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目標

プレイヤーが光感受性発作や偏頭痛エピソードなど、ゲームプレイ中にネガティブまたは有害となり得る副作用を経験するのを防ぐ手助けをします。

概要

約 4,000 人に 1 人は、フラッシュ光やパターンを含む特定の視覚的画像にさらされたときに発作を起こす可能性があります。多くのプレイヤーは、最初の発作を起こすまで自分が光感受性てんかんであることを知りません。これが、スプラッシュ画面での警告よりもトリガーとなるコンテンツを排除する方が望ましい理由です。 症状には、めまい、視覚の変化、目や顔のけいれん、腕や脚のけいれん、方向感覚喪失、混乱、瞬間的な意識喪失、意識喪失、または痙攣が含まれます。発作は、転倒や近くのものにぶつかることによる負傷、あるいは死に至ることもあります。 反復的なフラッシュは、自閉症のプレイヤー、偏頭痛を起こしやすいプレイヤー、感覚処理障害のあるプレイヤーにとっての障壁でもあります。

スコーピング質問

ゲームには視覚要素がありますか? すべてのゲームは、意図的なフラッシュを含むかどうかにかかわらず、光感受性発作のトリガーについてテストする必要があります。

実装ガイドライン

ゲームには、発作や偏頭痛エピソードなどの有害な反応を引き起こす可能性のある画像や体験を含めてはなりません。

輝度フラッシュ失格

  • 定義: フラッシュとは、輝度が 10% 変化することです (100% は白い画面の最大輝度)。より暗い輝度値は 0.8 未満である必要があります。
  • 失格基準:
    • フラッシュが毎秒 3 回以上発生する。
    • フラッシュが画面の約 20% 以上を占める。
    • より低強度のフラッシュも、長時間持続すると失格になる可能性があります。
  • 対処方法:
    • フラッシュの最も明るい部分と最も暗い部分の間のコントラストを減らす。
    • フラッシュ頻度を減らす。
    • フラッシュ サイズを小さくする。

赤いフラッシュ失格

  • 定義: 赤いフラッシュは、通常のフラッシュよりも小さい輝度変化で発生します。フラッシュの一方の極値が飽和した赤 (R/(R + G + B) ≥ 0.8) の場合に適用されます。フラッシュは (R–G–B) × 320 の変化が 20 を超える場合に定義されます。
  • 失格基準:
    • フラッシュが毎秒 3 回以上発生する。
    • フラッシュが画面の約 20% 以上を占める。
    • 持続的な低強度の赤いフラッシュも失格になる可能性があります。
  • 対処方法:
    • 赤の色調を彩度を下げる。
    • 最も明るい部分と最も暗い部分の間のコントラストを減らす。
    • フラッシュ頻度を減らす。
    • フラッシュ サイズを小さくする。

空間パターン失格

  • 定義: 高コントラストの帯が交互になっているものが空間パターンを定義します。
  • 失格基準:
    • コントラスト差が 10% を超える。
    • パターンが画面の約 20% 以上を占める。
  • 対処方法:
    • 帯間のコントラストを減らす。
    • パターン サイズを小さくする。

プレイヤーへの潜在的な影響

リソース

最終更新日 2026年8月13日