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PC、モバイル、および Creators Program 向けの XBOX Requirements とストア ポリシー

Version 6.0 - 2025/11/01 XBOX network サービスが PC、モバイル、または XBOX 以外の別のコンソールに統合される場合、以下の要件とポリシーが適用されます。 XBOX Creators Program の開発者は、以下の XR (Creators Program でサポートされている機能について) に加えて、すべての Microsoft デバイス (PC、XBOX コンソール、HoloLens など) にわたるストアへのゲーム送信に関するポリシーについて、Microsoft Store ポリシー を参照してください。主にゲーム エクスペリエンスであるアプリ、または XBOX コンソールを対象とするアプリには、「Gaming and XBOX」のセクションで詳しく説明されている追加要件があります。Microsoft ストアがサポートしていないデバイスでの XBOX network は、現時点では Creators Program では利用できません。使い始めについては、XBOX Creators Program を参照してください。 これらの統合ポリシーを遵守することで、ゲームでの XBOX network サービスの適切な展開とゲーム エコシステム全体での一貫した実装が保証されます。これらのポリシーに従わない場合、タイトルによる XBOX network サービスへのアクセスが取り消される可能性があります。 XBOX ID (XBOX プロファイルに関連付けられた Microsoft アカウント) でサインインするようユーザーに求めるコンパニオン エクスペリエンスを作成する開発者は、以下を除き、以下に記載されているすべての XBOX network 実装ポリシーを遵守する必要があります。
  • 実績および表彰の要件 (XR-055、XR-057、XR-058、XR-060、XR-062)。
  • マルチプレイヤー セッションの要件 (XR-064 および XR-067)。
開発者は、XBOX 認証されたコンパニオン エクスペリエンスをリリースする前に Microsoft に通知する必要があります。XBOX 認証されたコンパニオン エクスペリエンスの例には、ゲーム統計またはコミュニティ用の Web サイト、ゲームのセカンド スクリーン エクスペリエンス、または XBOX network 上で動作するゲームで達成した進行状況と相互作用する任意のアプリまたはゲームが含まれます。

ストア ポリシー

XBOX network を使用するゲームは、そのゲームを送信するアプリケーション プラットフォームのストア ポリシーの対象となります。Microsoft ストアの場合、ストア ポリシーは こちら にあります。 XBOX network 機能を持つ Microsoft ストアに送信された PC ゲームには、リリース前に XBOX network 機能が正しく機能し、ペアレンタル コントロールが尊重されていることを確認する XBOX 認定テストがあります。このテストは通常のストア テストと並行して行われるため、Microsoft ストアの発行スケジュールに追加の遅延は発生しません。

ポリシーの適用プロセス

XBOX コンソール以外では、公開先のストアまたはプラットフォームで要求されるテスト以外の追加認定テストなしに、任意のストアまたはプラットフォームで XBOX network に統合されたゲームをリリースおよび更新することができます。Microsoft は、次のメカニズムを介してリリース済みのゲームを監視します。
  1. ゲーム機能に関する顧客からの苦情。
  2. 最も人気のあるタイトルを含む、選ばれたゲームのスポット チェック レビュー。
  3. バックエンド サービスで発見されるアラートおよび/または警告。
ゲームがこれらのポリシーに準拠していないことが判明した場合、Microsoft はご連絡し、Microsoft が判断する重大度に基づいた合理的なスケジュールを提示して修正を要請します。例外的な状況以外で、要求された期間内に問題が解決されない場合、問題が解決されるまでゲームの XBOX network サービスへのサインイン機能を取り消す場合があります。

XBOX network 実装ポリシー

XBOX network を、ユーザーのプライバシーを尊重し、セキュリティを保護する高品質サービスとして稼働させ続けるために、いくつかの XBOX network 実装ポリシーを執行しています。これらのポリシーは XBOX Requirements (XR) と呼ばれます。XR に準拠しない場合、Microsoft ストアへの公開が拒否されます。すでに公開されているタイトルは、XR への準拠を維持しない場合削除される可能性があります。この記事の残りの部分では、PC またはモバイル タイトルを良好な状態に保つために必要な XR の概要を説明します。

