目標
プレイヤーが自分の選んだ入力メカニズムを通じてゲーミング インターフェイスを操作できるようにします。概要
ゲームは、特定の身体能力 (素早いボタン連打、トリガーを数秒間押し続ける、正確なマウス エイム、両スティック制御など) を想定していることがよくあります。そのいずれもが、その身体的な要求を満たせないプレイヤーを排除する可能性があります。 ゲームに主要な入力を提供することは問題ありません。しかし、それを 必須 にすることは問題です。必ず、同等の機能を持つ代替入力を提供してください。スコーピング質問
ゲームがアナログ入力 (マウス、スティック、トリガー) を要求する場所では、シングル プレスのデジタル同等物も提供してください。- メニュー ナビゲーション — どの入力が必要ですか (マウス、キーボード、D-Pad、スティック)?
- キャラクター移動 — アナログを必要としますか?
- アナログ トリガー — 必要ですか (レースの加速など)?
- プレイヤーが素早くボタンを押したり、2 ~ 3 秒以上ホールドしなければならない場面はありますか?
リマッピングだけでは不十分
リマッピングだけではすべての入力の障壁を取り除けません。以下を検討してください:- 速度。 素早い攻撃ウィンドウは、頭、腕、脚にスイッチ マウントを使用するプレイヤーにとって難しいものです。ゲーム速度の低下を許可してください。
- 複雑さ。 マルチボタン コンボや素早いシーケンスは、記憶と協調を必要とします。コントロールだけでなく アクション をリマッピング可能にしましょう (例:
A + Bのリマップではなく、アイテム拾得をXにリマップ)。 - 持続時間。 長時間のホールドは疲労を引き起こします。トグル / 自動ホールド (
オート ジャンプ、オート ファイア、オート スプリント) を提供します。
実装ガイドライン
ナビゲーション
- すべての UI (メニューおよびゲーム内) は、デジタル操作とアナログ操作の両方をサポートします。
- すべての UI は、同時ではない単一のキー押下 で操作可能です。
- UI は、開始、設定、ゲームプレイ、終了を含め、キーボードのみ で操作できます。
リマッピング
- ゲームは、プラットフォーム レベルのリマッピングに関係なく、ゲーム内での すべてのコントロールのリマッピングを提供します。
- アナログおよびデジタル コントロール、スティックごとの X 軸および Y 軸の 個別 反転、PC の
Escを含みます。 - 理想的には、既存のバインディング間で入れ替えるだけでなく、任意の入力にアクションを割り当てられるようにします。
- リマップされたバインディングは、ヒント、ヒント、チュートリアル、コントローラー ダイアグラムを更新します。
- 主要入力がアナログの場合でも、インターフェイス コンポーネントはデジタル入力で完全に操作可能です。
タイミングとコンボ
- 素早いマルチ プレス機構 (QTE) は 避けます。
- 長時間のキー / ボタン ホールドを要求することは 避けます。
- 同時ボタン押下を要求することは 避けます。
- 上記が避けられない場合は、負荷の少ない代替を提供するか、プレイヤーがそのコンテンツをバイパスまたはスキップできるようにします。
ジェスチャーとポインター入力
- 必須のマルチ ポイント ジェスチャーはありません。 ピンチや 2 本指ジェスチャーには、タップ / クリック / ロング プレスの代替があります。
- 必須のパス ベース ジェスチャー (スワイプ、ドラッグ形状) はありません。代替が存在します。
- 単一ポインター入力の場合:
- アクティベーションはダウン イベントではなく アップ イベント で発生します。
- 完了前にキャンセルする方法を提供します。
- キャンセルが不可能な場合は、取り消しを提供します。
- 例外: 必須のダウン イベント アクション (ピアノの鍵盤、武器の発射) はダウンで発火することがあります。
非従来型入力
- 音声またはモーション を使用するゲームプレイに不可欠な入力には、デジタル入力の代替があります。
アナログ スティックと D-Pad
- 機構を完了するために 2 本のスティック (またはスティック + D-Pad) を要求しないでください。
- スティック クリックを入力として使用する場合は、リマッピング可能でなければなりません。
- 武器 / アイテム選択に D-Pad を使用する場合は、リマッピング可能または メニュー経由でアクセス可能でなければなりません。
感度
- 各アナログ入力 (スティック、ジョイスティック、トリガー、ホイール、マウス) に対して、既定値の少なくとも ± 50% の範囲で、ゲーム内 の感度調整を個別に提供します。
モバイル入力ガイドライン
タッチ ターゲット とは、タッチによってコントロールが起動される画面上の定義された領域です。代替入力タイプ
以下を提供します:- 標準コントローラー
- アダプティブ コントローラー
- 物理キーボード
- マウス
- プラットフォーム支援技術 (スイッチ アクセス、音声入力、カメラ ベースの頭部動作)
モバイル ネイティブのアクセシビリティ
- スイッチ コントロール のサポート。頭、腕、脚に装着するスイッチを使用するプレイヤーがスキャン・選択できるようにします。
- 音声コントロール のサポート。プレイヤーが音声で画面上の入力を起動できるようにします。
向き
- ポートレートとランドスケープの両方をサポートします。デバイスをマウントしているプレイヤーは、どちらか一方の向きに固定される可能性があります。
カスタマイズ
- すべてのタッチ ターゲットのサイズ、間隔、位置を調整できるようにします。
- 事前設定されたレイアウト オプション (Combat Pro、Builder Pro など) を複数用意します。
既定のタッチ ターゲット サイズ
DPI の増加に応じて線形にスケーリングします。誤操作を防ぐためにターゲット間を十分に離して配置し、理想的には各ターゲットの周囲に非アクティブな画面領域のバッファーを設けます。
キャンセルと修正
- ボタン押下をキャンセルするために 短押しとドラッグ を許可します。
- 元に戻せるアクションのために 元に戻す ボタンを提供します。
- 保持中のオブジェクトを、プレイ可能領域の外にドラッグして放せるようにします。
感度と簡略化
- スワイプ感度、カメラ ズームなどの調整を許可します。
- タッチ コントロールの数を減らす簡略化されたコントロール スキーム / オプション (
オート ピック アップ、オート ファイア、ワン タップ ファイア モードなど) を提供します。
避ける / 代替を提供する項目
- 長時間のタッチ ホールド
- ドラッグ / スワイプ
- 素早いタップ
- マルチ ポイント ジェスチャー
- 複数指の同時押下
- 音声入力
- ジャイロ傾斜 / シェイク
タイミング
- コントロールのアクティベーションは、ダウンではなく タッチ エンド (指を離す) または マウス アップ で発生します。
テキスト入力
- テキスト入力フィールドとテキスト チャットで 音声認識 / ディクテーション をサポートします。
カスタマイズのアクセシビリティ
- カスタマイズ UI 自体が完全にアクセシブルです。サイズ変更、移動、再割り当て、およびレイアウト選択が可能です。
プレイヤーへの潜在的な影響
リソース
- Ensure key actions can be carried out by digital controls
- Include an option to adjust sensitivity of controls
- Avoid requiring multiple simultaneous actions
- Avoid repeated inputs
- Avoid / provide alternatives to requiring buttons to be held down
- Provide a macro system
- Simple control schemes compatible with switch / eye-tracking
- Do not rely on motion tracking of specific body types
- Use Switch Control on iOS
