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목표

플레이어에게 게임 전체에 걸쳐 명확하고 일관된 UI 탐색 경험을 제공합니다. 이는 신경다양성이 있는 플레이어, 학습 장애가 있는 플레이어, 게임을 처음 하는 플레이어, 또는 보조 기술로 경험을 탐색하는 플레이어에게 도움이 됩니다.

개요

UI는 일관되고 직관적이어야 합니다. 일관되지 않은 레이아웃이나 상호작용 메커니즘은 스크린 리더, 음성 명령, 시선 추적 또는 디지털 전용 입력을 사용하는 플레이어를 쉽게 혼란스럽게 할 수 있습니다. 레이아웃과 상호작용 메커니즘이 모든 UI에서 유사한 순서와 구조를 사용하도록 하여 플레이어가 필요한 것을 찾고 옵션을 구성할 수 있게 하세요. 포커스 이동은 항상 예측 가능해야 합니다. 비전통적 입력 사용자(키보드 전용, 입으로 조작하는 조이스틱 등)는 포커스가 명확하고 일관된 방식으로 이동하지 않으면 게임 플레이에서 막힐 수 있습니다.

범위 질문

  • 게임에 여러 UI 화면이나 페이지가 포함됩니까?
  • UI 요소가 각 화면에서 일관되게 배치되어 있습니까(예: 페이지 제목이 항상 상단에 있고 내레이션 순서에서 먼저 읽힘)?
  • 여러 위치에 나타나는 요소에 대해 UI 전반에 걸쳐 상호작용 방법이 일관됩니까(예: “Press A to select”)?

구현 가이드라인

접근성 설정으로의 접근 가능한 경로

초기 실행부터, 접근성 기능/설정 메뉴로 가는 모든 경로가 완전히 접근 가능하도록 보장하세요. 옵션은 다음과 같습니다.
  • 실행 시 첫 화면으로 플레이어에게 접근성 설정을 구성하도록 안내(예: Minecraft Dungeons).
  • 게임이 처음 실행될 때 기본적으로 모든 XAG를 충족(적절한 텍스트/대비, 기본적으로 활성화된 내레이션 및 자막, 기본적으로 비활성화된 시각적 방해).
  • 기본적으로 모든 XAG를 충족하되, 플레이어의 현재 플랫폼 기본 설정에 따라 특정 항목을 비활성화하기 위해 플랫폼 설정(예: “Let Games Read to Me”)을 사용.

일관되고 논리적인 순서

  • UI 탐색 순서는 게임 전체에 걸쳐 논리적이고 일관됩니다.
  • 페이지 전반에 걸쳐 반복되는 구성 요소는 매번 동일한 상대적 순서로 나타나야 합니다.
  • 상호작용 프롬프트(선택, 뒤로, 페이지에 대한 LT/RT, 탭에 대한 LB/RB)는 일관되게 유지됩니다.

다중 입력 지원

  • UI는 키보드와 컨트롤러 디지털 입력만으로 완전히 탐색 가능합니다.
  • 게임의 모든 측면 — 메뉴와 게임 플레이 — 은 플랫폼이 지원하는 경우 여러 입력(마우스, 시선 추적, 음성, 키보드, 컨트롤러)으로 탐색 가능합니다.

포커스 순서

  • 포커스 가능한 구성 요소는 논리적이고 의미와 목적을 보존하는 순서로 포커스를 받습니다.
  • 포커스 순서는 UI의 의미/작동에 맞춰집니다. 의미와 독립적이라면 시각적 디자인 흐름에 맞춥니다.
  • 예시: Forza Horizon 4의 타일 기반 메인 메뉴는 선형 경로를 따르지 않지만, “Settings”에서 아래로 누르면 “Drone Mode”로 이동합니다 — 시각적 흐름에 맞춰서.

메뉴 반복

  • 선형 UI/메뉴의 마지막 항목으로 탐색한 후 포커스는 첫 번째 항목으로 돌아가야 합니다(그 반대도 마찬가지).
이는 선형 메뉴 구조(포커스가 위/아래 또는 왼쪽/오른쪽으로만 이동)에 적용됩니다. 다방향 그리드 메뉴(예: 4x4 타일 배열)는 반복 해서는 안 됩니다. 모든 메뉴에 대해 메뉴 반복을 활성화/비활성화하는 옵션을 제공하는 것을 권장합니다.

복잡한 세트에서 콘텐츠 찾기

  • 여러 화면에 걸친 복잡한 세트(도감, 퀘스트 로그, 큰 인벤토리)에서 콘텐츠를 찾을 수 있는 여러 방법을 제공하세요. 예: Minecraft의 제작 메뉴는 필터링된 탭과 화면 키보드가 있는 검색 탭을 사용합니다.

리플로우와 스케일링

  • 시각 레이아웃이 변경되면(UI 스케일링 또는 해상도 변경) 탐색 순서가 시각 레이아웃에 맞게 업데이트됩니다.
  • 텍스트/UI 스케일링은 모든 콘텐츠를 보기 위해 두 방향으로 스크롤을 요구해서는 안 됩니다(The Outer Worlds 텍스트 스케일링 참조).
  • 게임 지도 UI가 확대/축소되면 스크롤이 필요하지 않은 대체 탐색 방법을 제공하세요 — 예: Halo Infinite의 Tacmap 미션 목록에서 미션을 선택하면 지도가 자동으로 그 미션을 중심으로 정렬됩니다.

지속적인 되돌아가는 경로

  • 모든 하위 메뉴에서 메인 메뉴 또는 초기 인터랙티브 화면으로 돌아가는 지속적인 링크를 제공하세요(예: Sea of Thieves의 일관된 “Press B to go back”).

포커스 이동 해제

  • 주어진 입력으로 UI 요소에 포커스를 이동할 수 있다면, 동일한 입력으로 포커스를 이동해서 나갈 수 있습니다.
  • 포커스 이동 해제가 일관되지 않은 방법을 요구하는 경우(예: 리매핑 모드는 클릭이 아닌 Esc 누름 필요), UI가 어떻게 해야 하는지 명확하게 안내해야 합니다.

잠재적 플레이어 영향

리소스

마지막 수정일 2026년 8월 13일