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PC GDK 타이틀이 실행되면 설계 요구 사항에 따라 선택 사항인 XBOX 서비스와 Microsoft Azure PlayFab 기능을 계층화하세요. Microsoft Store에 게시하는 데 이들 중 어느 것도 필수는 아닙니다. 타이틀에 맞는 것을 선택하세요.

권장 채택 순서

  1. 로그인 & 신원XUserPlayFab 로그인.
  2. 업적 & 스탯XSAPI AchievementsPlayer stats.
  3. 클라우드 저장XGameSave.
  4. 소셜친구 및 최근 플레이어Rich presence.
  5. 멀티플레이Lobbies, Matchmaking, Multiplayer, Invites, Chat.
  6. 커머스XStore, In-game purchases, DLC.
  7. 서버 측 통합S2S authentication, User-generated content, 라이브 운영.

선택 서비스 항목

아래 각 행은 원본 PC E2E 가이드에서 다룬 항목에 매핑됩니다. 자세한 통합 안내는 연결된 기능 문서에 있습니다.

Chat

PC와 XBOX에서 동기식 음성 및 텍스트 채팅에는 PlayFab Party를 사용하세요. 핵심 단계:
  1. PlayFab Party SDK를 설정합니다.
  2. XBOX 서비스와 PlayFab 모두로 플레이어를 인증합니다.
  3. PartyManager::CreateNewNetwork()로 Party 네트워크를 생성하거나 참가합니다.
  4. 로컬 사용자당 PartyLocalChatControl을 생성하고 PartyNetwork::ConnectChatControl()로 연결합니다.
  5. PartyLocalChatControl::SetAudioInput/OutputPartyAudioDeviceSelectionType을 통해 오디오 입력/출력 기기를 선택합니다.
  6. 채팅 제어 쌍 간의 채팅 권한과 음소거 상태를 구성합니다.
  7. SendText를 통해 텍스트 채팅을 추가하고, 선택적으로 SetTextChatOptions를 통해 번역을 추가합니다.
  8. Azure Speech Services를 통한 음성-텍스트 전사 및 텍스트-음성 합성으로 접근성을 추가합니다.
  9. 캡처된 마이크 오디오에 오디오 잡음 억제를 활성화합니다.
XBOX에서도 출시한다면 XBOX 서비스 요구 사항을 충족하기 위해 Party XBOX Live Helper Library를 사용하세요.

In-game purchases

Microsoft Store에서의 인게임 구매 플로우에는 XStore(XGameRuntime.h를 통해)를 사용하세요.
  • 스토어 카탈로그, 연관 제품(애드온, 소모품, 내구재), 사용자의 자격(엔타이틀먼트) 컬렉션을 조회합니다.
  • XStoreShowPurchaseUIAsync로 구매 UI를 표시합니다.
  • XStoreReportConsumableFulfillmentAsync로 소모품을 소모합니다.
  • 엔타이틀먼트 변경 후 XStoreQueryProductForCurrentSkuAsync로 라이선스를 갱신합니다.
PlayFab 기반 가상 경제(통화, 인벤토리, 번들)의 경우 XStore 구매를 PlayFab Economy v2와 결합하세요.

Invites

PC/XBOX 전반의 초대와 참여에는 PlayFab Lobby를 사용하세요.
  1. PlayFab Lobby & Matchmaking SDK를 통합합니다.
  2. XBOX 서비스와 PlayFab으로 인증합니다.
  3. 로비 소유 방식을 선택합니다: 플레이어 소유(PFMultiplayerCreateAndJoinLobby), 서버 소유(PFMultiplayerCreateAndClaimServerLobby), 또는 매치메이킹 생성.
  4. PFMultiplayerStartListeningForLobbyInvites로 초대를 수신합니다.
  5. 플랫폼의 초대 UI를 통해 초대를 보내면 대상이 네이티브 XBOX/Store 알림을 받습니다.
로비는 초대를 수락한 후 플레이어가 참가하는 게임 세션 역할도 겸합니다.

Leaderboards

XBOX 서비스의 소셜 및 글로벌 리더보드에는 XSAPI 타이틀 관리 리더보드를 사용하세요.
  1. Partner Center의 XBOX services → Player data에서 리더보드를 정의합니다.
  2. Stats Manager를 사용해 리더보드에 연결된 스탯 이벤트를 발행합니다.
  3. XblLeaderboardGetLeaderboardAsync(글로벌) 또는 XblLeaderboardGetLeaderboardForSocialGroupAsync(친구)로 리더보드를 조회합니다.
Leaderboards를 참조하세요.

Lobbies

공유 세션 상태(멤버 목록, 임의 속성, 소유권)에는 PlayFab Lobby를 사용하세요.
  • PlayFab Multiplayer C SDK로 로비를 생성, 참가, 검색, 나가기 합니다.
  • 게임 플레이 메타데이터를 로비 속성으로 저장합니다(게임 모드, 맵, 준비 상태).
  • 매칭된 그룹에서 로비를 형성하려면 PlayFab Matchmaking과 결합합니다.
  • 로비 멤버십 위에 네트워킹과 음성을 추가하려면 PlayFab Party와 결합합니다.

