はじめに
XBOX 要件 (XR) は、XBOX タイトルのすべての開発者およびパブリッシャーが準拠する必要があるポリシー、技術要件、および製品コンポーネント関連の要件で構成されています。XR により、XBOX 向けに作成された製品は、安定性と信頼性を備えているだけでなく、一貫性があり、安全で、セキュリティが確保された、楽しいユーザー エクスペリエンスを提供できます。 特に記載がない限り、すべての XBOX 要件は、XBOX One、XBOX Series X|S の本体世代、xCloud、および PC 向けに出荷される、XBOX としてサーティフィケーションを受けるすべてのゲームに適用されます。- サーティフィケーションでテストされる XR は、アスタリスク (*) で示されています。
- サーティフィケーションでテストされる XR のテスト ケースについては、XBOX 要件とテスト ケース を参照してください。
- このリリースでの変更点の概要については、このページの下部にある このリリースでの変更点 を参照してください。
- XR とテスト ケースの過去の変更ログを確認するには、XBOX 要件とテスト ケースの変更履歴 を参照してください。
- XR 番号は連続していません。XR が廃止されると、このページから削除されます。また、廃止された XR の一部は他の XR に統合されます。たとえば、XR-129 (インテリジェント デリバリーのコンテンツ管理) と XR-131 (ゲーム録画とスクリーンショットの表示モードのサポート) は廃止されたため、このページにはゲーム録画やスクリーンショットに関する個別の要件はありません。XR 番号がこのページに記載されていない場合、その XR は現在の要件に含まれていません。
基本要件
このカテゴリの要件は、コーディングの基準、タイトルの動作、およびタイトルの提出に関する一般的なルールに適用されます。XR-001: タイトルの安定性 *
タイトルは、タイトルの安定性に関する Microsoft Store ポリシーに準拠している必要があります。この要件には、次のポリシーが適用されます。 10.4.2製品は、すばやく起動し、実行を継続し、ユーザー入力に対して応答性を維持する必要があります。製品は正常にシャットダウンし、予期せず終了してはなりません。製品は、マネージドまたはネイティブのシステム API によって発生した例外を処理し、例外の処理後もユーザー入力に対する応答性を維持する必要があります。
XR-003: 提出用タイトルの品質 *
XBOX ゲームは、XBOX の品質基準を満たし、完全に機能し、テスト可能である必要があります。機能的に完成しておりテスト可能であること
タイトルは、サーティフィケーションに提出される時点で、完全に機能し、テスト可能である必要があります。これには、すべてのクライアント コード、提出成果物、およびダウンロード コンテンツが含まれます。タイトルは、最新バージョンの サブミッション バリデーター を使用して、失敗なく正常にパッケージ化される必要があります。提出物にはサブミッション バリデーターのログを含める必要があります。XBOX の品質基準
XBOX ゲームは、プレイヤーの期待に応えるため、すべてのゲーム モードとシナリオで正しく機能する必要があります。タイトルの完全性
タイトルには、クラッシュ、フリーズ、プレイ不能なフレーム レート、進行を大きく妨げるバグ、グラフィックスの破損などの重大な問題があってはなりません。ゲームの設定、オプション、および操作は正しく適用され、必要に応じて既定の設定が尊重される必要があります。ナビゲーションとコンテンツの利用はシームレスであるべきで、行き止まりやアクセスできないメニューがあってはなりません。マルチプレイヤー機能は、プレイヤーの人数にかかわらず、安定して機能する必要があります。ゲーム セーブの互換性
ゲーム セーブとプレイヤーの進行状況は、コンテンツ アップデート後も引き続き機能する必要があります。また、更新されたセーブをベース ディスク バージョンで読み込んだときに、永続的なデータ損失が発生してはなりません。詳細情報
不正確または不完全な提出物は、サーティフィケーションで却下されます。サーティフィケーションに提出する前に、必ず パートナー センターでの XBOX サーティフィケーションへの提出 のドキュメントを確認してください。サーティフィケーションへの提出に関する質問については、Microsoft の担当者 にお問い合わせください。サブミッション バリデーター
サブミッション バリデーターは、開発者が使用するスタンドアロン ツールではありません。makepkg pack コマンドが使用されるたびに、アプリをチェックするために自動的に呼び出されます。構文とコマンド ラインの使用方法の詳細については、makepkg のリファレンス ページを参照してください。 サブミッション バリデーターが特定する問題の種類は、提出からサーティフィケーション、そしてマーケット リリースまでの流れを円滑にするという目標に向けて、時間とともに増加し進化します。サブミッション バリデーターが検出する問題の最新の一覧については、サブミッション バリデーターによる品質チェック を参照してください。パートナーがホストするサービス
ゲームの実行に必要なパートナー サービスは、サーティフィケーションに提出する時点で機能しており、適切に構成されている必要があります。これらのサービスは、タイトルのテストをスケジュールする前に検証され、サーティフィケーションの期間中機能し続ける必要があります。実装のガイダンスとベスト プラクティス
