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목표

플레이어가 자신이 선택한 입력 메커니즘을 통해 게임 인터페이스를 조작할 수 있도록 합니다.

개요

게임은 종종 특정 신체 능력을 가정합니다 — 빠른 버튼 연타, 몇 초 동안 트리거를 누르고 있는 것, 정밀한 마우스 조준, 두 스틱 컨트롤. 이 중 어느 것이든 신체적 요구를 충족할 수 없는 플레이어를 배제할 수 있습니다. 게임에 기본 입력을 제공하는 것은 괜찮습니다. 그것을 필수로 하는 것은 괜찮지 않습니다. 항상 동등한 기능을 가진 대체 입력을 제공하세요.

범위 질문

게임에 아날로그 입력(마우스, 스틱, 트리거)이 필요한 곳마다 단일 누름 디지털 등가물도 제공하세요.
  • 메뉴 탐색 — 어떤 입력이 필요합니까(마우스, 키보드, D-패드, 스틱)?
  • 캐릭터 이동 — 아날로그가 필요합니까?
  • 아날로그 트리거 — 필요합니까(레이싱 가속 등)?
  • 플레이어가 버튼을 빠르게 누르거나 2~3초 이상 눌러야 하는 곳이 있습니까?

리매핑을 넘어

리매핑만으로는 모든 입력 장벽을 제거할 수 없습니다. 다음을 고려하세요.
  • 속도. 빠른 공격 창은 머리, 팔, 다리에 스위치 마운트를 사용하는 플레이어에게 어렵습니다. 게임 속도 감소를 허용하세요.
  • 복잡성. 다중 버튼 콤보와 빠른 시퀀스는 기억력과 조정력을 요구합니다. 컨트롤이 아닌 리매핑 가능한 액션을 허용하세요(예: A + B를 리매핑하는 대신 pick up itemX로 리매핑).
  • 지속 시간. 긴 홀드는 피로를 유발합니다. 토글/자동 홀드(auto-jump, auto-fire, auto-sprint)를 제공하세요.

구현 가이드라인

탐색

  • 모든 UI(메뉴 및 게임 내)는 디지털 및 아날로그 탐색을 모두 지원합니다.
  • 모든 UI는 단일, 동시에 눌리지 않는 키 프레스를 사용하여 탐색 가능합니다.
  • UI는 시작, 설정, 게임 플레이, 종료를 포함하여 키보드 전용 작동을 지원합니다.

리매핑

  • 게임은 플랫폼 수준 리매핑과 관계없이 모든 컨트롤의 게임 내 리매핑을 제공합니다.
  • 아날로그 및 디지털 컨트롤, 스틱별로 개별적으로 X-축과 Y-축 반전, PC Esc를 포함합니다.
  • 이상적으로, 액션은 기존 바인딩 사이에서 교체하는 것이 아니라 어떤 입력에도 할당될 수 있습니다.
  • 리매핑된 바인딩은 힌트, 팁, 튜토리얼, 컨트롤러 다이어그램을 업데이트합니다.
  • 기본이 아날로그일 때에도 인터페이스 구성 요소는 디지털 입력으로 완전히 작동합니다.

타이밍과 콤보

  • 빠른 다중 누름 메커니즘(QTE)을 피하세요.
  • 장시간 키/버튼 홀드가 필요한 것을 피하세요.
  • 동시에 버튼을 누르는 것이 필요한 것을 피하세요.
  • 위의 것이 불가피한 경우, 덜 부담스러운 대안을 제공하거나 플레이어가 그 콘텐츠를 우회하거나 건너뛸 수 있게 하세요.

제스처와 포인터 입력

  • 다중 지점 제스처가 필요하지 않음. 어떤 핀치/두 손가락 제스처든 탭/클릭/길게 누르기 대안이 있어야 합니다.
  • 경로 기반 제스처가 필요하지 않음(스와이프, 드래그 모양) — 대안이 있어야 합니다.
  • 단일 포인터 입력의 경우:
    • 활성화는 다운 이벤트가 아닌 업 이벤트에서 발생합니다.
    • 완료 전에 취소할 방법을 제공하세요.
    • 취소가 불가능한 경우, 실행 취소를 제공하세요.
    • 예외: 필수 다운 이벤트 액션(피아노 건반, 무기 발사)은 다운에서 활성화될 수 있습니다.