プレイヤー データとプライバシー

XBOX network サービスは、プレイヤーにゲームを提供するために限られたユーザー データを提供します。このユーザー データには、ユーザー ID (XUID) およびゲーマータグなどのアカウント識別子、他のプレイヤーとの接続、および使用状況データ、統計、スコア、レーティング ランキング、ソーシャル活動を含むゲーム内でのプレイヤーの活動に関するデータが含まれます。このデータには、適用されるデータ保護法で定義される個人データが含まれる場合があります。そのような個人データへのアクセスと使用は、参照によりここに組み込まれ、XBOX Network Services PC およびモバイル ゲーム向けデータ処理付属書 でアクセス可能な PC およびモバイル ゲーム向け XBOX Network Services データ処理付属書に準拠します。 さらに、XBOX network サービスを通じて提供される個人データには、次のルールが適用されます。
  • そのようなデータは、プレイヤーにゲームを提供するためにのみ使用できます。
  • 第三者にデータを販売、ライセンス供与、または共有することはできません。ソーシャル グラフ データ (フレンド リストなど) は、自分の XBOX アカウントをゲームにリンクしたフレンドのアカウント識別子を除き、保存することはできません。ゲームをサービスから削除する場合、またはユーザーが XBOX アカウントとゲームのリンクを解除した場合は、すべてのアカウント識別子を削除してください。
  • 匿名化、集計、または派生データであっても、広告ネットワーク、データ ブローカー、その他の広告または収益化関連のサービスにサービスまたはユーザー データを共有しないでください。
  • プレイヤーから個人データの削除リクエストを Microsoft が受け取ると、プレイヤー識別子のリストを提供して、要求を伝えます。すべての削除リクエストを確実に受け取るため、少なくとも 30 日ごとにリストを確認する必要があり、リストに提供された情報はプレイヤーの削除リクエストを満たすためだけに使用する必要があります。このプロセスの詳細については、Deleted Account List Tools を参照してください。

基本要件

このカテゴリの要件は、コーディング標準、タイトルの動作、およびタイトル送信の一般的なルールに適用されます。

XR-001: Title Stability *

タイトルは、タイトル安定性に関する Microsoft ストア ポリシーに準拠する必要があります。次のポリシーがこの要件に適用されます。 10.4.2
製品は速やかに起動し、実行を続け、ユーザー入力に対して応答性を維持する必要があります。製品は正常にシャットダウンし、予期せず閉じないようにする必要があります。製品は、マネージド またはネイティブ システム API のいずれかによって発生した例外を処理し、例外が処理された後もユーザー入力に応答する必要があります。

XR-003: Title Quality for Submission *

XBOX ゲームは XBOX 品質基準を満たし、完全に機能してテスト可能である必要があります。

機能的に完成し、テスト可能

タイトルは、認定に送信されるときに完全に機能してテスト可能である必要があります。これには、すべてのクライアント コード、送信成果物、およびダウンロード可能コンテンツが含まれます。タイトルは、現在のバージョンの Submission Validator を使用して失敗なくクリーンにパッケージ化される必要があります。Submission Validator のログを送信に含める必要があります。

XBOX 品質基準

XBOX ゲームは、プレイヤーの期待を満たすため、すべてのゲーム モードとシナリオで正しく機能する必要があります。
タイトル整合性
タイトルは、クラッシュ、フリーズ、プレイ不能なフレーム レート、主要な進行を妨げるバグ、またはグラフィックの破損などの深刻な問題がないようにする必要があります。ゲーム設定、オプション、およびコントロールは正しく適用され、適切な場合はデフォルト設定を尊重する必要があります。ナビゲーションとコンテンツの可用性はシームレスであり、行き止まりやアクセスできないメニューがないようにします。マルチプレイヤー機能は、プレイヤーの数に関係なく、安定しており機能する必要があります。
セーブ ゲームの互換性
コンテンツ アップデート後もゲーム セーブとプレイヤーの進行状況が引き続き機能する必要があります。さらに、ベース ディスク バージョンで更新されたセーブをロードするときに、恒久的なデータ損失が発生しないようにする必要があります。