オプションと設定
オプション、操作、言語などのゲーム設定は、ゲーム内で更新したとき、およびタイトルを終了して再度起動した後に正しく適用されます。必要に応じて既定の設定が尊重されます。ナビゲーション
すべてのナビゲーション コマンドは、想定どおりに機能する必要があります。本体では、ゲームはコントローラーで完全にナビゲートできる必要があります。コンテンツに行き止まりがなく、すべてのゲーム メニューがナビゲート可能で、すべてのコンテンツが利用可能です。ローカライズのサポート
タイトルがサポートする必要があるローカライズの量に関する要件はありません。ローカライズされたテキストがサポートされている領域では、ディスプレイの設定にかかわらず、テキストが判読可能である必要があります。ランキング
タイトルは、ユーザーが利用可能なすべてのランキングに統計を投稿し、提供されているフィルターを使用してそれらのランキングを並べ替えられるようにする必要があります。本体でのヘッドセットの状態の変化
本体では、ヘッドセットを接続、取り外し、および再接続したときに、オーディオが引き続き聞こえる必要があります。XBOX One ソフトウェア開発キットと Microsoft Game Development Kit オーディオ API の比較 を参照してください。XR-130: XBOX Series X|S 世代 *
ある本体世代を対象とするすべてのゲーム タイトルは、その世代のデバイス ファミリ全体をサポートする必要があります。 本体世代間の一貫性を維持するために、ゲームは次のことを行う必要があります。- 世代内の本体の種類間で、セーブ データが機能することを確認する。
- 世代内の本体の種類に基づいて、オンライン プレイヤーがセグメント化されないことを確認する。
- 世代内の本体の種類間で、同一のゲーム モードが提供されることを確認する。
XR-022: 公式用語の使用ガイドライン *
タイトルは、XBOX プラットフォームの機能、サービス、ハードウェア、または周辺機器に言及する際に、用語リスト の最新リリースで定義されている命名基準を使用する必要があります。これらの基準は、実行されるデバイスにかかわらず、すべての XBOX ゲームに適用されます。 タイトルは、用語リストに含まれていない用語を使用して、デバイスまたはその周辺機器のコンポーネントの画像を表示したり、それらに言及したりしてはなりません。XR-074: XBOX およびパートナー サービスへの接続の喪失 *
タイトルは、XBOX およびパートナー サービスとの接続に関するエラーを適切に処理する必要があります。タイトルは、障害の発生後に XBOX サービスへの要求を再試行する際に、XBOX によって設定された再試行ポリシーに従う必要があります。タイトルは、サービスが利用できない場合のユーザーへのメッセージを適切に管理する必要があります。パートナー サービスが利用できない場合、ゲームは XBOX ネットワークに問題があることを示してはなりません。ネットワーク サービスが低速になったり断続的にしか利用できなくなったりした場合でも、タイトルはクラッシュまたはハングしてはなりません。XR-132: サービスへのアクセス制限 *
XBOX ネットワーク サービスの呼び出し時に タイトルおよびユーザー ベースの制限 を超えるタイトル、または XBOX ネットワーク サービスの再試行ポリシーに従わないタイトルは、レート制限の対象となる場合があり、その結果、サービスの中断または停止が発生する可能性があります。指定された制限に従わない場合、タイトルのリリースがブロックされる可能性があり、リリース済みのタイトルで運用中に問題が発生した場合、XBOX ネットワーク サービスの停止、さらにはタイトルの削除に至る可能性があります。オンラインの安全性とプライバシー
このカテゴリの要件は、XBOX ユーザーのオンラインの安全性とプライバシーに関するものです。XR-013: Microsoft アカウントとパブリッシャー アカウントのリンク *
XBOX では、パブリッシャーがホストするサービス、パブリッシャー アカウント、パートナーがホストするアカウント、またはその他の XBOX 以外の資格情報を使用するタイトルは、XBOX ユーザーに一貫性があり、安全で、年齢に適したエクスペリエンスをサポートする必要があります。 ゲームプレイまたはゲーム機能にパブリッシャー アカウントへのサインイン、アカウントの作成、またはアカウントのリンクが必要な場合、タイトルは、次の点に基づいてタイトルまたは機能にアクセスする資格があるすべてのユーザーに対して、年齢に適したアクセス パスを提供する必要があります。- タイトルの年齢別レーティング
- XBOX のファミリー、プライバシー、および安全の設定
- タイトルまたは機能が提供されているサポート対象の地域
- 適用される地域の法律
- 機能固有のプライバシー、安全、またはモデレーションの要件
- ユーザーの年齢層と地域をサポートする標準のパブリッシャー アカウント。
- 年齢に適した既定値を持つ、お子様または 10 代向けのパブリッシャー アカウント。
- 保護者の同意または保護者の承認によるアカウント作成フロー。
- 機能が限定された、制限付きの、またはプライバシーを保護するパブリッシャー アカウント。
