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バージョン 3.0、2026/7/27 参加可能なマルチプレイヤーまたは協力プレイのエクスペリエンスを提供するタイトルは、Multiplayer Activity (MPA) 機能を使用して、XBOX シェル インターフェイスを通じて参加可能であることをアドバタイズする必要があります。参加可能なアクティビティをアドバタイズすると、プレイヤーは XBOX シェル (フレンド リスト、ゲーマーカード、Game Bar など) を通じて参加したり、招待を送受信したりできるようになります。これには、クロスネットワークのプレイヤーが存在するシナリオも含まれます。

詳細情報

参加可能なマルチプレイヤー エクスペリエンスとは、プレイヤーが意図的に一緒にプレイできるエクスペリエンスです。例としては、他のプレイヤーへの直接参加、招待の送受信、プライベート ロビー、パスワードで保護されたエクスペリエンスなどがありますが、これらに限定されません。ユーザーが参加をサポートするエクスペリエンスにもう参加していない場合、そのユーザーを参加可能として表示してはなりません。そのため、タイトルは、プレイヤーが参加可能でなくなったときに、アドバタイズしているアクティビティをクリアする必要があります。 ユーザーがゲーム セッションに参加したものの、何らかの理由でそのユーザーがエクスペリエンスに参加できなくなった場合、タイトルは次のいずれかを行う必要があります。
  • 次に参加できる機会まで待つようユーザーに求める。
  • 参加に失敗した理由を説明する明確なメッセージをユーザーに表示する。
Multiplayer Activity 機能を使用して参加可能であることをアドバタイズするタイトルでは、参加可能なアクティビティ全体を通じて、プレイヤー数、制限、および groupId を最新の状態に保ってください。XBOX シェルはセッションの容量を強制しないため、プレイヤー数の管理と、セッションが満員のときに参加を拒否またはキューに入れる処理はタイトルの責任となります。マッチメイキングによる参加のみをサポートするタイトル (ランク マッチなど) は、XBOX シェルを通じて参加可能であることをアドバタイズする必要はありません。また、プレイヤーに明確にメッセージが表示される限り、タイトルは必要なダウンロード コンテンツなどの前提条件に基づいて参加を制限できます。 GDK を使用した参加可能なアクティビティのアドバタイズと招待の送信については、「Multiplayer Activity の概要」を参照してください。

招待

参加可能なセッションでは、XBOX シェルから送信されるプラットフォームの招待を常に利用できる必要があります。ゲーム内の招待は推奨されますが、必須の要件ではありません。プレイヤーがシェルを通じて他のユーザーを招待できるようにする前に、タイトルがゲーム内の招待メカニズムを提供する必要はありません。 タイトルがゲーム内の招待メカニズムを提供する場合、そのメカニズムは XBOX プラットフォームを通じて招待をルーティングし、受信者が XBOX シェルの通知を通じて招待を受け取れるようにする必要があります。タイトルは、招待を送信できるユーザーを制限したり (たとえば、ホストまたはチーム キャプテンのみ)、プレイヤーの XBOX フレンドの一部を表示したりできます。フランチャイズ、クラブ、またはクラン内でのみ参加可能なタイトルは、それに応じて招待の範囲を限定できます。

実装ガイダンスとベスト プラクティス

Multiplayer Activity (MPA) 機能を使用して参加可能なアクティビティをアドバタイズし、招待の送信と承諾を行い、アクティビティのプレイヤー数、参加可能状態、および制限を最新の状態に保ってください。同じ目的で MPA と従来の Multiplayer Session Directory (MPSD) を混在させないでください。両方を維持すると、重複したレコードや参加の競合が発生する可能性があります。セッションが参加不可になったときは必ずアクティビティをクリアし、プラットフォームの招待とゲーム内の招待が一貫して動作するように XBOX プラットフォームの招待 API を使用してください。

