目標
複数の難易度オプションを提供することで、スキル レベルに関係なく、すべてのプレイヤーがゲームを楽しみ、クリアできるようにします。概要
難易度は主観的です。あるプレイヤーにとって簡単なことが、別のプレイヤーには不可能です。「難しい」とはしばしば「自分に合わない一連のゲーム メカニクス」を意味するだけです。若いプレイヤー、新規ゲーマー、ストーリー重視のプレイヤーもより低い難易度を望みます。また、難易度は 1 つのダイヤルであることは稀で、プレイヤーによってはパズルを難しくし、戦闘を簡単にしたい場合もあります。 複数のプリセット + 細粒度のメカニクスごとのコントロールにより、プレイヤーはゲームのあらゆる部分を楽しめます。スコーピング質問
ゲームが必要とする 中核メカニクス (エイム、メーター管理、近接戦闘、記憶、パズル、タイマー、空間記憶など) を特定し、それぞれについて 調整オプション — 難易度を変えるために上下できる変数 (敵の数、ターゲット サイズ、メーター消費速度、リソースの利用可能性、通知頻度、オート ターゲット アシストなど) を列挙します。実装ガイドライン
複数のプリセット
- 非常に簡単 (ストーリー重視) から非常に難しい までの広い値範囲をカバーする、複数の難易度プリセット (理想的には 4 つ以上) を含めます。
「クリエイティブ」のような別モードが、根本的なゲームプレイ体験を変える (無制限のリソース、脅威なし、実績なし) 場合、それは難易度プリセットではありません。主要なゲーム モード の中で 4 つ以上のプリセットを引き続き提供してください。
難易度をいつでも変更可能
- プレイヤーはいつでも、ゲームを開始する前でも後でも、進捗を失うことなく難易度を変更できます。
定期的なセーブ
- 手動 と オート セーブ の両方を提供し、プレイヤーが大きな進捗ロスなくリトライできるようにします。
細粒度のメカニクスごとの難易度
- 個別のメカニクス の難易度をプレイヤーが調整できるようにします。明示的なスライダー (パズル難易度、戦闘難易度) または 個別のアシスト (ブレーキ アシスト、オート エイム、ステアリング アシスト、トラクション コントロール) のいずれかで実現します。
超低難易度モード
- 幅広いプレイヤーが物語を体験できるよう、超低難易度モードを提供します。
- 特に重度の障害のあるプレイヤーもゲームをクリアできるよう、簡略化されたコントロール スキーム モード の提供も検討します。
見下さない表現
- 難易度プリセットは、説明的かつ敬意のある表現で記述します。
Wimp Modeのような表現は 避けます。各レベルで何を期待できるかの説明を含めてください。
一時停止
- シングル プレイヤー、ローカル マルチプレイヤー、ローカル スプリット スクリーンのゲームは、セーブ / ロード画面を除き、いつでも一時停止可能 です。
- アクティブなゲームプレイ および シネマティック (イントロ、ビデオ カットシーン、スクリプト カットシーン) の両方が一時停止可能です。
プレイヤーへの潜在的な影響
リソース
- Offer a wide choice of difficulty levels
- Allow difficulty level to be altered during gameplay
- Offer a means to bypass gameplay elements that aren’t part of the core mechanic
- Include assist modes such as auto-aim and assisted steering
- Provide a manual save feature
- Provide an autosave feature
- Expose as many variables as possible
- Accessibility isn’t easy: what “easy mode” debates miss (IGN)
- Difficulty vs accessibility — Ian Hamilton, GAConf 2022