- 不要なパブリッシャー アカウントの作成を回避する、Microsoft または XBOX で認証されたアクセス パス。
- 完全なパブリッシャー アカウントのリンクを行わずに、資格のあるユーザーが機能にアクセスできるようにする、機能固有のフォールバック。
オンライン マルチプレイヤー、コミュニケーション、ユーザー作成コンテンツ、クロス ネットワーク機能、またはその他のオンライン機能を含む、ゲームの特定の機能には、XBOX のお子様または 13 歳以上のアカウント、あるいはパブリッシャー アカウントの要件を満たさないユーザーはアクセスできない場合があります。年齢および地域による制限が適用される場合があります。既知の制限が適用される場合は、タイトル固有の表現を使用してください。例:
[機能] には [X] 歳以上の [パブリッシャー アカウント] が必要です。年齢制限が適用されます。パブリッシャー アカウントと Microsoft アカウントのリンク XBOX セキュア トークン サービス (XSTS) を使用した認証 ユーザーのパブリッシャー アカウントをユーザーの Microsoft アカウントにリンクする際には、XSTS トークンを使用して認証用の ID 情報を提供する必要があります。XSTS トークン認証の詳細については、タイトル サービス用 XBOX サービス認証 を参照してください。タイトルは、リンクを確立する前に Microsoft アカウントとパブリッシャー アカウントの両方を認証する必要があり、ゲーマータグのみなどの認証されていない識別子を使用してアカウントをリンクしてはなりません。アカウントのリンクには、パートナー XUID (PXUID) またはペアごとの識別子を使用してください。承認されたサービス間のシナリオで明示的に必要とされる場合を除き、アカウントのリンクの保存に XUID を使用しないでください。 同意の取得と選択肢の提供 パブリッシャー アカウントが Microsoft アカウントにリンクされたときにはユーザーに通知する必要があり、アカウントのリンクが任意である場合は、オプトアウトする選択肢をユーザーに提供する必要があります。ユーザーはアカウントのリンクを解除できる必要があります。アカウントのリンク解除は、タイトル内、Web 上、コンパニオン アプリ、またはその他の専用のアカウント管理エクスペリエンスを通じて提供できます。 リンクに関する資格のあるユーザーへの対応 ゲームプレイまたはゲーム機能にパブリッシャー アカウントのリンクが必要な場合、リンクは、タイトルが提供され、かつそれらの機能が法律で許可されている地域において、資格のあるユーザーの種類、年齢、および地域をサポートする必要があります。リンクされたパブリッシャー アカウントが必要であるにもかかわらず、パブリッシャーがユーザーの年齢層、地域、またはアカウントの種類をサポートできない場合、タイトルは承認された代替アクセス パスを提供するか、例外を要求する必要があります。 年齢とアカウントの取り扱い Microsoft アカウントのユーザーにアカウントの作成またはリンクの機能を提供する前に、タイトルは
XUserGetAgeGroup を呼び出してユーザーの年齢層を検証する必要があります。タイトルは、次のアカウント カテゴリを正しく処理する必要があります。
- ユーザーの Microsoft アカウントの年齢とパブリッシャー アカウントの年齢が異なる場合、別の法的に準拠したアプローチ (承認された年齢確認プラットフォームなど) を使用する場合を除き、タイトルまたはサービスはより保護的な取り扱いを適用する必要があります。
- お子様のアカウントの場合、法律で要求される場合は、パブリッシャーはアカウントを作成する前に保護者の同意を取得する必要があります。保護者の同意 (必要に応じてパブリッシャーの規約とプライバシーに関する声明への同意を含む) は、XBOX ネットワークへの参加だけから推定するのではなく、パブリッシャーの準拠したアカウント フローを通じて提供される必要があります。
- 13 歳以上のアカウントの場合、パブリッシャーは、ソーシャル、UGC、コミュニケーション、データ共有、およびプライバシーに影響する機能について、明確な情報を提供する必要があります。必要に応じて、パブリッシャーは、アカウントが作成されたことを保護者または後見人に知らせるよう 13 歳以上のユーザーに求める必要があります。
- パブリッシャーがアカウントのセットアップ中に年齢を収集し、ユーザーがパブリッシャー アカウントの要件を満たしていないと判断した場合、パブリッシャーは、不要な個人情報を収集する前にアカウントの作成を中止し、続行できないことをユーザーに通知し、必要に応じて異なる年齢情報の即時再入力を防止し、保持する必要のない収集済みの個人情報を破棄し、サインアップまたはリンクの試行が繰り返し失敗することを回避する必要があります。
- 音声チャットまたはテキスト チャット
- フレンド システムまたはソーシャル グラフ機能
- クロス ネットワーク コミュニケーション
- UGC のアップロードまたは公開
- 公開プロフィール
- 外部フォーラムまたはコミュニティ機能
- 購入、プレミアム通貨、または収益化
- 行動ターゲティング広告、プロファイリング、または任意のデータ共有
