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このドキュメントは、ハードウェアおよびソフトウェアの革新やポリシーの更新に応じて継続的に進化しています。本サイトの情報と、Microsoft と締結した契約 (その契約に含まれるポリシーを含む) との間に矛盾がある場合、契約およびポリシーが優先されます。
このガイドは、XBOX コンソールおよび PC 上の XBOX 向けのゲームをリリースするために使用される、エンド ツー エンドのプロセスを XBOX クリエイターが理解し、円滑に進められるようにするためのものです。XBOX クリエイターには、専任の XBOX アカウント チームがある、または ID@XBOX に登録されています。 このガイドは XBOX Publisher Guide と併用してください。XBOX Publisher Guide には、本ガイド全体で説明されているプロセスに関連する便利なドキュメントとフォームが含まれています。XBOX Publisher Guide にアクセスするには、Partner Center で使用しているアカウントでサインインしてください。サインインで問題が発生した場合は、XBOX の担当者にお問い合わせください。 XBOX の詳細な連絡先情報については、XBOX 担当者についてを参照してください。

1. 新規 XBOX クリエイターとして登録する

XBOX サービスをフルに使用してゲームを開発し、XBOX ストアに公開するには、まず ID@XBOX などの XBOX 開発者プログラムに登録する必要があります。XBOX Developer Programs からサインアップ プロセスを開始してください。すでに XBOX と作業を進めている場合は、XBOX の担当者から提供されるガイダンスに従ってください。 サインアップ プロセスでは、機密保持契約 (NDA) に署名し、ゲームについての情報を Microsoft に提供し、XBOX Game Development Kit (GDK) を使用したゲーム開発に必要な契約を受領し、Partner Center 用アカウントを作成します。Partner Center は、XBOX 向けの製品を作成、構成、公開するために使用するポータルです。アカウントおよび製品へのユーザー アクセスも管理できます。 段階的なガイダンスについては、XBOX クリエイターのオンボーディングを参照してください。

2. ゲーム コンセプトを提出する

ゲーム コンセプトでは、ゲームが何か、誰が開発および発行しているのか、リリース予定日はいつかなど、ゲームに関する情報を XBOX に提供します。新しい XBOX クリエイターの場合、XBOX 登録時に最初のゲーム コンセプトを提出します。コンセプトの承認を受けるまでは、Partner Center で利用できる XBOX サービスは限定的であり、ゲームを XBOX コンソール向けに公開することはできません。XBOX サービスの完全な機能と XBOX コンソール向けの公開を有効にするには、XBOX Onboarding Hub を通じてゲーム コンセプトを審査のために提出してください。 コンセプトを提出すると、XBOX がレビューを行います。コンセプトが承認された場合、ゲームで XBOX サービスがフルに有効化される前に、パブリッシング契約 (ライセンス契約とも呼ばれます) に署名する必要があることがあります。その場合、コンセプトが承認された後に完全な手順が届きます。 詳細については、ゲーム コンセプトの提出を参照してください。

3. XBOX 製品を計画する

XBOX Play Anywhere ゲームをリリースする予定でも、XBOX コンソール専用ゲームをリリースする予定でも、ゲームをどのように、どこでリリースするかを決定するうえで、製品計画はプロセスにおける重要なステップです。これにより、Partner Center で作成する必要がある製品と、それらの構成方法を把握できます。ゲームの複数のエディション (SKU)、たとえばスタンダード エディションとデラックス エディションなど、それぞれ異なる製品を含めてプレイヤーに提供することを決定する場合があります。ウィッシュリスト ページや先行予約の計画がある場合もあるでしょう。この製品計画情報は、できるだけ早く XBOX の担当者と共有してください。担当者は計画をレビューし、フィードバックを提供し、必要に応じて他の承認を依頼できます。 詳細については、SKU 計画を参照してください。

4. Partner Center で XBOX 製品を作成および構成する

Partner Center を使用して、必要な製品をいつでも作成できます。一般的には、SKU 計画を確定した後、各製品を作成しておくとよいでしょう。ゲーム、ゲーム バンドル、ゲーム デモ、または耐久性 (Durable)、消費型 (Consumable)、シーズン パスなどのアドオンを作成する必要がある場合があります。 作成する必要がある製品のタイプによっては、製品名の予約や XBOX による製品オンボーディングの依頼が必要になることがあります。たとえば、ゲーム、デモ、バンドル製品では、常にオンボーディングが必要です。ストア ID を XBOX の担当者と共有して、適切なアクセス許可が適用されるようにしてください。 新しい製品を作成した後は、Partner Center の各モジュール ([年齢レーティング][ストア一覧情報][価格と提供状況][ゲーム メタデータ] など) を確認し、製品のリリースに必要な情報、アセット、および提供状況の構成を行います。 詳細については、Partner Center で XBOX 製品をセットアップするを参照してください。

