテストする
サンドボックスに公開した後、承認されたアカウントでサンドボックスにサインインします。XBOX サービスのみを公開した場合は、Game Development Kit (GDK) ツールを介してデバイスにデプロイされたパッケージを使用してサービスに接続できます。製品全体を公開した場合、サンドボックス内の Microsoft Store での提供状況は、Pricing and availability モジュールで構成された Schedule に依存します。詳細は Microsoft Store で製品を表示および購入可能に設定する を参照してください。 Pricing and availability モジュールで Release 日または Discoverable in the Microsoft Store 日を将来に設定した場合、Microsoft Store の検索機能では見つけることができません。Partner Center の製品の Setup ページにある Store プロトコルリンクを使用して製品を見つけることができます。製品の Pricing and availability モジュールの Visibility セクションで Private audience を構成しても、開発サンドボックスでの製品の可視性には影響しません。Private audience は RETAIL サンドボックスに公開された製品にのみ適用されます。