[!NOTE] パブリッシャーは、リンクされたアカウントが新しいデバイスから初めてサインインする際の 2 要素認証など、追加の不正防止メカニズムを実装できます。この動作は、この XR の違反ではありません。例外 パブリッシャーが年齢別レーティング上の資格があるユーザーに年齢に適したアクセス パスを提供できない場合、パブリッシャーはタイトル固有の例外を要求する必要があります。1 つのタイトルに対する承認は、将来のタイトルに対する包括的な承認にはなりません。例外の要求には、次の内容を含める必要があります。
- 影響を受けるタイトル、年齢別レーティング、プラットフォーム、地域、機能、およびユーザー グループ。
- パブリッシャー アカウントなしでコア ゲームプレイを引き続き利用できるかどうか。
- ブロックまたは制限される機能と、その理由。
- 制限の法律、プライバシー、安全、技術、またはモデレーション上の根拠。
- 提案する Microsoft Store、パッケージ、およびタイトル内での開示の文言。
- ブロックまたは制限されるユーザーのユーザー エクスペリエンス。
- お子様、13 歳以上、大人、ファミリー管理、および地域固有のアカウントのケースに関するテスト計画。
- 将来的に年齢に適したアクセスをサポートするための緩和計画またはロードマップ。
XR-014: プレイヤー データと個人情報 *
ゲーム パブリッシャーは、特にユーザーがお子様である場合に、適用される法律に従ってエンド ユーザーのデータを収集および処理することについて、単独で責任を負います。 さらに、タイトルが XBOX から取得した、またはプレイヤーとの直接の関係 (Web サイトやモバイル アプリなど) から取得したプレイヤーに関する情報を持っている場合、タイトルは次の情報を他のプレイヤーに表示してはなりません。- ユーザーに経済的損害を与えるために使用される可能性のある情報 (社会保障番号やクレジット カード番号など)。
- 国/地域より詳細なレベルでユーザーの住所を明らかにする情報。
- アカウントの資格情報など、ユーザーがオンラインで他のユーザーになりすますことを可能にする情報。
お子様または 13 歳以上の年齢層のアカウントからデータを収集する場合、タイトルは、年齢の確認、保護者の同意の取得、またはパブリッシャー アカウントのリンクの完了に必要な個人データのみを要求できます。
[!Important] データの要求には、データの使用目的を明記する必要があります。たとえば、タイトルがユーザーの生年月日を尋ねる場合は、生年月日の使用目的を明記する必要があります。 良い例:定義悪い例:
- 年齢を確認するために生年月日を入力してください
- エクスペリエンスをパーソナライズするために生年月日を入力してください
- 年齢に適したコンテンツを提供するために生年月日が必要です
- 法的な年齢制限を遵守するために生年月日が必要です
- 生年月日を入力してください
- 生年月日を入力
- 生年月日が必要です
- 生年月日は必須です
住所とは、ユーザーの所在地を市区町村のレベルまで特定できるあらゆる情報です。これには次のものが含まれますが、これらに限定されません。
- 現住所
- 郵送先住所
- 請求先住所
- 郵便番号
- IP アドレスまたは関連情報
- 地理的位置情報
XR-015: プレイヤー間の通信の管理 *
タイトルは、ユーザーのプライバシー設定で許可されていない場合、XBOX ネットワークを介したコミュニケーションを許可してはなりません。 タイトルは、XBOX ネットワーク サービスからデータを取得することで、この XR を満たします。タイトルが独自のサービスを使用する場合は、セッションの開始時または新しいユーザーがセッションに参加したときに、ユーザーのプライバシーのアクセス許可を確認する必要があります。セッション外のユーザーが開始するシナリオでは、タイトルは、ユーザーのデータを表示する前およびアクションを実行する前にプライバシーを確認することで、この要件を満たします。タイトルが確認できるアクセス許可は次のとおりです。
ゲームプレイ セッション中、XBOX ネットワークのプレイヤーと XBOX ネットワーク以外のプレイヤーの間のコミュニケーションを提供するタイトルは、セッションの間、XBOX ネットワーク以外のプレイヤーをミュートする機能を提供する必要があります。
[!Note] タイトルでプライバシーとアクセス許可の問題を確認および解決する方法の詳細については、プライバシーとアクセス許可の概要 を参照してください。
XR-018: ユーザー作成コンテンツ *
ユーザー作成コンテンツ (UGC) とは、プレイヤーによって作成され、オンライン状態で 1 人以上の他のユーザーが表示またはアクセスできるようにされた、ゲーム内のデジタル コンテンツを指します。 製品に UGC が含まれている場合は、次のことを行う必要があります。- レビューおよび (コンテンツ ガイドラインに違反している場合の) 削除/無効化のために、不適切または有害な UGC を開発者に報告する製品内の手段をユーザーに提供するか、不適切または有害な UGC を事前に検出する方法 (テキスト フィルタリングなど) を実装する。
- ユーザー作成コンテンツに関するコンテンツ ガイドライン (利用規約や行動規範など) を公開し、製品内またはタイトルの Web サイトでユーザーが利用できるようにする。
- 標準的な措置のメカニズムやプロセスで対処されていない違法な素材が XBOX ネットワーク上に存在することを Microsoft が認識するというまれな事態において、Microsoft の要求に応じて、リスクの高い違法なコンテンツを削除/無効化できるように準備しておく。
