目標
プレイヤーがゲームのすべての UI を読み、理解し、操作するのに十分な時間を確保できるようにします。概要
時間制限は、プレイヤーに対して、警告を認識 (視覚またはナレーション経由で)、読解、判断、そして物理的なアクションの完了 — これらすべてを所定の時間内に行うことを求めます。読めない若いプレイヤー、視覚のない / 弱視のプレイヤー、器用さに障害のあるプレイヤー、認知に制限のあるプレイヤーには、はるかに多くの時間が必要な場合があります。制限を逃した結果には、進捗の喪失、意図しないサインアウト、使用不能なゲームが含まれる可能性があります。 これらのガイドラインは、中核ゲームプレイ メカニクス ではない インタラクションにのみ適用されます。レーシング ゲームでの 3 分間のラップ タイマーは対象外ですが、「20 秒後にサインアウトされます」というプロンプトは対象です。スコーピング質問
ゲームには中核ゲームプレイの外側で時間制限がありますか? 例:- アイドル時間の後、「サインインを維持」を選択しないとプレイヤーがサインアウトされる。
- プレイヤー キャラクターが死亡し、A を押してリスポーンするか最近の進捗を失うかの決定に 30 秒間ある。
- 画面上のチュートリアル、通知、チャット ウィンドウが所定の時間後に消える。
実装ガイドライン
UI インタラクションの時間制限 (中核メカニクスではない)
- 時間制限は不可欠かつ避けられない場合にのみ使用します。
- 時間制限が発生しようとしていることを、複数の方法でプレイヤーに知らせます。
- 時間制限を変更する方法を提供します。プレイヤーは以下ができるべきです:
- セッション開始前に、より長いセッション時間制限や制限なしを要求する。
- 制限に遭遇する前に、既定値の少なくとも 10 倍 まで制限を調整する。
- 時間切れ前に警告を受け、少なくとも 20 秒 与えられて、簡単なアクション (「A を押す」) で延長でき、少なくとも 10 回延長できる。
- 時間制限をオフにする。
- 例: Halo Infinite は、テキスト チャットの表示時間を最大 120 秒まで設定できます。
画面上要素の表示時間制限
チュートリアル テキスト ウィンドウ、話者対話、音声認識コミュニケーション ウィンドウなどの要素:- (設定で) これらの要素が表示される秒数を、既定値の少なくとも 10 倍までプレイヤーが調整できるようにします。例: Gears 5 のテキスト チャット表示時間スライダー (最大 60 秒)、The Outer Worlds の通知表示時間スライダー。
- または、表示時間制限を完全に無効化し、要素を入力で閉じたり進めたりできるようにします。
- 例: Ori and the Will of the Wisps は、プレイヤーが A を押すまで NPC 対話を画面に表示し続けます。
- 例: Dragon Quest XI S では、オートプレイ カットシーンをトグルでき、直近の対話をプレイヤーが手動で進めるまで残せます。
例外
コンテンツ側から課される時間制限は、次のいずれかを満たす場合には対象外です。- 時間制限が、代替のないリアルタイム イベント (オークション) に必要な部分。
- 時間制限がタスクに不可欠 (例: HyperDot の中核ゲームプレイのカウントダウン)。
- 既定の時間制限が 20 時間を超える。
マッチメイキング ロビーのカウントダウンなどのリアルタイム マルチプレイヤー イベントは、拡張 / 調整を許可する必要はありません。他のプレイヤーに影響するためです。
プレイヤーへの潜在的な影響
リソース
- Avoid repeated inputs (button-mashing/quick time events)
- Allow players to progress through text prompts at their own pace
- Offer a means to bypass gameplay elements that aren’t part of the core mechanic
- Include a cool-down period of 0.5 seconds between inputs
- Don’t make precise timing essential to gameplay
