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目標

視覚要素と背景の間に十分なコントラストを設け、弱視のプレイヤーがそれらの要素を認識できるようにします。

概要

29 億人 の人々が弱視を抱えています。既定の UI は、前景と背景の間のコントラストが不足していることが多く、弱視や色覚異常のあるプレイヤーがそれらの要素を認識・使用できない要因となります。ミニマップ、HUD メーター、または照準レティクルがコントラスト不足で見えなくなることは、ゲームプレイそのものを失うことを意味します。 コントラスト比 は、前景要素の輝度を背景と比較したものです。比が高いほど視認性は向上しますが、認知障害のあるプレイヤーの中には非常にコントラストの強い UI を読みづらいと感じる方もいます。そのため、構成可能な コントラストが目標です。

スコーピング質問

これらは背景に対して見えていますか?
  • メニュー UI 内のテキスト
  • HUD 要素 (体力、テキスト、ミニマップ)
  • 主要なゲームプレイ要素 (変化するゲーム背景に対するターゲット アイコン)

コントラストが重要な場所

テキスト

ゲーム内でテキストが表示される場所については、XAG 101: テキスト表示 を参照してください。以下のすべてについてコントラストを確認する必要があります。
  • メニュー UI のテキスト
  • アクティブなゲームプレイ中のテキスト
  • パーティ チャットの入力、プレースホルダー、およびメッセージ
  • 字幕とキャプション
  • ロード画面のヒント
  • エラー、トースト、通知テキスト

非テキストの視覚要素

  • 方向を示すダメージ インジケーターおよび照準レティクル
  • HUD 要素 (体力、ミニマップ、クエスト マーカー)
  • ボタン、スライダー、その他のコントロール
  • シンボルとグリフ
  • キャラクターとプラットフォームのアウトライン
  • 重要な情報を含む画像
赤と緑の組み合わせは、一般的な色覚異常を持つプレイヤーには機能しないことがよくあります。色と形状 / テキストを組み合わせて使用してください。XAG 103 を参照してください。

コントラストの計測方法

以下を使用してください:

コントラストを改善する一般的な方法

  • プレイヤーが画面上のテキストの背後に 不透明な背景 を配置し、その不透明度を調整できるようにします。
  • 画面上のテキストと HUD 要素に色のオプションを提供します。
  • ハイ コントラスト モード をサポートします。
  • テキストとキャラクターの周囲に境界線 / アウトラインを追加します。

実装ガイドライン

最小コントラスト比

「大きなスケール」と見なす基準

DPI の増加に応じて線形にスケーリングします。

追加のルール

  • ハイ コントラスト モード。 ライトおよび / またはダークのハイ コントラスト モードを提供します。有効化された場合、すべての UI 要素の背景に対するコントラストは 7:1 以上 になります。ハイ コントラスト モードは以下を実現する必要があります:
    • 重要な要素の視認性を高める
    • 異なる重要な要素間の視覚的な分離を高める
    • 重要な要素と重要でない要素の間の視覚的な分離を高める
  • 非単色の背景。 単色ではない背景の 最もコントラストの低い 部分に対してテキストのコントラストを測定してください。
  • システム設定に従う。 利用可能な場合、起動時にプラットフォームが提供するコントラスト設定を読み取り、ゲーム UI をそれに合わせて調整します。
  • プレイヤーが構成する色。 テキストの前景色と背景色をプレイヤーが設定できるようにします。
  • 色だけに依存しない。 情報伝達に色を使用する必要がある場合は、主要なゲーム要素にプレイヤーが選択可能な色を提供します。
  • 画像にテキストを含めない。 ロゴタイプを除きます。テキストは独立した UI 要素として、スクリーン リーダーがスタイルを適用したり読み上げたりできる必要があります。
  • ロゴタイプ には最小コントラスト要件はありません。
  • 純粋に装飾的な 要素にはコントラスト要件はありません。
  • 非アクティブ要素のテキスト は、依然として 3:1 の最小値を満たす必要があります (例: ロックされた「Bundle only」オーバーレイ、無効化されたオプション)。

プレイヤーへの潜在的な影響

リソース

最終更新日 2026年8月13日