- プレイヤーの UGC 設定を尊重し、特権の制限によりユーザーがゲーム内で UGC にアクセスできないシナリオを適切に処理する。
- プラットフォームの報告/苦情 API と統合し (利用可能な場合)、サードパーティとの契約で要求されている場合はコンテンツをモデレートする。
- コンテンツが開発者から提供されたものでない場合は、免責事項、ダイアログ、または視覚的なインジケーターをユーザーに提示する。
コンテンツ パッケージとアップデート
このカテゴリの要件は、ゲームのパッケージ化の方法と、アドオン コンテンツ パッケージと連携する方法を規定しています。XR-037: コンテンツ パッケージに対する依存関係 *
ユーザーがベース ゲームの主要な機能やコンテンツを完了するために、アドオン コンテンツ (非消費型または消費型) の購入を必須にしてはなりません。オプションのコンテンツ パッケージは、他のオプションのコンテンツ パッケージに依存してはなりません。つまり、ユーザーがあるコンテンツ パッケージを使用するために、追加のコンテンツ パッケージのダウンロードを必須にしてはなりません。アドオン コンテンツに関連付けられた固有のコンテンツを含むゲーム セーブは、ベース ゲームでも読み込めるか、読み込めない理由を説明する明確なメッセージを表示する必要があります。詳細情報
この要件の重要な側面は次のとおりです。- ユーザーがベース ゲームの主要な機能を完了するために、アドオン コンテンツの購入を必須にしてはなりません。
- ユーザーが別のコンテンツ パッケージを使用するために、追加のアドオン コンテンツの購入を必須にしてはなりません。アドオン コンテンツは、他のアドオン コンテンツから独立して使用できる必要があります。
- アドオン コンテンツに関連付けられた固有のコンテンツを含むゲーム セーブは、ベース ゲームでも読み込めるか、読み込めない理由を説明する明確なメッセージを表示する必要があります。ベスト プラクティスとして、メッセージには、コンテンツを既に所有している場合はダウンロードを促すプロンプトを、所有していない場合は購入を検討するよう促すプロンプトを含める必要があります。
- マルチプレイヤーのゲームプレイに必要なアドオン コンテンツをサポートするタイトルは、コンテンツをインストールしていないユーザーに明確なメッセージを表示する必要があります。
実装のガイダンスとベスト プラクティス
理想的には、ゲームは、ユーザーが以前に現在は削除されているアドオン コンテンツを使用してプレイしていた状況を適切に処理し、ユーザーがゲーム セーブを読み込んで続行できるようにします。これが不可能な場合、ゲームは、ゲーム セーブを読み込むにはコンテンツをインストールする必要があることを示す明確なメッセージをユーザーに表示する必要があります。タイトルは、ユーザーがそのコンテンツのエンタイトルメントを持っているかどうかを照会し、次のいずれかを行うことができます。- 既に所有している場合は、特定のコンテンツをダウンロードするようユーザーに促す。
- 所有していない場合は、そのコンテンツの購入を検討するようユーザーに促す。
ユーザー プロフィール
このカテゴリの要件は、ゲームが XBOX のユーザー モデル、プロフィール、およびユーザー データの保存とどのように連携するかに適用されます。XR-112: 初期のアクティブ化と再開時のユーザーとコントローラーの設定 *
タイトルは、タイトル内でプライマリ ユーザーとして機能する 1 人以上のアクティブなユーザーを確立し、一時停止、スリープ、または休止状態から再開するときにそのユーザーを処理する必要があります。タイトルは、GDK でシンプルなユーザー モデルまたは高度なユーザー モデルのいずれかを使用してこれを行います。 GDK シンプルなユーザー モデルのタイトル GDK のシンプルなユーザー モデルは、タイトルに代わって既定のユーザーの取得を処理します。それでもタイトルは、コントローラーがユーザーに割り当てられていることを確認し、そのコントローラーをゲームの入力に使用する責任があります。既定のユーザーにコントローラーが割り当てられていない場合、タイトルは XUserFindControllerForUserWithUiAsync を使用してシステム ダイアログを表示し、コントローラーを選択させてプレイヤーからの入力の受け付けを開始する必要があります。 GDK 高度なユーザー モデル 初回のアクティブ化時に、ゲームは、ゲームの設計と設定に基づいて、タイトルを起動したユーザーを使用するか、ユーザーの選択を明示的に求めることによって、最初のユーザーを決定することを選択できます。 タイトルは、そのユーザーのプロフィールに対して最初のプロフィール関連のアクション (進行状況や設定の保存など) が実行される前に、アクティブなユーザーを示す必要があります。 高度なユーザー モデルを使用するすべての Microsoft Game Development Kit (GDK) タイトルは、アクティブなユーザーを変更するためのアカウント ピッカーへのエントリ ポイントを提供する必要があります。 タイトルが一時停止、スリープ、または休止状態から再開されたとき、タイトルはユーザーとコントローラーのペアリングを検証し、以前のユーザーのセッションを再開するか、新しいユーザーを取得することによって適切に対応する必要があります。XR-115: ゲームプレイ中のユーザーの追加と削除またはコントローラーの追加と取り外し *