認定テスト ケース

064-01 ゲームの外部からゲーム セッションに参加する

構成
  • 2 つの XBOX プロファイル
  • デバイス 1 のプロファイル A - プロファイル B とフレンド
  • デバイス 2 のプロファイル B - プロファイル A とフレンド
製品版本体では、次の条件でゲームが中断されます。
  • 電源モードが [インスタントオン] に設定された状態で電源をオフにして、本体がコネクト スタンバイに入ったとき。
  • ゲームが 10 分間フォーカスを失ったままになったとき。たとえば、設定などのアプリケーションを起動して 10 分間フォーカスを保持した場合です。
このテスト ケースでは、XBOX 本体の場合は手順 5 で設定アプリを起動して 10 分間フォーカスを保持し、ゲームを中断します。PC の場合は、手順 5 でシステムをスリープまたは休止状態にします。 テスト手順
  1. プロファイル A を使用して、参加可能なゲーム セッションを作成します。
  2. タイトルを実行していないプロファイル B を使用して、XBOX シェル インターフェイスからフレンド リストにアクセスし、プロファイル A が参加可能として表示されていることを確認します。
    • 一部のゲームはプライベート マルチプレイヤー セッションのみをサポートしているため、プロファイル B に対して参加可能として表示されない場合があります。その場合は、手順 6 に進んでください。
  3. プロファイル B がプロファイル A のゲームに参加します。
  4. 両方のプロファイルが一緒にゲーム エクスペリエンスに配置されることを確認します。
  5. 本体ではタイトルが中断状態にある間、PC ではシステムがスリープまたは休止状態にある間に、プロファイル B で手順 1 - 4 を繰り返します。
  6. 手順 1 - 5 を繰り返します。ただし、今回はプロファイル B がフレンド リストから参加する代わりに、プロファイル A がシステム シェルを介してプロファイル B にゲームの招待を送信し、プロファイル B が招待を受信、承諾し、プロファイル A に参加できることを確認します。
期待される結果
ユーザー B は、ユーザー A のゲームに参加し、一緒にゲーム エクスペリエンスに進むことができる必要があります。プライベート マルチプレイヤー セッションのみをサポートしているためにプロファイル B に対して参加可能として表示されないゲームでは、招待がプロファイル A に参加する唯一の手段であってもかまいません。マッチメイキングによるセッションへの参加のみをサポートするマルチプレイヤー ゲーム セッション (ランク マッチなど) では、XBOX シェル インターフェイスからの参加をサポートしなくてもかまいません。クロスプラットフォーム マルチプレイヤーをサポートするタイトルでは、ユーザーが XBOX One 本体と PC の間で参加できる必要があります。
合格例
  1. 両方のプロファイルが一緒にゲーム エクスペリエンスに配置されます。
  2. ユーザー B がユーザー A のゲームに参加し、一緒にゲーム エクスペリエンスに進むことができます。
  3. ゲームがプライベート マルチプレイヤー セッションのみをサポートしているため、XBOX シェル インターフェイスのフレンド リストでユーザー A が参加可能として表示されませんが、ユーザー A はシステム シェルを介してユーザー B にゲームの招待を送信できます。
  4. マッチメイキングによる参加のみをサポートするセッション (ランク マッチなど) に参加している間、ユーザー A は参加可能として表示されず、XBOX シェル インターフェイスからゲームの招待を送信できません。
不合格例
  1. ユーザー B がユーザー A のゲームに正常に参加できず、ゲーム エクスペリエンスに配置されません。
  2. ゲームがプライベート マルチプレイヤー セッションのみをサポートしているため、XBOX シェル インターフェイスのフレンド リストでユーザー A が参加可能として表示されず、さらにユーザー A はシステム シェルを介してユーザー B にゲームの招待を送信できません。

