目標
視覚要素と背景の間に十分なコントラストを設け、弱視のプレイヤーがそれらの要素を認識できるようにします。概要
約 29 億人 の人々が弱視を抱えています。既定の UI は、前景と背景の間のコントラストが不足していることが多く、弱視や色覚異常のあるプレイヤーがそれらの要素を認識・使用できない要因となります。ミニマップ、HUD メーター、または照準レティクルがコントラスト不足で見えなくなることは、ゲームプレイそのものを失うことを意味します。 コントラスト比 は、前景要素の輝度を背景と比較したものです。比が高いほど視認性は向上しますが、認知障害のあるプレイヤーの中には非常にコントラストの強い UI を読みづらいと感じる方もいます。そのため、構成可能な コントラストが目標です。スコーピング質問
これらは背景に対して見えていますか?- メニュー UI 内のテキスト
- HUD 要素 (体力、テキスト、ミニマップ)
- 主要なゲームプレイ要素 (変化するゲーム背景に対するターゲット アイコン)
コントラストが重要な場所
テキスト
ゲーム内でテキストが表示される場所については、XAG 101: テキスト表示 を参照してください。以下のすべてについてコントラストを確認する必要があります。- メニュー UI のテキスト
- アクティブなゲームプレイ中のテキスト
- パーティ チャットの入力、プレースホルダー、およびメッセージ
- 字幕とキャプション
- ロード画面のヒント
- エラー、トースト、通知テキスト
非テキストの視覚要素
- 方向を示すダメージ インジケーターおよび照準レティクル
- HUD 要素 (体力、ミニマップ、クエスト マーカー)
- ボタン、スライダー、その他のコントロール
- シンボルとグリフ
- キャラクターとプラットフォームのアウトライン
- 重要な情報を含む画像
コントラストの計測方法
以下を使用してください:- Accessibility Insights for Windows
- Colour Contrast Analyser (CCA)
- Color Oracle simulator
- Contrast-ratio calculator
コントラストを改善する一般的な方法
- プレイヤーが画面上のテキストの背後に 不透明な背景 を配置し、その不透明度を調整できるようにします。
- 画面上のテキストと HUD 要素に色のオプションを提供します。
- ハイ コントラスト モード をサポートします。
- テキストとキャラクターの周囲に境界線 / アウトラインを追加します。
実装ガイドライン
最小コントラスト比
「大きなスケール」と見なす基準
DPI の増加に応じて線形にスケーリングします。
追加のルール
- ハイ コントラスト モード。 ライトおよび / またはダークのハイ コントラスト モードを提供します。有効化された場合、すべての UI 要素の背景に対するコントラストは 7:1 以上 になります。ハイ コントラスト モードは以下を実現する必要があります:
- 重要な要素の視認性を高める
- 異なる重要な要素間の視覚的な分離を高める
- 重要な要素と重要でない要素の間の視覚的な分離を高める
- 非単色の背景。 単色ではない背景の 最もコントラストの低い 部分に対してテキストのコントラストを測定してください。
- システム設定に従う。 利用可能な場合、起動時にプラットフォームが提供するコントラスト設定を読み取り、ゲーム UI をそれに合わせて調整します。
- プレイヤーが構成する色。 テキストの前景色と背景色をプレイヤーが設定できるようにします。
- 色だけに依存しない。 情報伝達に色を使用する必要がある場合は、主要なゲーム要素にプレイヤーが選択可能な色を提供します。
- 画像にテキストを含めない。 ロゴタイプを除きます。テキストは独立した UI 要素として、スクリーン リーダーがスタイルを適用したり読み上げたりできる必要があります。
- ロゴタイプ には最小コントラスト要件はありません。
- 純粋に装飾的な 要素にはコントラスト要件はありません。
- 非アクティブ要素のテキスト は、依然として 3:1 の最小値を満たす必要があります (例: ロックされた「Bundle only」オーバーレイ、無効化されたオプション)。