5. XBOX サービスを利用してゲームを開発する

Game Development Kit を使用して XBOX ゲームを開発する場合、XBOX サービスを統合する必要があります。Partner Center で新しいゲームを作成すると、XBOX サービスは無効になっています。ゲーム セットアップ ページを使用して、XBOX サービスを有効化してください。ゲームに承認済みのゲーム コンセプトがない場合、または承認済みでも完全な XBOX サービスの使用が承認されていない場合は、[限定的な XBOX サービスを有効化] のみが可能です。限定的な XBOX サービスでは、GDK を使用した開発を開始できますが、開発サンドボックスでのみ使用でき、XBOX アチーブメントなどの機能にはアクセスできません。ゲーム コンセプトの承認を受けた後は、[完全な XBOX サービスを有効化] できます。 詳細については、XBOX サービスを参照してください。

6. XBOX 製品を認定に提出する

RETAIL サンドボックス (お客様が製品にアクセスする環境) に公開する前に、ゲームを認定に提出する必要があります。認定は [ストア一覧情報][価格と提供状況][パッケージ][ゲーム メタデータ] に適用されます。 [ストア一覧情報][価格と提供状況] などの一部のモジュールは、必要な情報を構成した時点で認定に提出できます。[パッケージ] モジュールは、XBOX によるテストを対象とした有効なゲーム パッケージができた後にのみ、認定に提出してください。このテストでは、リリース前にゲームが XBOX Requirements (XR) に準拠していることを検証します。パッケージは、任意認定 (Optional Certification) または最終認定 (Final Certification) のいずれかに提出できます。製品のタイプとサポートするプラットフォームによって、異なる要件が適用されます。XBOX コンソール向けにゲームを物理ディスクで配布する場合は、認定で追加の手順が必要です。どの製品でも、テスト準備ができる前にパッケージを提出すると、認定で却下されることがあります。 提出プロセスの詳細については、認定への提出を参照してください。XBOX 認定テストの詳細については、認定の概要を参照してください。 XBOX Requirements の詳細については、ポリシーと XBOX Requirements を参照してください。

7. 先行予約とリリース用に XBOX 製品を構成する

認定に合格したら、リリースの準備はほぼ整いました。RETAIL サンドボックスに製品を公開する前に、Partner Center のすべてのモジュールが、プレイヤー向けの最終構成になっていることを確認してください。公開前に、製品の [価格と提供状況] モジュールを使用して、必要な市場、表示、提供状況、価格を構成します。 製品を先行予約可能にする (お客様がリリース前に購入できるがプレイはできない) 場合は、先行予約製品の構成を参照してください。この記事では、承認のための先行予約プランの提出、先行予約バンドルの構成、リリース前の先行予約のテストに関する情報を提供しています。
ウィッシュリスト対応にする場合は、パッケージを認定に提出しなくても可能です。詳細については、ゲーム ウィッシュリスト ページを参照してください。

8. 製品を RETAIL に公開する

RETAIL サンドボックスへの公開は、製品をプレイヤーに提供する最終ステップです。このステップは、ゲーム コンセプトの承認を受け、認定に合格した後にのみ完了できます。公開前に、Partner Center の各製品モジュールを確認し、意図したとおりにすべてがお客様向けに構成されていることを確認してください。プライベート オーディエンスなど、製品の表示を制限する機能を有効にしていることを確認してください。RETAIL サンドボックスに公開した後は変更できない項目もあります。詳細なチェックリストについては、XBOX ゲーム パブリッシング準備チェックリストを参照してください。 必要な構成がすべて整ったことを確認したら、Partner Center の [レビューして公開] オプションを使用し、手順に従って RETAIL サンドボックスに製品を公開します。 詳細については、RETAIL への公開を参照してください。

9. RETAIL で製品をテストする

製品を RETAIL サンドボックスに公開した後、その環境でテストを行います。テスト用に製品を取得するには、プロモ コードを使用してください。製品がディスクでリリースされる場合は、認定プロセス中に提供されるテスト ディスクを使用してテストすることもできます。RETAIL サンドボックスにアクセスできるように構成された任意のデバイスで製品をテストできます。PC 上の XBOX ゲームの場合は、適切な PC を使用してください。XBOX コンソール ゲームの場合は、開発者モードがオフの XBOX 開発キット、または店舗で購入した小売用 XBOX コンソールを使用してください。 製品でテストすべき事項に関する一般的な推奨事項については、RETAIL でのテストに関する推奨事項を参照してください。このガイドは網羅的なものではありません。パブリッシャーまたは開発者として、ご自身のゲームを最もよく理解しており、どのテストが最も該当するかを判断できます。 RETAIL サンドボックスで未リリースの製品をテストしたり、ベータ テストを実施したりすることもできます。RETAIL サンドボックスでのテスト方法の詳細については、プレリリース テスト オプションを参照してください。

10. リリース後の更新でゲームをサポートする

ゲームのリリース後、さまざまな方法でサポートすることができます。たとえば、コンテンツ更新 (CU)、アドオン リリース (ダウンロード コンテンツ (DLC))、マネージド プログラムへの参加、セール価格、新しい XBOX アチーブメント、地域展開などです。これらのサポート手段を利用する予定がある場合は、XBOX の担当者にガイダンスと推奨事項をお問い合わせください。 詳細については、リリース済みゲームのサポート および 販売後の収益化を参照してください。
最終更新日 2026年8月24日