XR-007: Cross-Network Data Usage

パブリッシャーは、次の制限の下で、XBOX サービス、XBOX コンソール、XBOX network 上の他のプラットフォームからのユーザー固有のデータを使用することが許可されます。 ゲームの進行状況、ゲーム内アイテム、および統計
タイトルは、自らの裁量で、ゲーム プラットフォームとネットワーク間でゲームの進行状況、仮想通貨ウォレット、およびゲーム内アイテム (仮想通貨でアンロックされたものを含む) を同期できます。ユーザーの進行状況の一部として、タイトルは、それらの実績が他のプラットフォームでのプレイを必要としない限り、実績のアンロックを含む総合的な統計値を提供できます。
Microsoft ストア管理のエンタイトルメント
Microsoft ストアおよび他のプラットフォーム ストアで販売されるデジタル コンテンツまたは PDLC (マップ パックや追加のゲームプレイを提供する任意のコンテンツなど) は、ゲーム ネットワーク間で共有/ローミングできません。ただし、明確化のため、およびタイトルの裁量で、Microsoft ストアを介して販売され、タイトルが管理するゲーム内アイテムのバンドル (仮想通貨または VC でアンロックされたアイテムなど) は、ゲーム ネットワーク間で共有/ローミングできます。
別のプラットフォーム、ネットワーク、またはストアで購入用のコンテンツを提供する場合、次の条件が適用されます。 タイトルは次を行う必要があります。
  • XBOX ユーザーが不利にならないように、Microsoft ストアで同等以上の販売コンテンツ オファーを提供する (リリース タイミング、市場範囲、機能、コンテンツ (ボーナス VC やボーナス ゲーム内特典など)、言語およびローカライゼーション、および物理トークン カード オファーを含みますが、これらに限られません)。
  • デジタル コードが直接消費者に販売される場合は、Microsoft の Digital Content at Retail プログラム (すなわち、Code to Content) に対応するオファーを含める。
タイトルは次を行ってはなりません。
  • Microsoft ストアからコンテンツ購入を意図的にそらしたり、Microsoft ストアからの購入を思いとどまらせたりする (たとえば、マーケティング、広告、店舗内製品、またはアフィニティ プログラムを介して)。
  • PC の XBOX のゲームと同じ機能を持たない製品またはエクスペリエンスに関連してそのようなコンテンツを購入用に提供する (ただし、プレイヤーの進行状況とゲーム データはそのような製品またはエクスペリエンスに共有できます。例: 「コンパニオン エクスペリエンス」)。
このポリシーのいずれかの条件を遵守しない場合、製品が編集配置、ストア マーケティング、およびプロモーションの対象外になるなど、結果を招く場合があります。

XR-022: Official Naming Standards *

タイトルは、対象デバイス プラットフォームの用語一覧の最新リリースで定義されている命名基準を使用する必要があります。

XR-074: Loss of Connectivity to XBOX and Partner Services *

タイトルは、XBOX およびパートナー サービス接続に関するエラーを適切に処理する必要があります。タイトルは、失敗が発生した後に XBOX サービスへのリクエストを再試行するときに XBOX が設定する再試行ポリシーを尊重する必要があります。タイトルは、サービスが利用できない場合にユーザーへのメッセージを適切に管理する必要があります。パートナー サービスが利用できない場合、ゲームは XBOX network に問題があると示してはなりません。ネットワーク サービスが遅くなったり断続的にしか利用できない場合、タイトルはクラッシュまたはハングしてはなりません。

XR-132: Service Access Limitations *

XBOX network サービスを呼び出す際にタイトル ベースおよびユーザー ベースの制限を超えるか、XBOX network サービスの再試行ポリシーを遵守しないタイトルは、レート制限の対象となる可能性があり、サービスの中断または非推奨化を招く可能性があります。指定された制限を遵守しない場合、タイトルのリリースがブロックされる可能性があり、リリース済みタイトルの本番の問題は、タイトルの削除を含む XBOX network サービスの停止をもたらす可能性があります。