비전통적 입력

  • 음성이나 동작을 사용하는 게임 플레이에 중요한 입력에는 대체 디지털 입력이 있습니다.

아날로그 스틱과 D-패드

  • 메커니즘을 완료하기 위해 두 스틱(또는 스틱 + D-패드)이 필요하지 않도록 하세요.
  • 스틱 클릭이 입력으로 사용되는 경우 리매핑 가능해야 합니다.
  • D-패드가 무기/아이템 선택에 사용되는 경우 리매핑 가능하거나 메뉴를 통해 접근 가능해야 합니다.

감도

  • 기본값의 최소 ± 50% 범위로 각 아날로그 입력(스틱, 조이스틱, 트리거, 휠, 마우스)에 대한 개별 게임 내 감도 조정을 제공하세요.

모바일 입력 가이드라인

터치 타겟은 터치 시 컨트롤을 활성화하는 화면상의 정의된 영역입니다.

대체 입력 유형

다음을 제공하세요.
  • 표준 컨트롤러
  • 어댑티브 컨트롤러
  • 물리적 키보드
  • 마우스
  • 플랫폼 보조 기술(스위치 액세스, 음성 입력, 카메라 기반 머리 움직임)

모바일 네이티브 접근성

  • 머리/팔/다리 장착 스위치를 사용하는 플레이어가 스캔하고 선택할 수 있도록 스위치 컨트롤 지원.
  • 플레이어가 음성으로 화면 입력을 활성화할 수 있도록 음성 컨트롤 지원.

방향

  • 세로와 가로 모두 지원. 장착된 기기를 사용하는 플레이어는 한 방향으로 잠겨 있을 수 있습니다.

커스터마이제이션

  • 모든 터치 타겟의 크기, 간격, 위치 조정을 허용하세요.
  • 다양한 사전 설정 레이아웃 옵션(예: Combat Pro, Builder Pro)을 제공하세요.

기본 터치 타겟 크기

DPI가 증가함에 따라 선형으로 확장하세요. 우발적인 활성화를 방지하기 위해 타겟 간의 간격을 충분히 두세요. 이상적으로 각 주위에 비활성 화면 버퍼를 두세요.

취소와 정정

  • 버튼 프레스를 취소하기 위해 짧게 누르고 드래그를 허용하세요.
  • 되돌릴 수 있는 액션에 대해 실행 취소 버튼을 제공하세요.
  • 플레이어가 잡은 오브젝트를 플레이 가능한 영역 밖으로 끌어당김으로써 놓을 수 있게 하세요.

감도와 단순화

  • 스와이프 감도, 카메라 줌 등의 조정을 허용하세요.
  • 터치 컨트롤 수를 줄이는 단순화된 컨트롤 스킴/옵션(auto pick up, auto fire, 원 탭 발사 모드)을 제공하세요.

다음을 피하거나 대안을 제공하세요.

  • 장시간 터치 홀드
  • 드래그/스와이프
  • 빠른 탭
  • 다중 지점 제스처
  • 여러 손가락 동시 누름
  • 음성 입력
  • 자이로스코프 기울기/흔들기

타이밍

  • 컨트롤 활성화는 다운이 아니라 터치 종료(손가락 들기) 또는 마우스 업에서 발생합니다.

텍스트 입력

  • 텍스트 입력 필드와 텍스트 채팅에서 음성-텍스트 변환/받아쓰기를 지원하세요.

커스터마이제이션 접근성

  • 커스터마이제이션 UI 자체가 완전히 접근 가능함 — 크기 조정, 이동, 재할당, 레이아웃 선택.

잠재적 플레이어 영향

리소스

마지막 수정일 2026년 8월 13일