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この記事では、新しい製品の作成および製品オンボーディングの依頼に関するガイダンスを提供します。 すべての新しいゲーム、デモ、バンドル、またはアドオン製品は Partner Center で作成してください。 XBOX プログラムへの参加を希望する新規クリエイターの場合、Partner Center アカウントを開設する前に ID@XBOX に登録してください。詳細については、XBOX クリエイター オンボーディング を参照してください。すでに XBOX コンソールまたは PC でゲームをリリースしている場合は、Partner Center アカウントを既に所有している可能性があります。

作成する適切な製品タイプを選択する

Partner Center の [アプリとゲーム] ワークスペースでは、Microsoft プラットフォーム向けに [ゲーム][ゲーム デモ][ゲーム バンドル] を含むいくつかの製品タイプが提供されます。
  • フル ゲーム製品には [ゲーム] を作成します。
  • ベータやデモには [ゲーム デモ] を作成します。
  • 複数のゲームや、ゲームとアドオンなど、グループ化された提供には [ゲーム バンドル] を作成します。
  • 単一のタイトルに関連付けられたすべての製品を整理するには [製品グループ] を作成します。これらのグループは Partner Center 内での製品の整理方法にのみ影響します。
耐久性 (Durable)、消費型 (Consumable)、アドオン バンドル、シーズン パスは、[ゲーム] 内の [アドオン] セクションから作成してください。詳細については、ゲーム アドオンの作成 を参照してください。
開始するには、新しい製品の作成方法 を参照してください。

サポートされるプラットフォーム

ゲーム、デモ、バンドル、アドオンは、PC、XBOX One コンソール、および XBOX Series X|S 向けに構成できます。複数のプラットフォームでリリースする場合は、製品オファリングをどのように構成するかを決めてください。

Smart Delivery (XBOX コンソールのみ)

XBOX One および XBOX Series X|S をサポートする単一の製品。
  • 各コンソール世代用に個別のパッケージをアップロードします。プレイヤーは自分のデバイスに適したパッケージを自動的にダウンロードします。
  • プレイヤーは 1 回の購入で両方のデバイス ファミリを通じて製品を所有できます。
  • 価格、提供状況、およびストア一覧情報に対して単一の構成を使用します。
  • コンソール世代間で XBOX サービスを共有します。
  • PC でもリリースする場合、Smart Delivery を XBOX Play Anywhere、Bound、または Unbound の構成と組み合わせます。

XBOX Play Anywhere (XPA)

XBOX コンソールと PC の両方をサポートする単一の製品。
  • XBOX One、XBOX Series X|S、または両方をサポートします。
  • XBOX コンソール版と PC 版の XBOX 間でクロス プログレッションを有効にします。
  • プレイヤーは XBOX Unified Entitlements を受け取ります。つまり、1 回の購入で両方のプラットフォームで製品を所有できます。
  • 価格、提供状況、およびストア一覧情報に対して単一の構成を使用します。
  • XBOX プラットフォーム間で XBOX サービスを共有します。
詳細については、XBOX Publisher GuideXBOX Play Anywhere Policy を確認してください。

個別の製品 (Bound)

プラットフォームごとに 1 つの製品を作成し、共有 XBOX サービスを通じてリンクします。
  • XBOX One から XBOX Series X|S へ、またはコンソールから PC へなど、プラットフォーム間で製品をバインドします。
  • クロス プログレッションのサポートが必要になる場合があります。詳細については、XR-130 を参照してください。
  • プレイヤーは購入したプラットフォーム版のみを所有します。
  • 各プラットフォームで価格、提供状況、およびストア一覧情報を個別に構成します。
  • プライマリ製品で XBOX サービスを構成し、セカンダリ製品と共有します。
詳細については、ゲーム バインディング を参照してください。

個別の製品 (Unbound)

プラットフォームごとに 1 つの独立した製品を作成します。
  • クロス プログレッションのサポートが必要になる場合があります。詳細については、XR-130 を参照してください。
  • 各製品で XBOX サービスを個別に構成します。
  • プレイヤーは購入したプラットフォーム版のみを所有します。
  • 各プラットフォームで価格、提供状況、ストア一覧情報、および XBOX サービスを個別に構成します。

製品名を予約する

[ゲーム] を作成する場合、一意の名前を予約する必要があります。他の名前は後で予約できます。 このアプローチにより、開発中はコード名を使用し、最終名が確定したら更新できます。詳細については、ゲーム名の作成と予約 を参照してください。
最初に予約した名前は、Partner Center ダッシュボードでの表示名となります。また、ゲームのパッケージの Identity name にもなります。この名前は RETAIL サンドボックスへの公開後、プレイヤーから見えるようになります。プレイヤーが後で見るべきではないコード名は使用しないでください。ゲームの作成後は Identity details を変更できません。