ユーザー プロファイル

ユーザー プロファイルの要件は、ゲームが XBOX ユーザー モデル、プロファイル、およびユーザー データの保存とどのようにやり取りするかに適用されます。

XR-045: XBOX network and Account Privileges *

XBOX network は、ユーザー自身とその子供のために期待されるレベルのプライバシーとオンライン セーフティをユーザーに提供します。その約束を果たすため、タイトルは、XBOX network サービス上または特定のタイトル エクスペリエンスで特定のアクションを完了するための権限について XBOX network サービスをチェックする必要があります。 無料プレイ タイトル、デモ、またはベータ版は、Game Pass サブスクライバーではないプレイヤーに対してマルチプレイヤー ゲームプレイ (ID 254) を許可するように構成できます。これはサービス側の構成を通じて行われ、Microsoft の担当者に問い合わせて開始できます。これらのタイトルは、ペアレンタル コントロールとプレイヤーの選択を尊重するために、引き続きマルチプレイヤー ゲーム権限をチェックする必要があります。

XR-046: Display Name and Gamerpic *

XBOX コンソールでは、タイトルは主要な表示名としてゲーマータグを使用する必要があります。 デザインの選択に基づき、タイトルはプレイヤーのモダン ゲーマータグまたはクラシック ゲーマータグを選択できます。モダン ゲーマータグは GDK で利用可能で、クラシック ゲーマータグは ERA と GDK の両方で利用可能です。 非コンソール プラットフォームでは、必須ではありませんが、ゲーム タイトルのエクスペリエンス内の適切な場所で XBOX network プレイヤーのゲーマータグを使用することをお勧めします。 ゲーマータグは、使用されるゲーマータグの種類に基づいてタイトルに正しく表示される必要があります。 モダン ゲーマータグ
モダン ゲーマータグの一意の 16 文字すべてを表示します。これには、モダン ゲーマータグの最大 12 文字、その後に # とサフィックス番号 (存在する場合) が続きます。例: Major Nelson (サフィックスなし) または Major Nelson#881。モダン ゲーマータグを使用する場合、モダン ゲーマータグで利用可能なすべての Unicode 文字範囲をサポートする必要があります。モダン ゲーマータグの詳細情報とベスト プラクティスについては、GDK 開発ドキュメントの記事「Overview of modern gamertags」を参照してください。
クラシック ゲーマータグ
クラシック ゲーマータグの 15 文字すべてを正しく表示します。クラシック ゲーマータグには、ASCII 文字 a-z、A-Z、0-9、カンマ (,)、およびスペース (ASCII 文字 0x20) のみが含まれます。例: Major Nelson
GDK では、これらの項目は XUserGetGamertag API を使用して返されます。ERA では、ゲーマータグは GetUserProfileAsync API を使用して取得されます。

XR-048: Profile Settings Usage *

XBOX network は XBOX ユーザー プロファイル情報の信頼できるソースです。これをサポートするために、タイトルは、ネットワーク切断のシナリオをサポートすることを目的としたローカル保存キャッシュを超えて、XBOX network から取得したプロファイル データ、環境設定、またはゲーマータグなどのユーザー情報を保存してはなりません。オフライン キャッシュは、次に利用可能なサービスへの接続時に更新する必要があります。

