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목표

플레이어가 게임의 인터페이스를 조작하고 UI 구성 요소와 그 기능을 이해하는 데 충분한 컨텍스트를 갖도록 합니다. 읽는 데 시간이 더 필요하거나, 단기 기억력이 제한적이거나, 게임을 처음 하는 플레이어에게 특히 도움이 됩니다.

개요

UI는 플레이어가 각 화면의 목적, 각 요소와 상호작용하는 방법, 각 상호작용에서 무엇을 기대할 수 있는지 이해할 수 있도록 충분한 컨텍스트를 제공해야 합니다. 잘못 레이블링되었거나 명확하지 않은 UI는 의도하지 않은 액션과 막힌 탐색으로 이어집니다 — 예를 들어 어떤 데이터를 폼 상자에 입력해야 하는지 명확하지 않을 때.

범위 질문

  • 게임에 여러 메뉴 화면이 포함됩니까?
  • 메뉴가 계층적 순서를 따릅니까(예: Main Menu > Settings > Audio > NPC Volume Control)?
  • 게임에 입력 폼(비밀번호 입력, 팀 이름 입력)이 포함됩니까?
  • 게임에 다른 애플리케이션이나 창을 여는 버튼이나 링크가 있습니까?

구현 가이드라인

계층과 컨텍스트 변경

  • 모든 화면은 플레이어가 언제든지 UI 계층에서 자신이 어디에 있는지 이해할 수 있도록 충분한 컨텍스트를 제공해야 합니다.
  • UI 컨텍스트는 플레이어가 시작하지 않고 변경되어서는 안 됩니다. 플레이어가 시작하지 않은 변경(로딩 화면 완료, 렐름 참여)이 발생하면 알림을 제공하세요. 예: Minecraft는 스크린 내레이션을 통해 “joining realm”과 “complete”를 알립니다.
  • 다른 애플리케이션(웹 브라우저 열기 등)으로 포커스를 이동시키는 상호작용은 명확하게 표시되어야 합니다. 예: Gears POP! 는 웹 브라우저를 여는 버튼에 레이블을 지정합니다.

텍스트 대안과 레이블

  • 텍스트 대안(내레이션, 툴팁)이 UI 구성 요소의 목적작동을 모두 전달하도록 하세요. 예: Grounded의 Arachnophobia Safe Mode 미리보기는 “Left mouse button for show spider preview”라고 읽습니다.
  • 레이블은 관련 요소 근처에 시각적으로 배치되어야 합니다.
  • 레이블과 요소 간의 시각적 연관성은 스크린 내레이션 사용자를 위해 프로그래밍 방식으로도 반영되어야 합니다(XAG 106 참조).

보조 기술에 대한 기능 동등성

  • 플레이어 경험의 기능과 기능성은 보조 기술 사용 여부에 관계없이 모든 사람에게 동일해야 합니다. 스크린 리더 사용자, 하드웨어 적응 입력 사용자 등은 기능의 일부로 제한되어서는 안 됩니다.

입력 폼

  • 플레이어는 추가 탐색 없이 폼에서 어떤 데이터가 예상되는지 이해할 수 있어야 합니다. 예: Gears POP! 캐릭터 이름 폼은 문자 수 제한, 허용된 문자를 표시하고 이름이 다른 사람에게 보이는 것을 상기시켜 줍니다.
  • 입력을 가속화하는 방법을 제공하세요 — 예: 긴 목록(주, 국가)에 대한 타입-어헤드 검색.

일관된 구성 요소

  • 동일한 기능으로 재사용되는 구성 요소는 일관된 아이콘, 레이블 또는 텍스트를 사용합니다. 예: Forza Horizon 4는 어디에서나 탭 탐색에 LB/RB를 사용하고, 제한된 기능에 대해 일관되게 잠금 아이콘 + 흐릿한 외형 + “Not Available” 텍스트를 사용합니다.

링크 텍스트

  • 링크 텍스트만으로(주변 텍스트와 독립적으로) 어디로 이어지는지 설명해야 합니다. “click here”를 피하세요 — 대신 “PuzzleBlaster Website”를 사용하세요.
스크린 리더는 주변 텍스트를 읽지 않고 사용자가 링크를 한 번에 하나씩 건너뛸 수 있게 해줍니다 — 그래서 링크 텍스트만으로 서술적이어야 합니다.

그룹화

  • 정보 그룹(예: Forza Horizon 4의 Freeroam / In Race Event / Playground Games 그룹이 있는 Quick Chat)에 대해 각 그룹은 의미 있고 고유하게 레이블링되고 내레이션에 반영되어야 합니다.

컨텍스트 인식 도움말

  • 필요한 경우 각 요소에 대한 컨텍스트 인식 도움말을 제공하세요. 예: Forza Horizon 4의 Private Adventure 화면은 각 버튼의 액션을 인라인으로 설명합니다.

텍스트 복잡성과 구조

  • 큰 텍스트 블록은 서술적 제목과 하위 제목이 있는 편집상 적절한 섹션으로 나뉘어야 합니다. 예: Assassin’s Creed Valhalla 업데이트 이력은 분류된 제목, 하위 제목, 글머리 기호, 들여쓰기를 사용합니다.
  • 특이하거나 제한적인 방식으로 사용되는 게임 특유의 단어나 구(관용구, 전문 용어, 약어)에 대한 구체적인 정의를 표시하는 메커니즘을 제공하세요. 예: Minecraft의 how-to-play 인덱스는 “Eye of Ender”와 “Nether Portal”과 같은 항목을 텍스트와 시각 자료로 정의합니다.
  • 게임 플레이를 이해하거나 설정을 관리하는 데 중요한 UI 텍스트는 중학교 수준(7~9년의 학교 교육)보다 더 고급 읽기 능력을 요구하지 않아야 합니다.
    • 서사 텍스트(일기, 캐릭터 대화, 고유명사)는 예외입니다.

설정 미리보기

  • 특정 설정이나 옵션이 플레이어의 UI를 어떻게 변경하는지 묘사하는 시각적 시뮬레이션을 제공하세요. 이상적으로는 실제 게임 환경 맥락에서. 예: Immortals Fenyx Rising 은 각 HUD 프리셋(기본, 라이트, 비활성화)의 게임 내 미리보기를 보여줍니다.

잠재적 플레이어 영향

리소스

마지막 수정일 2026년 8월 13일