製品オンボーディングを依頼する

ゲーム、バンドル、アドオンを含むすべての XBOX 製品にはオンボーディングが必要です。 製品を作成した後、ストア ID を XBOX の担当者に送信し、次の情報を含めてください。
  • XBOX One、XBOX Series X|S、PC などのサポートされるプラットフォーム。
  • XBOX Game Pass や Game Preview などの 厳選プログラム への参加予定。
  • Smart Delivery、XBOX Play Anywhere、世代間バンドルなどの予定機能。

収益 SKU を構成する

すべての XBOX 製品には収益 SKU (rev SKU) が必要です。製品を作成した後、製品名とストア ID を含む依頼を XBOX の担当者に送信してください。 XBOX 製品をオンボーディングに提出しない場合、RETAIL サンドボックスへの公開がブロックされます。公開しようとすると、収益 SKU が必要であるというエラーが表示されます。

ゲーム セットアップを完了する

ゲームを作成した後、Partner Center は [ゲーム セットアップ] ページを開きます。ここでは次を行います。
  • XBOX サービス を有効にします。
  • PC やコンソールなどの各デバイス ファミリに対して、[小売][サンドボックス]、または両方の [デバイス ファミリの提供状況] を選択します。
  • プライマリ開発 サンドボックス を選択します。
  • XVC および MSIXVC パッケージのビルドに必要な Identity details および識別子を表示します。

XBOX 機能とサービスを有効にする

XBOX サービスは既定で無効になっています。製品オンボーディング を依頼する前にゲーム セットアップ ページを構成する場合、[限定的な XBOX サービスを有効化] のみ可能です。限定的な XBOX サービスでは、次のことができません。
  • RETAIL サンドボックスへの公開。
  • XBOX アチーブメントの構成。
ゲーム コンセプト が承認された後、製品オンボーディングを依頼してください。その後、ゲームが承認され、[完全な XBOX サービスを有効化] を選択できます。 詳細については、XBOX サービス を参照してください。

開発サンドボックスの管理

セットアップ時にプライマリ開発サンドボックスを選択します。Partner Center アカウントごとに最大 100 のサンドボックスを使用できます。2 つのタイプが利用可能です。
  • 分離サンドボックス: 指定した製品に制限されます。
  • 共有サンドボックス: アカウント内のすべての製品で使用できます。
サンドボックスはいつでも作成および管理できます。分離サンドボックスを使用してチーム間の可視性を制限し、共有サンドボックスを QA など、より広範なアクセスに使用してください。 Partner Center でのサンドボックスの構成の詳細については、サンドボックス を参照してください。デバイスでのサンドボックスへのアクセスの詳細については、XBOX サービスのサンドボックスの概要 を参照してください。

ゲーム アドオンを作成する

アドオンは、[ゲーム] 内の [アドオン] セクションから作成します。 サポートされるタイプには次のものがあります。
  • ダウンロード コンテンツ (DLC) や、マップ、車両、拡張などの永続的なゲーム内コンテンツの [パッケージ付き耐久性 (Durable with packages)] または [耐久性 (Durable)]
    • コンテンツがメイン ゲームとは別に配信される場合は [パッケージ付き耐久性] を使用します。
    • コンテンツが権利チェックを通じて解除される場合は [耐久性] を使用します。このコンテンツは物理ディスクで出荷できません。
  • ゲーム内通貨などのアイテムの [ストア管理消費型 (Store-managed consumable)]
詳細については、アドオン および 適切な製品タイプの選択 を参照してください。

リリース後にプラットフォームを追加する

[ゲーム セットアップ] などの製品セットアップ ページを通じて、リリース後にプラットフォームを追加できます。 新しいプラットフォームに [サンドボックス] または [小売] を選択します。 選択後は、次を行います。
  • 新しいプラットフォーム用のパッケージをアップロードします。
  • RETAIL サンドボックスに公開する前にパッケージを認定します。
Microsoft ストアの製品詳細ページにそのプラットフォームを表示する準備ができたときにのみ [小売] を選択してください。
新しいプラットフォームは、既存の構成から価格と提供状況を継承します。RETAIL への公開後にプラットフォームを削除することはできません。
[価格と提供状況] で構成されたリリース日が過去の場合、既に製品を所有しているプレイヤーは、RETAIL サンドボックスに公開された直後に新しいプラットフォームにアクセスできます。たとえば、以前にリリースされたコンソール タイトルに PC サポートを追加すると、既存のプレイヤーは PC で即座にアクセスできます。

次のステップ

製品を作成した後は、次を行います。
  • 製品オンボーディングを依頼する。
  • [ストア一覧情報][年齢レーティング][プロパティ] など、すべての製品モジュールを完成させる。
  • Game Development Kit (GDK) を使用して開発を続ける。
  • サインイン、アチーブメント、接続ストレージなどの XBOX サービスを統合する。

関連項目

最終更新日 2026年8月24日