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目標

プレイヤーが自分の選んだ入力メカニズムを通じてゲーミング インターフェイスを操作できるようにします。

概要

ゲームは、特定の身体能力 (素早いボタン連打、トリガーを数秒間押し続ける、正確なマウス エイム、両スティック制御など) を想定していることがよくあります。そのいずれもが、その身体的な要求を満たせないプレイヤーを排除する可能性があります。 ゲームに主要な入力を提供することは問題ありません。しかし、それを 必須 にすることは問題です。必ず、同等の機能を持つ代替入力を提供してください。

スコーピング質問

ゲームがアナログ入力 (マウス、スティック、トリガー) を要求する場所では、シングル プレスのデジタル同等物も提供してください。
  • メニュー ナビゲーション — どの入力が必要ですか (マウス、キーボード、D-Pad、スティック)?
  • キャラクター移動 — アナログを必要としますか?
  • アナログ トリガー — 必要ですか (レースの加速など)?
  • プレイヤーが素早くボタンを押したり、2 ~ 3 秒以上ホールドしなければならない場面はありますか?

リマッピングだけでは不十分

リマッピングだけではすべての入力の障壁を取り除けません。以下を検討してください:
  • 速度。 素早い攻撃ウィンドウは、頭、腕、脚にスイッチ マウントを使用するプレイヤーにとって難しいものです。ゲーム速度の低下を許可してください。
  • 複雑さ。 マルチボタン コンボや素早いシーケンスは、記憶と協調を必要とします。コントロールだけでなく アクション をリマッピング可能にしましょう (例: A + B のリマップではなく、アイテム拾得X にリマップ)。
  • 持続時間。 長時間のホールドは疲労を引き起こします。トグル / 自動ホールド (オート ジャンプオート ファイアオート スプリント) を提供します。

実装ガイドライン

ナビゲーション

  • すべての UI (メニューおよびゲーム内) は、デジタル操作とアナログ操作の両方をサポートします。
  • すべての UI は、同時ではない単一のキー押下 で操作可能です。
  • UI は、開始、設定、ゲームプレイ、終了を含め、キーボードのみ で操作できます。

リマッピング

  • ゲームは、プラットフォーム レベルのリマッピングに関係なく、ゲーム内での すべてのコントロールのリマッピングを提供します。
  • アナログおよびデジタル コントロール、スティックごとの X 軸および Y 軸の 個別 反転、PC の Esc を含みます。
  • 理想的には、既存のバインディング間で入れ替えるだけでなく、任意の入力にアクションを割り当てられるようにします。
  • リマップされたバインディングは、ヒント、ヒント、チュートリアル、コントローラー ダイアグラムを更新します。
  • 主要入力がアナログの場合でも、インターフェイス コンポーネントはデジタル入力で完全に操作可能です。

タイミングとコンボ

  • 素早いマルチ プレス機構 (QTE) は 避けます
  • 長時間のキー / ボタン ホールドを要求することは 避けます
  • 同時ボタン押下を要求することは 避けます
  • 上記が避けられない場合は、負荷の少ない代替を提供するか、プレイヤーがそのコンテンツをバイパスまたはスキップできるようにします。

ジェスチャーとポインター入力

  • 必須のマルチ ポイント ジェスチャーはありません。 ピンチや 2 本指ジェスチャーには、タップ / クリック / ロング プレスの代替があります。
  • 必須のパス ベース ジェスチャー (スワイプ、ドラッグ形状) はありません。代替が存在します。
  • 単一ポインター入力の場合:
    • アクティベーションはダウン イベントではなく アップ イベント で発生します。
    • 完了前にキャンセルする方法を提供します。
    • キャンセルが不可能な場合は、取り消しを提供します。
    • 例外: 必須のダウン イベント アクション (ピアノの鍵盤、武器の発射) はダウンで発火することがあります。

非従来型入力

  • 音声またはモーション を使用するゲームプレイに不可欠な入力には、デジタル入力の代替があります。

アナログ スティックと D-Pad

  • 機構を完了するために 2 本のスティック (またはスティック + D-Pad) を要求しないでください。
  • スティック クリックを入力として使用する場合は、リマッピング可能でなければなりません。
  • 武器 / アイテム選択に D-Pad を使用する場合は、リマッピング可能または メニュー経由でアクセス可能でなければなりません。

感度

  • 各アナログ入力 (スティック、ジョイスティック、トリガー、ホイール、マウス) に対して、既定値の少なくとも ± 50% の範囲で、ゲーム内 の感度調整を個別に提供します。

モバイル入力ガイドライン

タッチ ターゲット とは、タッチによってコントロールが起動される画面上の定義された領域です。

代替入力タイプ

以下を提供します:
  • 標準コントローラー
  • アダプティブ コントローラー
  • 物理キーボード
  • マウス
  • プラットフォーム支援技術 (スイッチ アクセス、音声入力、カメラ ベースの頭部動作)

モバイル ネイティブのアクセシビリティ

  • スイッチ コントロール のサポート。頭、腕、脚に装着するスイッチを使用するプレイヤーがスキャン・選択できるようにします。
  • 音声コントロール のサポート。プレイヤーが音声で画面上の入力を起動できるようにします。

向き

  • ポートレートとランドスケープの両方をサポートします。デバイスをマウントしているプレイヤーは、どちらか一方の向きに固定される可能性があります。

カスタマイズ

  • すべてのタッチ ターゲットのサイズ、間隔、位置を調整できるようにします。
  • 事前設定されたレイアウト オプション (Combat Pro、Builder Pro など) を複数用意します。

既定のタッチ ターゲット サイズ

DPI の増加に応じて線形にスケーリングします。誤操作を防ぐためにターゲット間を十分に離して配置し、理想的には各ターゲットの周囲に非アクティブな画面領域のバッファーを設けます。

キャンセルと修正

  • ボタン押下をキャンセルするために 短押しとドラッグ を許可します。
  • 元に戻せるアクションのために 元に戻す ボタンを提供します。
  • 保持中のオブジェクトを、プレイ可能領域の外にドラッグして放せるようにします。

感度と簡略化

  • スワイプ感度、カメラ ズームなどの調整を許可します。
  • タッチ コントロールの数を減らす簡略化されたコントロール スキーム / オプション (オート ピック アップオート ファイア、ワン タップ ファイア モードなど) を提供します。

避ける / 代替を提供する項目

  • 長時間のタッチ ホールド
  • ドラッグ / スワイプ
  • 素早いタップ
  • マルチ ポイント ジェスチャー
  • 複数指の同時押下
  • 音声入力
  • ジャイロ傾斜 / シェイク

タイミング

  • コントロールのアクティベーションは、ダウンではなく タッチ エンド (指を離す) または マウス アップ で発生します。

テキスト入力

  • テキスト入力フィールドとテキスト チャットで 音声認識 / ディクテーション をサポートします。

カスタマイズのアクセシビリティ

  • カスタマイズ UI 自体が完全にアクセシブルです。サイズ変更、移動、再割り当て、およびレイアウト選択が可能です。

プレイヤーへの潜在的な影響

リソース

最終更新日 2026年8月13日