목표
플레이어가 게임 플레이 중 광 과민성 발작이나 편두통 증상을 포함한 부정적이거나 잠재적으로 해로운 부작용을 경험하지 않도록 예방합니다.개요
약 4,000명 중 1명은 깜박이는 빛이나 패턴을 포함한 특정 시각 이미지에 노출될 때 발작을 경험할 수 있습니다. 많은 플레이어는 첫 발작을 겪을 때까지 자신이 광 과민성 뇌전증을 가지고 있는지 모릅니다 — 이것이 트리거를 유발하는 콘텐츠 제거가 스플래시 화면 경고보다 선호되는 이유입니다. 증상에는 어지러움, 시력 변화, 눈이나 얼굴 경련, 팔이나 다리의 경련, 방향 감각 상실, 혼란, 순간적인 의식 상실, 의식 상실 또는 경련이 포함됩니다. 발작은 넘어짐이나 주변 물체에 부딪힘으로 인한 부상, 또는 사망으로 이어질 수 있습니다. 반복적인 깜박임은 또한 자폐 플레이어, 편두통에 취약한 플레이어, 감각 처리 장애가 있는 플레이어에게 장벽입니다.범위 질문
게임에 시각적 요소가 있습니까? 모든 게임은 의도적인 깜박임이 포함되어 있는지 여부에 관계없이 광 과민성 발작 유발 요인에 대해 테스트되어야 합니다.구현 가이드라인
게임은 발작이나 편두통과 같은 부정적 반응을 일으킬 수 있는 이미지나 경험을 포함해서는 안 됩니다.휘도 섬광 실패
- 정의: 섬광은 휘도의 10% 변화입니다(100%가 흰 화면의 최대 휘도). 더 어두운 휘도 값은 0.8 미만이어야 합니다.
- 실패 기준:
- 섬광이 초당 약 3회 이상 발생.
- 섬광이 화면의 약 20% 이상 차지.
- 낮은 강도의 깜박임도 장기간 지속되면 실패할 수 있음.
- 해결 방법:
- 섬광의 가장 밝은 부분과 가장 어두운 부분 사이의 대비 감소.
- 섬광 빈도 감소.
- 섬광 크기 감소.
빨간 섬광 실패
- 정의: 빨간 섬광은 일반 섬광보다 낮은 휘도 변화를 필요로 합니다. 섬광의 어느 극단이든 채도가 높은 빨강(R/(R + G + B) ≥ 0.8)일 때 적용됩니다. 섬광은 (R–G–B) × 320의 변화가 20보다 클 때 정의됩니다.
- 실패 기준:
- 섬광이 초당 약 3회 이상 발생.
- 섬광이 화면의 약 20% 이상 차지.
- 지속되는 낮은 강도의 빨간 깜박임도 실패할 수 있음.
- 해결 방법:
- 빨간색 채도 감소.
- 가장 밝은 부분과 가장 어두운 부분 사이의 대비 감소.
- 섬광 빈도 감소.
- 섬광 크기 감소.
공간 패턴 실패
- 정의: 고대비의 교대 밴드가 공간 패턴을 정의합니다.
- 실패 기준:
- 대비 차이가 10% 초과.
- 패턴이 화면의 약 20% 이상 차지.
- 해결 방법:
- 밴드 사이의 대비 감소.
- 패턴 크기 감소.