複数のユーザーをサポートするタイトルは、ユーザーの追加と削除、またはアクティブなプレイヤーにコントローラーが割り当てられていないシナリオやゲームプレイ中にコントローラーが失われたシナリオに、次のように対応する必要があります。 コントローラーの追加: タイトルが最初のユーザーとコントローラーを選択または受け取った後、必要に応じて他のコントローラーからの入力を受け付けることができます。マルチプレイヤー エクスペリエンスをサポートするタイトルは、追加のプレイヤーまたはコントローラーをゲームプレイに追加し、XUserAddAsync を使用してユーザーにバインドする方法を検討する必要があります。たとえば、「A を押して参加」や、プレイヤー選択画面でのコントローラーのシルエットの表示などです。 コントローラーの取り外し: ゲームプレイを操作しているプレイヤーのコントローラーがゲームプレイ中に取り外された場合、タイトルは新しいアクティブなコントローラーの再確立を許可する必要があります (たとえば、「A を押して続行」や、有効なコントローラーを持つアクティブなユーザーについて、ERA で ControllerPairingChanged、GDK で XUserDeviceAssociationChangedCallback イベントを受け取るなど)。タイトルは、XUserFindControllerForUserWithUiAsync を使用してシステム UX を呼び出し、コントローラーをユーザーにペアリングしてゲームプレイに戻るようユーザーに促すこともできます。 ユーザーの追加: GDK を使用する場合 (シンプルなユーザー モデルと高度なユーザー モデルのいずれを使用する場合も)、ユーザーはタイトルが XUserAddAsync を呼び出したときにのみ追加されます。 プライマリ ユーザーの削除: GDK の高度なユーザー モデルを使用するタイトルでは、プライマリ ユーザーが (ガイド、SPOP、またはその他の手段によって) サインアウトした場合、タイトルはプレイヤーをゲームから削除するか、ユーザーとアクティブなコントローラーを再確立する必要があります。 GDK のシンプルなユーザー モデルを使用するタイトルでは、プライマリ プレイヤーが削除されると、タイトルはシステム レベルで一時停止されます。 すべてのシナリオにおいて、タイトルはゲームを適切な状態にすることで削除/終了を処理します。これには、接続ストレージへの書き込み、関連する MPSD セッションへのユーザーの退出の通知、および新しいユーザーが追加されなかった場合にサインインに適した場所へのユーザーの誘導が含まれます。 追加/セカンダリ ユーザーの削除: タイトルはこのイベントを独自の判断で処理できます。通常は、プレイヤーをゲームプレイから直ちに削除するか、使用中のマルチプレイヤー エクスペリエンスのコンテキストで再参加するようプレイヤーに促します。XR-045: XBOX ネットワークとアカウント特権 *
XBOX ネットワークは、ユーザー自身とそのお子様に対して、期待されるレベルのプライバシーとオンラインの安全性を提供します。その約束を果たすために、タイトルは、XBOX ネットワーク サービス上またはタイトルのエクスペリエンス内で特定のアクションを実行するための特権を XBOX ネットワーク サービスで確認する必要があります。 特権の確認と遵守はすべてのアカウントに適用されますが、特にお子様のアカウントのエクスペリエンスと期待事項に留意することが重要です。お子様のアカウントでは、年齢に基づく既定値やお子様のファミリー オーガナイザー (保護者または後見人) による構成により、特定のアクティビティが制限されブロックされる場合があります。お子様は自分で変更を行うことはできませんが、特定のアクティビティでは、タイトルが必要なシステム UI を呼び出して、若いプレイヤーが関連するアクティビティについて承認フローを通じて例外を要求できるようにすることが可能であり、期待されています。たとえば、そのような状況では、若いプレイヤーはマルチプレイヤーをグローバルにブロックされている場合でも、ファミリーの保護者または後見人がシステム UI を通じて特定のタイトルのマルチプレイヤーを承認できます。その場合、お子様はその特定のタイトルでこのゲーム モードにアクセスできるようになり、またアクセスできる必要があります。
基本プレイ無料のタイトル、体験版、またはベータ版は、XBOX Game Pass のサブスクライバーではないプレイヤーに対してマルチプレイヤーのゲームプレイ (ID 254) を許可するように構成できます。これはサービス側の構成によって行われ、Microsoft の担当者に連絡することで開始できます。これらのタイトルは、保護者による制限とプレイヤーの選択が尊重されるように、引き続きマルチプレイヤー ゲームの特権を確認する必要があります。
XR-046: 表示名とゲーマー アイコン *