064-02 同じゲームからゲーム セッションに参加する

構成
  • 2 つの XBOX プロファイル
  • デバイス 1 のプロファイル A - プロファイル B とフレンド
  • デバイス 2 のプロファイル B - プロファイル A とフレンド
テスト手順
  1. プロファイル A を使用してタイトルを起動し、タイトル内で参加可能なゲーム セッションを作成します。
  2. プロファイル B を使用して同じタイトルを起動し、タイトル内の何らかのエクスペリエンスに入ります。
  3. プロファイル B を使用して、XBOX シェル インターフェイスからフレンド リストにアクセスし、プロファイル A のゲームへの参加を選択します。
    • 一部のゲームはプライベート マルチプレイヤー セッションのみをサポートしているため、プロファイル B に対して参加可能として表示されない場合があります。その場合は、手順 5 に進んでください。
  4. 両方のプロファイルが一緒にゲーム エクスペリエンスに配置されることを確認します。
  5. 手順 1 - 4 を繰り返します。ただし、今回はプロファイル B が XBOX シェル インターフェイスのフレンド リストから参加する代わりに、プロファイル A がシステム シェルを介してプロファイル B にゲームの招待を送信し、プロファイル B が招待を受信、承諾し、プロファイル A に参加できることを確認します。
期待される結果
ユーザー B は、ユーザー A のゲームに参加し、一緒にゲーム エクスペリエンスに進むことができる必要があります。プライベート マルチプレイヤー セッションのみをサポートしているためにプロファイル B に対して参加可能として表示されないゲームでは、招待がプロファイル A に参加する唯一の手段であってもかまいません。マッチメイキングによるセッションへの参加のみをサポートするマルチプレイヤー ゲーム セッション (ランク マッチなど) では、XBOX シェル インターフェイスからの参加をサポートしなくてもかまいません。クロスプラットフォーム マルチプレイヤーをサポートするタイトルでは、ユーザーが XBOX One 本体と PC の間で参加できる必要があります。
合格例
  1. 両方のプロファイルが一緒にゲーム エクスペリエンスに配置されます。
  2. ユーザー B がユーザー A のゲームに参加し、一緒にゲーム エクスペリエンスに進むことができます。
  3. ゲームがプライベート マルチプレイヤー セッションのみをサポートしているため、XBOX シェル インターフェイスのフレンド リストでユーザー A が参加可能として表示されませんが、ユーザー A はシステム シェルを介してユーザー B にゲームの招待を送信できます。
  4. マッチメイキングによる参加のみをサポートするセッション (ランク マッチなど) に参加している間、ユーザー A は参加可能として表示されず、XBOX シェル インターフェイスからゲームの招待を送信できません。
不合格例
  1. ユーザー B がユーザー A のゲームに正常に参加できず、ゲーム エクスペリエンスに配置されません。
  2. ゲームがプライベート マルチプレイヤー セッションのみをサポートしているため、XBOX シェル インターフェイスのフレンド リストでユーザー A が参加可能として表示されず、さらにユーザー A はシステム シェルを介してユーザー B にゲームの招待を送信できません。