XR-052: User State and Title-Save Location, Roaming and Dependencies *

タイトルは、進行状況、セーブ状態、環境設定、実績、およびその他の報酬を、その進行状況を記録した、環境設定を選択した、または報酬を獲得したユーザーに関連付ける必要があります。タイトルは、ユーザー変更通知を適切に処理することによってこれを達成します。タイトルは、サインインしていないユーザーの状態を保存しないようにする必要があります。ゲーム セーブ データには、共有コンテンツやローカル ストレージへの依存関係があってはなりません。 プラットフォーム、デバイス、および/またはコンソール世代を越えて同じ TitleID を使用するゲームでは、ユーザーが XBOX network にサインインしているとき、次のようにゲーム セーブ進行状況がローミングする必要があります。
  • 同じプラットフォーム内 (XBOX コンソール)。
  • 同じプラットフォームのデバイス内 (例: XBOX One と XBOX One S)。
  • デバイス プラットフォームの世代を越えて (例: XBOX One と XBOX Series X|S)。
  • Windows プラットフォーム内の PC 間 (例: 2 台の異なる PC 間)。
  • Windows プラットフォームの PC と XBOX コンソール プラットフォーム間 (例: Windows と XBOX Series X|S) ではゲーム セーブ ローミングは必須ではありませんが、プレイヤーのエクスペリエンスをサポートするために推奨されます。
  • 非 Microsoft プラットフォーム (例: iOS、Android、Switch、PlayStation®) ではゲーム セーブ ローミングは必須ではありませんが、プレイヤーのエクスペリエンスをサポートするために推奨されます。

オンラインの安全性とプライバシー

このカテゴリの要件は、XBOX ユーザーのオンラインの安全性とプライバシーに関係します。

XR-013: Linking Microsoft Accounts with Publisher Accounts *

XBOX 上では、認証情報を必要とするパートナー ホスト サービスまたはアカウントを使用するタイトルは、すべての XBOX ユーザーをサポートし、そのアカウントをユーザーの Microsoft アカウントとリンクすることを提案する必要があります。XBOX コンソール外では、タイトルはゲーム エクスペリエンスをサポートするためにアカウント リンクを許可することを選択できます。 タイトル内でパブリッシャー アカウントのサインインが有効になっている場合、次のルールが適用されます。 パブリッシャー アカウントのサインイン
  • すべてのユーザーに対応
    ゲーム機能 (シングル プレイヤー、マルチプレイヤー、クロス ネットワーク ゲームプレイ、リーダーボード) にパブリッシャー アカウントのサインインが必要な場合、サインインおよびサインアップは、ゲーム タイトルが提供されるすべてのユーザー タイプ、年齢、および地域、および現地/地域の法律により年齢レーティングに関係なくそれらの機能が許可されている場所をサポートする必要があります。
    • ゲーム パブリッシャーは、パブリッシャー アカウントについて特定の地域、年齢などをサポートしないことを選択できます。ある地域、年齢グループ、その他のプレイヤー グループがアカウントを作成またはサインインできない場合、タイトルはゲーム機能のためにそれらのユーザーにアカウントでのサインインを要求できません。
    • タイトルベースのサインアップ エクスペリエンスで特定のアカウント設定 (年齢や地域など) がサポートされていない場合、そのユーザーがサポートされている外部サイトまたはモバイル最適化エクスペリエンスでサインアップするようにメッセージを提供して、タイトルはこれを適切に処理する必要があります。
  • アカウント情報の使用に関する同意と条件の提供
    タイトルは、サインアップ/アカウント作成エクスペリエンスを自動入力するために、プレイヤーの Microsoft アカウントからの情報を使用することを要求し、同意を得る必要があります。パブリッシャー アカウント作成プロセス中に、該当するすべての利用規約、プライバシー、その他のポリシーをタイトル内 (またはそのような情報へのリンクを含む通知) でユーザーに提供する必要があります。
  • 要件の開示
    ゲームプレイまたは追加機能にパブリッシャー アカウントが必要な場合、年齢などの制限を含め、タイトルの製品説明およびあらゆる物理パッケージで開示する必要があります。タイトル内で、ゲームはパブリッシャー アカウントの理由と使用方法を定義する必要があります。パブリッシャー アカウントが子供のアカウントに対してエクスペリエンスを制限または制約する場合、購入者への認識のためにストア詳細ページに次のテキストを追加することが推奨されます。
オンライン マルチプレイヤー、通信、その他のオンライン機能を含むゲームの特定の機能は、XBOX 子供アカウントではアクセスできない場合があります。XBOX では、現地の法律が別途規定しない限り、子供とは 13 歳未満のプレイヤーを意味します。
パブリッシャー アカウント/Microsoft アカウントのリンク
  • XBOX Secure Token Service (XSTS) を使用した認証
    ユーザーのパブリッシャー アカウントをユーザーの Microsoft アカウントにリンクするときに、認証用の ID 情報を提供するため XSTS トークンを使用する必要があります。
  • 同意の取得と選択肢の提供
    ユーザーは、ユーザーのパブリッシャー アカウントとユーザーの Microsoft アカウントのアカウント リンクについて通知される必要があります。アカウントをリンクする場合、ユーザーにオプトアウトの選択肢を与える必要があります。ユーザーは、アカウントのリンクを解除する機能を持つ必要があります。
  • すべてのユーザーに対応
    ゲーム機能 (シングル プレイヤー、マルチプレイヤー、クロス ネットワーク ゲームプレイ、リーダーボード) にパブリッシャー アカウントのサインインが必要な場合、サインインおよびサインアップは、ゲーム タイトルが提供されるすべてのユーザー タイプ、年齢、および地域、および現地/地域の法律により年齢レーティングに関係なくそれらの機能が許可されている場所をサポートする必要があります。
パブリッシャーは、リンク済みアカウントが新しいデバイスから初めてサインインしたときの 2 要素認証割り込みなど、追加の不正防止メカニズムを実装する場合があります。この動作はこの XR に違反しません。