XBOX 本体では、タイトルはゲーマータグを主要な表示名として使用する必要があります。 設計上の選択に基づいて、タイトルはプレイヤーのモダン ゲーマータグまたはクラシック ゲーマータグのいずれかを選択できます。モダン ゲーマータグは GDK で利用でき、クラシック ゲーマータグは ERA と GDK の両方で利用できます。 本体以外のプラットフォームでは、必須ではありませんが、ゲーム タイトルのエクスペリエンス内の適切な場所で XBOX ネットワーク プレイヤーのゲーマータグを使用することをお勧めします。 ゲーマータグは、使用するゲーマータグの種類に基づいて、タイトル内で正しく表示される必要があります。 モダン ゲーマータグ一意のモダン ゲーマータグの 16 文字すべてを表示します。これには、最大 12 文字のモダン ゲーマータグと、それに続く # およびサフィックス番号 (存在する場合) が含まれます。例: Major Nelson (サフィックスなし) または Major Nelson#881。モダン ゲーマータグを使用する場合は、モダン ゲーマータグで使用可能なすべての Unicode 文字範囲をサポートする必要があります。モダン ゲーマータグの詳細情報とベスト プラクティスについては、GDK 開発ドキュメントの記事「モダン ゲーマータグの概要」を参照してください。 クラシック ゲーマータグ
クラシック ゲーマータグの 15 文字すべてを正しく表示します。クラシック ゲーマータグには、ASCII 文字の a-z、A-Z、0-9、コンマ (,)、およびスペース (ASCII 文字 0x20) のみが含まれます。例: Major Nelson GDK では、これらの項目は XUserGetGamertag API を使用して返されます。ERA では、ゲーマータグは
GetUserProfileAsync API を使用して取得されます。
XR-047: ユーザー プロフィールへのアクセス *
タイトルは、ユーザーの表示名が列挙されるすべての場所で、他の XBOX ネットワーク ユーザーのゲーマー カード (ユーザー プロフィール) にアクセスするオプションをユーザーに提供する必要があります。XR-048: プロフィール設定の使用 *
XBOX ネットワークは、XBOX ユーザー プロフィール情報の信頼できる情報源です。これをサポートするために、タイトルは、プロフィール データ、設定、ゲーマータグなど、XBOX ネットワークから取得したユーザーの情報を保存してはいけません。ただし、ネットワークから切断された状況に対応する目的でローカルに保存されるキャッシュは例外とします。オフライン キャッシュは、次にサービスに接続できたときに更新する必要があります。XR-052: ユーザー状態とタイトル セーブの場所、ローミング、依存性 *
タイトルは、進行状況、保存された状態、設定、実績、およびその他のリワードを、その進行状況を記録した、その設定を選択した、またはそのリワードを獲得したユーザーに関連付ける必要があります。タイトルは、ユーザー変更の通知を適切に処理することでこれを実現します。タイトルは、サインインしていないユーザーの状態を保存しないようにする必要があります。ゲーム セーブ データは、共有コンテンツやローカル ストレージに依存してはなりません。 プラットフォーム、デバイス、または本体の世代間で同じ TitleID を使用するゲームの場合、ユーザーが XBOX ネットワークにサインインしているときは、ゲーム セーブの進行状況が次のようにローミングする必要があります。- 同じプラットフォーム内 (XBOX 本体)。
- 同じプラットフォーム上のデバイス間 (たとえば、XBOX One と XBOX One S)。
- デバイス プラットフォームの世代間 (たとえば、XBOX One と XBOX Series X|S)。
- Windows プラットフォームの PC 間 (たとえば、2 台の異なる PC 間)。
- ゲームが XPA の場合、Windows プラットフォームの PC と XBOX 本体プラットフォームの間 (たとえば、Windows と XBOX Series X|S)。
- XPA 以外のゲームの場合、Windows プラットフォームの PC と XBOX 本体プラットフォームの間 (たとえば、Windows と XBOX Series X|S) のローミングは必須ではありませんが、プレイヤーのエクスペリエンスをサポートするために推奨されます。
- Microsoft 以外のプラットフォーム (たとえば、iOS、Android、Switch、PlayStation®) では、ゲーム セーブのローミングは必須ではありませんが、プレイヤーのエクスペリエンスをサポートするために推奨されます。
実績とアワード
次の要件は、XBOX ネットワークで実績を提供するタイトルに適用されます。XBOX 本体を対象とするすべてのゲームは、実績を備え、次の要件を満たす必要があります。体験版に実績を含めることは許可されていませんが、Hero Stats (ヒーロー スタッツ) をサポートするオプションがあります。XR-055: 実績およびゲーマースコア *
タイトルは、リリース時に必要な数 (最小数と最大数) の実績と、それに関連付けられたゲーマースコアを提供する必要があります。タイトルは、リリース後いつでも、対応する新しいコンテンツの有無にかかわらず、実績やゲーマースコアを追加することが許可されていますが、タイトルベースまたは暦ベースの制限を超えることはできません。 1 つの実績が 200 ゲーマースコアを超えることはできず、タイトル内のすべての実績は達成可能である必要があります。 ベース ゲームまたはコンテンツ アップデートで実績のロックを解除することは、ゲーム コンテンツの徹底的な探索またはそれへの取り組みを表すものである必要があります。