064-03 ゲーム内の招待

このテスト ケースは、ゲーム内の招待メカニズムを提供するタイトルにのみ適用されます。 構成
  • それぞれ異なるデバイスにサインインしている 2 つの XBOX プロファイル
  • デバイス 1 のプロファイル A - プロファイル B とフレンド
  • デバイス 2 のプロファイル B - プロファイル A とフレンド
XBOX 本体でゲームを中断する方法、および PC をスリープ状態や休止状態にする方法については、「本体の XR とテスト ケース」ページを参照してください。 テスト手順
  1. ユーザー A と B をそれぞれのデバイスにサインインさせます。
  2. 両方のユーザーがタイトルを起動します。
  3. ユーザー A がゲーム セッションを作成し、招待を送信するためのゲーム内のオプションを見つけます。
  4. ユーザー A がユーザー B にゲームの招待を送信します。
  5. プロファイル B が、次の各領域から招待を承諾して、プロファイル A のゲーム セッションに参加します。
    • 最初の起動シーケンスから最初の操作可能な状態までの任意の場所
    • メイン メニュー (存在する場合)
    • シングル プレイヤーのゲームプレイ中 (存在する場合)
    • マルチプレイヤーのゲームプレイ中 (存在する場合)
    • タイトルが本体で中断状態にあるか、PC でスリープまたは休止状態にあるときのメイン メニュー (存在する場合)
    • タイトルが本体で中断状態にあるか、PC でスリープまたは休止状態にあるときのシングル プレイヤーのゲームプレイ中 (存在する場合)
    • タイトルが制約状態にあるときのメイン メニュー (存在する場合)
    • タイトルが制約状態にあるときの任意のゲームプレイ中 (存在する場合)
  6. 各招待の後に、両方のプロファイルが一緒にゲーム エクスペリエンスに配置されることを確認します。
期待される結果
タイトルがゲーム内の招待メカニズムを提供する場合、そのメカニズムは XBOX プラットフォームを通じて招待をルーティングし、プロファイル B が XBOX シェルの通知を通じて招待を受け取り、プロファイル A がホストするセッションに参加できるようにする必要があります。タイトルがセッションへの招待を送信できるユーザーを制限してもかまいません (たとえば、チーム ゲームのチーム キャプテンのみ)。タイトルは招待や参加の操作を止めることができないため、破壊的な操作の確認を求める必要はありません。クロスプラットフォーム マルチプレイヤーをサポートするタイトルでは、ユーザーが XBOX One 本体と PC の間で招待を介してセッションに参加できる必要があります。
合格例
  1. ゲーム内の招待オプションが XBOX プラットフォームを通じて招待をルーティングし、プロファイル B が XBOX シェルを通じて招待を受信して承諾します。
  2. ゲーム中にゲームの招待を承諾したときに、破壊的な操作の確認メッセージがプレイヤーに表示されません。
  3. 招待は完了しますが、必要な DLC がデバイスに存在しないため、セッションを開始/起動できません。このことがプレイヤーに明確にメッセージで伝えられます。
  4. ホストが誰であるかが明確な場合、ゲーム セッションのホストのみが招待を送信できます。
不合格例
  1. ゲーム内の招待メカニズムが XBOX プラットフォームを通じて招待をルーティングしないため、プロファイル B が XBOX シェルを通じて招待を受信しません。
  2. ゲームの招待を承諾した後、アクティブなプレイヤーが招待されたゲーム セッションに移動しません。
  3. 必要な DLC がデバイスに存在しない場合に招待が完了せず、そのことがプレイヤーにメッセージで伝えられません。

064-04 参加できないゲーム

構成
  • それぞれ異なるデバイスにサインインしている 3 つの XBOX プロファイル
  • デバイス 1 のプロファイル A - プロファイル B および C とフレンド
  • デバイス 2 のプロファイル B - プロファイル A とフレンド
  • デバイス 3 のプロファイル C - プロファイル A とフレンド
テスト手順
  1. プロファイル A を使用してタイトルを起動し、参加可能なゲーム セッションを作成します。
  2. プロファイル A を使用して、プロファイル B と C をゲームに招待します。
  3. プロファイル A を使用して、A の参加後に空きスロットが 1 つだけ残るゲーム セッションに入ります。
  4. プロファイル B を使用して招待を承諾します。
  5. プロファイル A と B が一緒にプレイしていることを確認します。
  6. プロファイル C を使用して招待を承諾し、ゲーム セッションへの参加を試みます。
期待される結果
プロファイル C に、次に参加できる機会まで待つよう求めるメッセージが表示されるか、ゲーム セッションへの参加に失敗した理由がメッセージで伝えられます。
合格例
  1. プロファイル C に、次に参加できる機会まで待つよう求めるメッセージが表示されます。
  2. プロファイル C に、ゲーム セッションへの参加に失敗した理由がメッセージで伝えられます。
不合格例
  1. プロファイル C に、次に参加できる機会まで待つよう求めるメッセージが表示されず、参加の失敗に関するメッセージも伝えられません。
最終更新日 2026年10月20日