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目標

プレイヤーがゲームのインターフェイスを操作し、その UI コンポーネントと機能を理解できるだけの十分なコンテキストを提供します。読むのに時間がかかる、短期記憶に制限がある、ゲーム初心者などのプレイヤーに特に役立ちます。

概要

UI は、各画面の目的、各要素との対話方法、各インタラクションから何を期待するかをプレイヤーが理解できる十分なコンテキストを提供する必要があります。ラベル付けが不十分な、または不明瞭な UI は、意図しないアクションやナビゲーションのブロックにつながります。たとえば、フォーム ボックスにどのデータを入力するかが不明確な場合などです。

スコーピング質問

  • ゲームには複数のメニュー画面が含まれますか?
  • メニューは階層順序に従っていますか (例: メイン メニュー > 設定 > オーディオ > NPC の音量コントロール)?
  • ゲームには入力フォーム (パスワードの入力、チーム名の入力) が含まれますか?
  • ゲームには、別のアプリケーションやウィンドウを開くボタンやリンクが含まれますか?

実装ガイドライン

階層とコンテキスト変化

  • すべての画面は、プレイヤーが UI 階層のどこにいるかをいつでも理解できる十分なコンテキストを提供する必要があります。
  • UI のコンテキストは、プレイヤーが起こしたものでない限り変化しないようにします。プレイヤーが起こしたものでない変化 (ロード画面の完了、レルムへの参加など) が発生する場合は、通知を提供します。例: Minecraft は画面ナレーションで「レルムに参加中」と「完了」をアナウンスします。
  • 別のアプリケーションにフォーカスが移動するインタラクション (Web ブラウザーを開くなど) は明確に示す必要があります。例: Gears POP! は Web ブラウザーを開くボタンをラベル付けします。

テキスト代替とラベル

  • テキスト代替 (ナレーション、ツールチップ) が、UI コンポーネントの 目的操作 の両方を伝えるようにします。例: Grounded のクモ嫌い セーフ モード プレビューは「クモのプレビューを表示するには左マウス ボタン」と読み上げます。
  • ラベルは関連する要素の近くに視覚的に配置します。
  • ラベルと要素の視覚的な関連性は、スクリーン ナレーション ユーザーのためにプログラム的にも反映されるようにします (XAG 106 を参照)。

支援技術の機能パリティ

  • プレイヤーの体験の機能と機能性は、支援技術の使用に関係なくすべての人にとって同じであるべきです。スクリーン リーダー ユーザーや、ハードウェア アダプティブ入力ユーザーなどが、機能のサブセットに制限されないようにします。

入力フォーム

  • プレイヤーはフォームで期待されるデータを、余分なナビゲーションなしに理解できる必要があります。例: Gears POP! のキャラクター名フォームは、文字数制限、使用可能な文字を表示し、名前が他人に見えることをリマインドします。
  • 入力を加速する方法を提供します。たとえば、長いリスト (州、国) のための先読み検索など。

一貫したコンポーネント

  • 同じ機能で再利用されるコンポーネントは、一貫したアイコン、ラベル、テキストを使用します。例: Forza Horizon 4 はタブ ナビゲーションに常に LB/RB を使用し、制限された機能にはロック アイコン + 減光された外観 + 「使用不可」テキストを一貫して使用します。

リンク テキスト

  • リンク テキスト単体で (周囲のテキストから独立して)、それがどこにつながるかを説明できるようにします。「ここをクリック」は避け、「PuzzleBlaster Web サイト」のように使用します。
スクリーン リーダーでは、ユーザーが周囲のテキストを読まずにリンクを 1 つずつスキップできることがよくあります。だからこそ、リンク テキストだけで説明的である必要があるのです。

グループ化

  • 情報のグループ (例: Forza Horizon 4 のクイック チャットの Freeroam / In Race Event / Playground Games の各グループ) では、各グループが意味的かつ一意にラベル付けされ、ナレーションに反映されるようにします。

コンテキスト依存ヘルプ

  • 必要に応じて、各要素にコンテキスト依存のヘルプを提供します。例: Forza Horizon 4 の Private Adventure 画面は、各ボタンのアクションをインラインで説明します。

テキストの複雑さと構造

  • 大きなテキスト ブロックは、説明的な見出しとサブ見出しを使って編集上適切なセクションに分割します。例: アサシン クリード ヴァルハラのアップデート履歴は、カテゴリー分けされた見出し、サブ見出し、箇条書き、インデントを使用しています。
  • 変わった、または限定的な意味で使用されるゲーム固有の単語やフレーズ (慣用表現、専門用語、頭字語、略語) の具体的な定義を表示する仕組みを提供します。例: Minecraft のプレイ方法索引は、「エンダーの目」や「ネザー ポータル」などの項目をテキストと視覚要素で定義しています。
  • ゲームプレイの理解や設定管理に不可欠な UI テキストは、下級中等教育 (学校教育 7 ~ 9 年) を超える読解力を必要としないようにします。
    • 物語テキスト (日記、キャラクター対話、固有名) は対象外です。

設定プレビュー

  • 特定の設定やオプションがプレイヤーの UI にどのように影響するかを、理想的には現実的なゲーム環境の文脈で示す視覚的なシミュレーションを提供します。例: Immortals Fenyx Rising は、各 HUD プリセット (既定、ライト、無効) のゲーム内プレビューを表示します。

プレイヤーへの潜在的な影響

リソース

最終更新日 2026年8月13日