注: 「半期」とは、1 月から 6 月、および 7 月から 12 月を意味します。ベース ゲームの実績とゲーマースコアは、半期ごとの制限にはカウントされません。
実績をタイトル間で共有してはなりません。同じタイトル ID を使用して 1 つのタイトルが異なるデバイスでサポートされる場合、タイトルは同じ実績のセットを共有する必要があり、独自の判断でデバイス固有の実績を持つことができます。
実績の名前と説明には、PEGI 12、ESRB EVERYONE 10+、またはそれ以下のレーティングに相当するコンテンツのみを含めることができます。実績の名前と説明には、一般的に下品とみなされる言葉を、平文でも伏せ字の形でも含めてはなりません。
XR-057: 実績の解除 *
タイトルは、タイトル内の追加コンテンツの購入を必須とすることなく、ユーザーがベース タイトルで定義されたすべての実績を獲得できる方法を提供する必要があります。 実績は、ゲーム内のアクション、ゲームプレイ、またはエクスペリエンスを通じてロック解除される必要があります。 タイトルは、対応するゲームプレイのアクティビティなしで実績のロックを直接解除する代替オプションをプレイヤーに提供してはなりません。許可されないオプションの例 (すべてを網羅しているわけではありません):- 実際のお金での購入
- ゲーム内のチート コード、コンソール、またはメニュー オプション
マルチプレイヤー セッション
このカテゴリの要件は、XBOX でマルチプレイヤー セッションを提供するゲーム タイトルに関するものです。XBOX は、マルチプレイヤー セッションを見つけ、それらのセッションの検索に使用されるパラメーターを微調整するための、一貫性のあるシンプルな方法を提供します。XR-064: 参加可能なゲーム セッションとオンライン プレイ *
参加可能なゲーム セッションを提供するタイトルは、プレイヤーがガイド、フレンドのプロフィール、Game Bar などの XBOX のサーフェスから参加できるように、マルチプレイヤー アクティビティ (MPA) 機能を通じて XBOX ネットワークに参加可能性をアドバタイズする必要があります。ゲーム内招待のメカニズムを提供するタイトルは、受信者が XBOX シェルを通じて招待を受け取れるように、それらの招待を XBOX プラットフォーム経由でルーティングすることが推奨されます。XR-067: 最近プレイした相手との操作を維持 *
オンライン マルチプレイヤー機能を備えたタイトルは、プラットフォームが「最近遊んだプレイヤー」リスト、プレイヤーのフィードバック、および使用状況レポートを表示できるように、マルチプレイヤー アクティビティ (MPA) の最近遊んだプレイヤー機能を使用して、XBOX ネットワーク上での意味のあるプレイヤーのやり取りを記録する必要があります。従来のマルチプレイヤー セッション ディレクトリ (MPSD) をまだ使用しているタイトルは、代わりにセッション状態の情報を MPSD で維持することができますが、両方を使用してはなりません。XR-070: フレンド リスト *
タイトルは、XBOX ネットワークのフレンド リストを主要なフレンド リストとして使用する必要があります。タイトルは、XBOX API からフレンド リストを取得する必要があり、フレンド リストをゲーム サーバーに永続的に保存してはなりません。 タイトルは、XBOX ネットワークに参加していないプレイヤー、またはユーザーの XBOX ネットワークのフレンド リストに含まれていないプレイヤーを一元管理するセントラル タイトル アカウントから二次のフレンド リストを表示できます。設計に応じて、タイトルは、XBOX ネットワークのフレンドとパブリッシャー アカウントのフレンドの両方を 1 か所にまとめた、統合されたフレンド リストのエクスペリエンスを作成できます。その場合は、アイコンやその他の識別マークを使用して、XBOX のフレンドと他のネットワークのフレンドを区別する必要があります。 GDK を使用したフレンド リストの使用方法については、People システム (フレンド リスト) の概要 を参照してください。ベータ版とゲーム プレビュー
このカテゴリの要件は、ベータ版またはゲーム プレビューに分類されるタイトルにのみ適用されます。その他のストア ポリシー、およびオープン ベータとクローズド ベータのプログラム固有の定義、サイズの制限、期間、価格設定、メタデータ、およびオファーについては、XBOX Game Store ポリシー (1. XBOX Microsoft Store とデジタル配布、2. XBOX Microsoft Store ポリシー) を参照してください。 ベータ版およびゲーム プレビュー タイトルには、このドキュメントに記載されている XR のサブセットが適用されます。このサブセットの範囲については、ゲーム プレビューおよびベータ版の XBOX 要件に関するページ で詳しく説明しています。XR-117: ベータ/ゲーム プレビュー通知 *
ベータ段階にあるタイトルは、起動後、ゲームプレイまたはアプリケーションの使用の前に、エクスペリエンス内に表示されるスプラッシュ画面またはメッセージを備え、次のことを伝える必要があります。- タイトルがベータ版/プレリリース版のソフトウェアであること。
- 一部のプラットフォーム機能が正しく動作しない可能性があること。
- 一部のゲーム機能が正しく動作せず、クラッシュする可能性があること。