Matchmaking

공유 로비를 생성하는 스킬/속성 기반 매치메이킹에는 PlayFab Matchmaking을 사용하세요.
  • 플레이어 속성에 대한 규칙을 사용해 PlayFab Game Manager에서 매치메이킹 큐를 정의합니다.
  • PFMatchmakingCreateMatchmakingTicket으로 티켓을 제출합니다.
  • 매치가 찾아지면 플레이어들이 여러분이 소유한 공유 로비에 배치됩니다.
XBOX Live 전용 타이틀의 경우 MPSD를 통한 SmartMatch도 지원되지만, 새 타이틀에는 PlayFab Matchmaking이 권장 경로입니다.

Multiplayer

PC/XBOX에서 지원되는 두 가지 멀티플레이 스택:
  • PlayFab Multiplayer — 크로스 플랫폼, 세션에 PlayFab Lobby를, 전송에 PlayFab Party를 사용합니다. 새 타이틀에 권장.
  • XBOX services multiplayer — MPSD 세션 + Multiplayer Manager(MPM). XBOX 전용 타이틀에는 여전히 지원됩니다.
두 경로 모두 Multiplayer 개요에서 설명합니다.

Networking

실시간 게임 플레이 트래픽의 네트워크 전송에는 PlayFab Party를 사용하세요.
  • 연결된 엔드포인트 사이에서 신뢰성/비신뢰성 메시지를 전송합니다.
  • 동일한 Party 네트워크에 음성, 텍스트, 게임 플레이 데이터를 계층화합니다.
  • XBOX에서는 Party가 플랫폼의 네트워크 경로와 자동 통합됩니다. PC에서는 UDP와 폴백을 사용합니다.

Player stats

타이틀 관리 플레이어 스탯에는 XSAPI Stats Manager를 사용하세요.
  1. Partner Center의 XBOX services → Player data에서 스탯을 정의합니다.
  2. XblStatsManagerSetStatAsNumber / SetStatAsString으로 플레이어에 스탯을 추가합니다.
  3. 게임 플레이에 응답해 스탯을 증가시키거나 덮어씁니다.
  4. 매 프레임 XblStatsManagerDoWork로 보류 중인 업데이트를 플러시합니다.
스탯은 리더보드를 지원하며 플레이어의 프로필에 표시됩니다.

Rich presence

플레이어가 무엇을 하고 있는지 브로드캐스트하려면 XSAPI Presence를 사용하세요.
  1. Partner Center에서 프레즌스 열거형과 문자열 집합을 정의합니다.
  2. 플레이어가 새 상태(메뉴, 레벨, 매치)로 전환할 때 XblPresenceSetPresenceAsync로 프레즌스를 업데이트합니다.
  3. XblPresenceGetPresenceAsync 또는 XblPresenceGetPresenceForMultipleUsersAsync로 다른 플레이어를 조회합니다.
Rich presence를 참조하세요.

S2S authentication

백엔드가 플레이어를 대신해 Microsoft Store API를 호출해야 할 때 서비스 간 인증에는 Microsoft Entra ID + User Store ID를 사용하세요.
  • 두 가지 User Store ID 유형:
    • UserCollectionsID — Microsoft Store Collections 서비스(엔타이틀먼트 인벤토리)로 인증.
    • UserPurchaseID — Microsoft Store Purchase 서비스(거래 검증)로 인증.
  • 서비스는 Entra ID 액세스 토큰을 획득하고, 이를 게임 클라이언트의 User Store ID와 함께 사용해 Store REST API를 호출합니다.
  • 새 타이틀에 권장됩니다. X-토큰 기반 인증은 레거시입니다.

User-generated content

일급 또는 서드파티 에셋 파이프라인 위에 UGC 카탈로그를 얹으려면 PlayFab Economy v2를 사용하세요.
  1. PlayFab으로 플레이어를 인증합니다.
  2. CreateUploadUrls로 서명된 업로드 URL을 생성합니다.
  3. CreateDraftItem(Type:ugc)로 초안 아이템을 생성합니다.
  4. GetEntityDraftItems로 초안 아이템을 열거합니다.
  5. PublishDraftItem으로 게시합니다. 게시된 아이템은 공용 카탈로그에 표시됩니다.
  6. GetItemPublishStatus로 상태를 확인합니다.
  7. SearchItems(OData Filter, OrderBy, Select)로 카탈로그를 쿼리합니다.
선택적인 검토/모더레이션은 PlayFab Game Manager의 Catalog Reviewer가 처리합니다.

관련 항목

관련 API 문서

마지막 수정일 2026년 8월 13일