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この記事では、ライセンス供与関連のシナリオをテストするために、開発ビルドをライセンス供与可能な状態に設定する方法について説明します。

関連するシナリオと API

以下の API をテストするには、この記事で説明するとおりに開発環境を設定する必要があります。

コンテキスト

RETAIL シナリオでは、ゲームをプレイするにはライセンスが必要です。ライセンス要求は、インストールされたディスクを確認するか、Microsoft サービスに要求を送信します。アカウントが直接または満足させる購入 (たとえば、サブスクリプションやバンドルから) を通じて製品に対する権利がある場合、ライセンスが付与されます。ライセンスは共有シナリオでも付与できます。共有の詳細については、ゲームの製品共有モデルを参照してください。 開発シナリオでは、既定でこの動作に従いません。これらのシナリオには次のものが含まれます。
  • Loose ビルド (Visual Studio F5 配置、xbapp/wdapp register/deploy)
  • ローカル パッケージ ビルド (makepkg、xbapp/wdapp install)
これらのビルドは、ライセンス供与チェックや関連構成なしで起動します。ほとんどの XStore API はまだ機能しますが、ゲームや耐久型をライセンス供与するときに予期しない結果が発生する可能性があります。 ビルドをライセンス供与可能に動作するように構成するには、MicrosoftGameConfig に適切な ID 値を適用します (XStore 開発とテストの有効化で説明されています)。 その後、次の手順を実行する必要があります。
  1. ゲームまたは DLC に固有のコンテンツ ID を記録
  2. ビルド タイプに応じてビルドにコンテンツ ID を適用
  3. コンソールのみ: ビルドに EKBID を記録して適用
その後、ビルドを実行する各アカウントについて、プラットフォームの適切な Store から製品を購入することでエンタイトルメントを取得する必要があります。

ContentID を取得する

[詳細を表示] を選択した後、[パッケージ] ページで ContentID を見つけることができます。
サンドボックス版と RETAIL 版のコンテンツ ID は異なる場合があります。ゲームの RETAIL 版をインストールすると、その製品はサンドボックスで必要なものとは異なるコンテンツ ID に関連付けられます。地域別パッケージが含まれる場合もコンテンツ ID は異なります。

コンソール

Gaming Command Prompt で xbapp list /d (または DLC の場合は xbapp listdlc /d) を実行して、インストール済みパッケージのコンテンツ ID を見つけます。

PC

Gaming Command Prompt で wdapp list /d (または DLC の場合は wdapp listdlc /d) を実行して、インストール済みパッケージのコンテンツ ID を見つけます。Store からインストールしたパッケージの場合は、/includeStore フラグを使用します。

ビルドにコンテンツ ID を適用する

Loose ビルドの場合、MicrosoftGameConfig に次のセクションを追加します。
パッケージ ビルドの場合、makepkg にコンテンツ ID を渡します。例:
/contentid パラメーターなしでパッケージを作成した場合、ローカル ソースからインストールするときに、インストール プロセスは MicrosoftGameConfig の使用可能な ContentIdOverride を適用します。 Store からインストールされたビルド (サンドボックスまたは RETAIL) は常に (パートナー センターで確認できる) 適切なコンテンツ ID を持っています。

ビルドに EKBID を適用する (コンソールのみ該当)

EKBID (Escrow Key Blob ID) を設定して、コンソール上でビルドをライセンス供与可能にします。ほとんどのシナリオでは、単にすべてゼロの既定のテスト値または 33EC8436-5A0E-4F0D-B1CE-3F29C3955039 からオーバーライドするだけで済みます。 次のコマンドで EKBID をオーバーライドします。
例:
この設定は PC には関係ありません (wdapp setekbid コマンドはありません)。

体験版と EKBID

体験版 の場合、実際の EKBID を適用する必要があります。ゲームが使用する EKBID を見つけるには、Store からインストールされたビルドに対して xbapp list /d を実行します。詳細については、ゲームの体験版の実装を参照してください。

テスト アカウントがサンドボックスで製品への権利を持っていることを確認する

サンドボックスと RETAIL の両方に公開された製品では、DevEntitlementTool を使用してテスト アカウントのエンタイトルメントを照会および取得できます。 エンタイトルメントを取得する最善の方法は、プロトコル アクティベーションを通じて製品の Store ページに直接移動することです。サンドボックスにのみ公開された製品は検索できない場合があるためです。開発コンソールまたは PC は、ゲームが公開されているサンドボックスに設定されている必要があります。詳細については、XBOX services Sandboxes overview のドキュメントを参照してください。PC については、Store 操作のためにサンドボックスを適切に切り替えるを参照してください。 適切にサインインしたら、Store プロトコル リンクを使用して Store ページに移動します。 コンソールの場合: Gaming Command prompt を使用: xbapp launch ms-windows-store://pdp/?productid=<storeID> PC の場合: [実行] ボックス (⊞Win +R) または Web ブラウザーで msxbox://game/?productId=<storeID> (XBOX App で製品を表示する) または ms-windows-store://pdp/?productid=<storeID> (Microsoft Store で製品を表示する) Store ページに移動したら、[購入] または [入手] を選択して、テスト アカウント用に製品のライセンスを取得します。ゲームと DLC のダウンロードとインストールは自動的に開始するはずです。ローカル ビルドで反復開発する予定の場合は、操作をキャンセルできます。
ビルドを実行し、ライセンス関連の XStore API が機能することを想定するすべてのアカウントについて、エンタイトルメントを取得する必要があります。

DLC

ローカル DLC をライセンス供与可能にするには、コンテンツ ID を makepkg に適用し、xbapp setekbid を既定値以外に設定する必要があります。ライセンス供与用に構成する必要があるのは DLC のみで、ベース ゲームは必要ありません。 パッケージ化された耐久型を使用して呼び出す場合、ライセンス上書きは次の API に関連します。 詳細については、以下を参照してください。 ダウンロード可能なコンテンツ (DLC) の管理とライセンス供与 パッケージのない耐久型の使用方法

リファレンス API ドキュメント

関連項目

コマースの概要
XStore 開発とテストの有効化
Store 操作のためにサンドボックスを適切に切り替える
XStore API リファレンス
最終更新日 2026年8月24日