목표
여러 난이도 옵션을 제공하여, 실력 수준에 관계없이 모든 플레이어가 게임을 즐기고 완료할 수 있도록 합니다.개요
난이도는 주관적입니다 — 한 플레이어에게 쉬운 것이 다른 플레이어에게는 불가능할 수 있습니다. “어려움”이란 종종 “나에게 맞지 않는 특정 게임 메커니즘 세트”를 의미합니다. 어린 플레이어, 신규 게이머, 스토리 우선 플레이어도 낮은 난이도를 원합니다. 그리고 난이도는 거의 하나의 다이얼이 아닙니다 — 플레이어는 퍼즐을 더 어렵게, 전투를 더 쉽게 원할 수 있습니다. 여러 프리셋 + 세분화된 메커니즘별 컨트롤은 플레이어가 게임의 모든 부분을 즐길 수 있게 합니다.범위 질문
게임에 필요한 핵심 메커니즘(조준, 미터 관리, 근접 전투, 기억력, 퍼즐, 타이머, 공간 기억력)을 식별하고, 각각에 대해 등급 옵션 — 난이도를 변경하기 위해 위아래로 이동할 수 있는 변수(적 수, 타겟 크기, 미터 소모율, 자원 가용성, 알림 빈도, 자동 조준 어시스트) — 을 나열하세요.구현 가이드라인
여러 프리셋
- 매우 쉬움(스토리 우선)부터 매우 어려움까지 넓은 값 범위를 다루는 여러 난이도 프리셋 — 이상적으로 4개 이상을 포함하세요.
기본 게임 플레이 경험(무한 자원, 위협 없음, 업적 없음)을 변경하는 별도의 “Creative” 모드는 난이도 프리셋이 아닙니다. 여전히 기본 게임 모드 내에서 4개 이상의 프리셋을 제공하세요.
언제든지 난이도 변경
- 플레이어는 게임을 시작했든 아니든 진행 상황을 잃지 않고 언제든지 난이도를 변경할 수 있습니다.
정기 저장
- 플레이어가 상당한 진행 상황 손실 없이 재시도할 수 있도록 수동 및 자동 저장을 모두 제공하세요.
세분화된 메커니즘별 난이도
- 플레이어가 명시적 슬라이더(Puzzle Difficulty, Combat Difficulty) 또는 개별 어시스트(Brake Assist, Auto-Aim, Steering Assist, Traction Control)를 통해 개별 메커니즘의 난이도를 조정할 수 있게 하세요.
초저 난이도 모드
- 다양한 플레이어가 서사를 경험할 수 있도록 초저 난이도 모드를 제공하세요.
- 특히 심각한 장애가 있는 플레이어가 게임을 완료할 수 있도록 축소된 컨트롤 스킴 모드를 고려하세요.
얕잡아 보지 않는 언어
- 난이도 프리셋을 서술적이고 존중하는 방식으로 설명하세요.
Wimp Mode또는 유사한 것은 안 됩니다. 각 레벨에서 무엇을 기대할 수 있는지에 대한 설명을 포함하세요.
일시 정지
- 싱글 플레이어, 로컬 멀티플레이어, 로컬 분할 화면 게임은 저장/로드 화면을 제외하고 언제든지 일시 정지 가능해야 합니다.
- 활발한 게임 플레이 및 시네마틱(인트로, 비디오 컷씬, 스크립트 컷씬) 모두 일시 정지 가능합니다.
잠재적 플레이어 영향
리소스
- Offer a wide choice of difficulty levels
- Allow difficulty level to be altered during gameplay
- Offer a means to bypass gameplay elements that aren’t part of the core mechanic
- Include assist modes such as auto-aim and assisted steering
- Provide a manual save feature
- Provide an autosave feature
- Expose as many variables as possible
- Accessibility isn’t easy: what “easy mode” debates miss (IGN)
- Difficulty vs accessibility — Ian Hamilton, GAConf 2022
