作成する適切な製品タイプを選択する
Partner Center の [アプリとゲーム] ワークスペースでは、Microsoft プラットフォーム向けに [ゲーム]、[ゲーム デモ]、[ゲーム バンドル] を含むいくつかの製品タイプが提供されます。- フル ゲーム製品には [ゲーム] を作成します。
- ベータやデモには [ゲーム デモ] を作成します。
- 複数のゲームや、ゲームとアドオンなど、グループ化された提供には [ゲーム バンドル] を作成します。
- 単一のタイトルに関連付けられたすべての製品を整理するには [製品グループ] を作成します。これらのグループは Partner Center 内での製品の整理方法にのみ影響します。
耐久性 (Durable)、消費型 (Consumable)、アドオン バンドル、シーズン パスは、[ゲーム] 内の [アドオン] セクションから作成してください。詳細については、ゲーム アドオンの作成 を参照してください。
サポートされるプラットフォーム
ゲーム、デモ、バンドル、アドオンは、PC、XBOX One コンソール、および XBOX Series X|S 向けに構成できます。複数のプラットフォームでリリースする場合は、製品オファリングをどのように構成するかを決めてください。Smart Delivery (XBOX コンソールのみ)
XBOX One および XBOX Series X|S をサポートする単一の製品。- 各コンソール世代用に個別のパッケージをアップロードします。プレイヤーは自分のデバイスに適したパッケージを自動的にダウンロードします。
- プレイヤーは 1 回の購入で両方のデバイス ファミリを通じて製品を所有できます。
- 価格、提供状況、およびストア一覧情報に対して単一の構成を使用します。
- コンソール世代間で XBOX サービスを共有します。
- PC でもリリースする場合、Smart Delivery を XBOX Play Anywhere、Bound、または Unbound の構成と組み合わせます。
XBOX Play Anywhere (XPA)
XBOX コンソールと PC の両方をサポートする単一の製品。- XBOX One、XBOX Series X|S、または両方をサポートします。
- XBOX コンソール版と PC 版の XBOX 間でクロス プログレッションを有効にします。
- プレイヤーは XBOX Unified Entitlements を受け取ります。つまり、1 回の購入で両方のプラットフォームで製品を所有できます。
- 価格、提供状況、およびストア一覧情報に対して単一の構成を使用します。
- XBOX プラットフォーム間で XBOX サービスを共有します。
個別の製品 (Bound)
プラットフォームごとに 1 つの製品を作成し、共有 XBOX サービスを通じてリンクします。- XBOX One から XBOX Series X|S へ、またはコンソールから PC へなど、プラットフォーム間で製品をバインドします。
- クロス プログレッションのサポートが必要になる場合があります。詳細については、XR-130 を参照してください。
- プレイヤーは購入したプラットフォーム版のみを所有します。
- 各プラットフォームで価格、提供状況、およびストア一覧情報を個別に構成します。
- プライマリ製品で XBOX サービスを構成し、セカンダリ製品と共有します。
個別の製品 (Unbound)
プラットフォームごとに 1 つの独立した製品を作成します。- クロス プログレッションのサポートが必要になる場合があります。詳細については、XR-130 を参照してください。
- 各製品で XBOX サービスを個別に構成します。
- プレイヤーは購入したプラットフォーム版のみを所有します。
- 各プラットフォームで価格、提供状況、ストア一覧情報、および XBOX サービスを個別に構成します。
製品名を予約する
[ゲーム] を作成する場合、一意の名前を予約する必要があります。他の名前は後で予約できます。 このアプローチにより、開発中はコード名を使用し、最終名が確定したら更新できます。詳細については、ゲーム名の作成と予約 を参照してください。最初に予約した名前は、Partner Center ダッシュボードでの表示名となります。また、ゲームのパッケージの Identity name にもなります。この名前は RETAIL サンドボックスへの公開後、プレイヤーから見えるようになります。プレイヤーが後で見るべきではないコード名は使用しないでください。ゲームの作成後は Identity details を変更できません。
製品オンボーディングを依頼する
ゲーム、バンドル、アドオンを含むすべての XBOX 製品にはオンボーディングが必要です。 製品を作成した後、ストア ID を XBOX の担当者に送信し、次の情報を含めてください。- XBOX One、XBOX Series X|S、PC などのサポートされるプラットフォーム。
- XBOX Game Pass や Game Preview などの 厳選プログラム への参加予定。
- Smart Delivery、XBOX Play Anywhere、世代間バンドルなどの予定機能。
収益 SKU を構成する
すべての XBOX 製品には収益 SKU (rev SKU) が必要です。製品を作成した後、製品名とストア ID を含む依頼を XBOX の担当者に送信してください。 XBOX 製品をオンボーディングに提出しない場合、RETAIL サンドボックスへの公開がブロックされます。公開しようとすると、収益 SKU が必要であるというエラーが表示されます。ゲーム セットアップを完了する
ゲームを作成した後、Partner Center は [ゲーム セットアップ] ページを開きます。ここでは次を行います。- XBOX サービス を有効にします。
- PC やコンソールなどの各デバイス ファミリに対して、[小売]、[サンドボックス]、または両方の [デバイス ファミリの提供状況] を選択します。
- プライマリ開発 サンドボックス を選択します。
- XVC および MSIXVC パッケージのビルドに必要な Identity details および識別子を表示します。
XBOX 機能とサービスを有効にする
XBOX サービスは既定で無効になっています。製品オンボーディング を依頼する前にゲーム セットアップ ページを構成する場合、[限定的な XBOX サービスを有効化] のみ可能です。限定的な XBOX サービスでは、次のことができません。- RETAIL サンドボックスへの公開。
- XBOX アチーブメントの構成。
開発サンドボックスの管理
セットアップ時にプライマリ開発サンドボックスを選択します。Partner Center アカウントごとに最大 100 のサンドボックスを使用できます。2 つのタイプが利用可能です。- 分離サンドボックス: 指定した製品に制限されます。
- 共有サンドボックス: アカウント内のすべての製品で使用できます。
ゲーム アドオンを作成する
アドオンは、[ゲーム] 内の [アドオン] セクションから作成します。 サポートされるタイプには次のものがあります。- ダウンロード コンテンツ (DLC) や、マップ、車両、拡張などの永続的なゲーム内コンテンツの [パッケージ付き耐久性 (Durable with packages)] または [耐久性 (Durable)]。
- コンテンツがメイン ゲームとは別に配信される場合は [パッケージ付き耐久性] を使用します。
- コンテンツが権利チェックを通じて解除される場合は [耐久性] を使用します。このコンテンツは物理ディスクで出荷できません。
- ゲーム内通貨などのアイテムの [ストア管理消費型 (Store-managed consumable)]。
リリース後にプラットフォームを追加する
[ゲーム セットアップ] などの製品セットアップ ページを通じて、リリース後にプラットフォームを追加できます。 新しいプラットフォームに [サンドボックス] または [小売] を選択します。 選択後は、次を行います。- 新しいプラットフォーム用のパッケージをアップロードします。
- RETAIL サンドボックスに公開する前にパッケージを認定します。
次のステップ
製品を作成した後は、次を行います。- 製品オンボーディングを依頼する。
- [ストア一覧情報]、[年齢レーティング]、[プロパティ] など、すべての製品モジュールを完成させる。
- Game Development Kit (GDK) を使用して開発を続ける。
- サインイン、アチーブメント、接続ストレージなどの XBOX サービスを統合する。