XR-015: Managing Player Communication *

タイトルは、ユーザーのプライバシー設定が許可しない場合、XBOX network を介した通信を許可してはなりません。 タイトルは、XBOX network サービスからデータを取得することでこの XR を満たします。タイトルが独自のサービスを使用する場合、セッションの開始時または新しいユーザーがセッションに参加したときにユーザーのプライバシー権限をチェックする必要があります。セッション外のユーザー主導のシナリオでは、タイトルは、ユーザーのデータを表示する前およびアクションを実行する前にプライバシーをチェックすることでこの要件を満たします。タイトルは次の権限をチェックできます。 ゲームプレイ セッション中、XBOX network プレイヤーと非 XBOX network プレイヤー間の通信を提供するタイトルは、セッションの間、非 XBOX network プレイヤーをミュートする機能を提供する必要があります。
タイトルでプライバシーと権限の問題をチェックして解決する方法の詳細については、Privacy and permissions overview を参照してください。

XR-018: User-Generated Content *

ユーザー生成コンテンツ (UGC) とは、プレイヤーによって生成され、オンライン状態で他の 1 人以上に表示またはアクセス可能にされたゲーム内デジタル コンテンツを指します。 製品に UGC が含まれる場合、次のことを行う必要があります。
  • レビューおよび (コンテンツ ガイドラインに違反する場合) 削除/無効化のため、不適切または有害な UGC を開発者に報告するための製品内の手段を提供する、および/または不適切または有害な UGC の事前検出方法 (テキスト フィルタリングなど) を実装する。
  • ユーザー生成コンテンツ用のコンテンツ ガイドライン (利用規約や行動規範など) を公開し、タイトル内または Web サイトでユーザーが利用できるようにする。
  • 標準アクション メカニズムまたはプロセスを介して対処されていない違法な資料が XBOX network 上にあることを Microsoft が認識する万が一の場合、Microsoft の要請に応じてリスクの高い違法コンテンツを削除/無効化する準備をしておく。
  • プレイヤーの UGC 設定を尊重し、制限された権限のためにユーザーがゲーム内で UGC にアクセスできないシナリオを適切に処理する。
さらに、製品が第三者のゲーム mod プラットフォームと統合されている場合は、次のことを行う必要があります。
  • プラットフォームの通報/苦情 API と統合し (利用可能な場合)、第三者との契約上の合意により要求される場合はコンテンツをモデレートする。
  • 開発者からのコンテンツでない場合、免責事項、ダイアログ、または視覚的表示をユーザーに提示する。

実績と表彰

以下の要件は、XBOX network 上で実績と表彰を提供するタイトルに適用されます。

XR-055: Achievements and Gamerscore *

タイトルは、リリース時に必要な数 (最小と最大) の実績とそれに関連する gamerscore を提供する必要があります。タイトルは、対応する新しいコンテンツがあるかないかにかかわらず、リリース後いつでも実績または gamerscore を追加することが許可されますが、タイトル ベースまたは暦年ベースの制限を超えることはできません。 1 つの実績は 200 gamerscore を超えることはできず、タイトル内のすべての実績は達成可能でなければなりません。 ベース ゲームまたはコンテンツ アップデートで実績をアンロックすることは、ゲーム コンテンツの徹底的な探索または関与を表す必要があります。 注: 「半年」は 1 月から 6 月、7 月から 12 月を意味します。ベース ゲームの実績と Gamerscore は半年ごとの制限にカウントされません。

XR-057: Unlocking Achievements *

タイトルは、追加のタイトル内コンテンツを購入することなく、ベース タイトルで定義されたすべての実績をユーザーが獲得できる方法を提供する必要があります。 実績は、ゲーム内のアクション、ゲームプレイ、および/またはエクスペリエンスを通じてアンロックする必要があります。 タイトルは、対応するゲームプレイ アクティビティなしに実績を直接アンロックする代替オプションをプレイヤーに提供してはなりません。禁止されているオプションの非網羅的な一覧:
  • 実際の金銭による購入
  • ゲーム内のチート コード、コンソール、またはメニュー オプション
これらのオプションは、実績のアンロックに必要なゲームプレイの難易度を下げるために使用することができます。

XR-058: Achievements Across Multiple Titles or Platforms

実績はタイトル間で共有されてはなりません。同じタイトル ID を使用して異なるプラットフォーム間で単一のタイトルがサポートされる場合、タイトルは同じ実績セットを共有する必要があり、タイトルの裁量でプラットフォーム固有の実績を持つことができます。

XR-060: Modifying Active Achievements

実績がユーザーに公開された後、削除することはできず、そのアンロック ルールや報酬を変更することもできません。実績のテキスト文字列 (名前、説明) またはアート (アイコン/背景) は変更できます。

XR-062: Achievement Names and Descriptions

実績の名前と説明には、PEGI 12、ESRB EVERYONE 10+、またはそれ以下のレーティングにふさわしいコンテンツのみを含めることができます。 実績の名前と説明には、一般に冒涜表現と考えられるものを、明文または伏せ字の形式で含めてはなりません。

マルチプレイヤー セッション

このカテゴリの要件は、XBOX 上でマルチプレイヤー セッションを提供するゲーム タイトルに関係します。XBOX は、マルチプレイヤー セッションを見つけて、それらのセッションの検索に使用されるパラメーターを微調整するための一貫したシンプルな方法を提供します。

XR-064: Joinable Game Sessions and Online Play *

XBOX コンソール上では、参加可能なゲーム セッションを提供するタイトルは、XBOX シェル インターフェイスを介した参加可能性を有効にする必要があります。 XBOX サインインを使用して PC デバイスから XBOX コンソールとのクロス プラットフォーム マルチプレイヤーを提供するタイトルは、Game Bar エクスペリエンスを介した参加も有効にする必要があります。

XR-067: Maintaining Multiplayer Session State *

XBOX コンソール上では、オンライン マルチプレイヤー機能を持つタイトルは、XBOX network 上でセッション状態情報を維持する必要があります。タイトルは、XBOX Multiplayer Session Directory (MPSD) を介してこれを行うか、または独自のマルチプレイヤー セッション状態機能を持つ場合、代わりに Multiplayer Activity の Recent Player 機能を使用してプレイヤーの相互作用を記録することを選択できます。 XBOX コンソール以外のデバイスでは、XBOX コンソールとのクロス プラットフォーム マルチプレイヤーを提供するタイトルは、XBOX Multiplayer Session Directory (MPSD) にセッション状態情報を維持する必要があります。独自のセッション状態機能を持つ場合、代わりに Multiplayer Activity の Recent Player 機能を使用してプレイヤーの相互作用を記録することを選択できます。

このリリースでの変更

最終更新日 2026年8月24日