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目標

テキストを最小デフォルトのサイズと間隔で表示し、構成可能なスタイルと色オプションを提供することで、弱視のプレイヤーを含むすべてのプレイヤーにとって読みやすさが最適化されるようにします。

概要

およそ 29 億人 の人々が、眼鏡では完全には矯正できないぼやけ、かすみ、部分的な視力喪失といった、何らかの弱視を抱えています。状況的な機能障害 (画面が遠い、モバイルの小さなディスプレイ、消音された TV、騒がしい部屋など) もテキストの読みにくさにつながります。 プレイヤーがメニュー テキストを読めなければ、ゲームプレイが始まる前にブロックされてしまいます。テキストは HUD、目標、ヒント、NPC のセリフ、プレイヤー チャットも運びます。テキストを失うことはゲームを失うことに等しいのです。

スコーピング質問

ゲーム内で読むことが必要ですか?
  • 操作可能なメニューはテキスト ベースですか?
  • ゲームプレイ中に画面上にテキストが表示されますか (HUD、目標、ウェイポイント、NPC のセリフ)?
  • プレイヤーはテキスト チャット、チャット ホイール、STT/TTS で通信できますか?

「テキスト表示」がカバーする範囲

  • サイズ — テキストの大小
  • フェイス — ボールド、イタリック、ライト
  • ウェイト — 太さ
  • スタイル — フォント ファミリー
  • 間隔 — 文字間、単語間、行間
  • 配置 — 水平方向の配置
  • ケース — センテンス ケース、すべて大文字
  • — 背景に対する視認性 (XAG 102: コントラスト を参照)
最も良いアプローチは プレイヤーの選択 です。各プレイヤーが自身のニーズに合わせてテキストを調整できる構成オプションを提供してください。

テキスト サイズの計測

XAG におけるフォント サイズは ボディ ハイト (最下のディセンダーから最上のアセンダーまでのピクセル距離) です。
1

テキストをキャプチャする

ゲーム内のテキストのスクリーンショットを撮り、Microsoft ペイントで開きます。
2

最も高いアセンダーと最も低いディセンダーを見つける

gyhb のような文字を含む単語を探し、ボディ ハイト全体を特定します。
3

アウトラインを扱う

色付きのアウトライン ピクセルは、背景とのコントラストが 2:1 を超える場合のみ含めます。より柔らかいアンチエイリアシングのピクセルはカウントしません。
4

選択範囲を描画する

最上のアセンダーから最下のディセンダーまで矩形選択を描画します。ペイントの左下にピクセル単位の高さが表示され、その数値がフォント サイズです。

アクセシブルであるべき重要な領域

  • メニュー画面 — ラベル、サブラベル、説明、操作プロンプト
  • ゲームプレイ環境 — HUD メーター、指示のキュー、インベントリのキー
  • チャット入力フィールド — プレースホルダー テキストおよび入力されたメッセージ
  • チャット ウィンドウ — 送受信されたメッセージ
  • チャット ホイール — 事前に用意された通信ホイール オプション
  • 字幕とキャプション
  • エラー メッセージ、トースト、通知
  • 重要なヒントが表示されるロード画面

実装ガイドライン

最小デフォルト テキスト サイズ

ボディ ハイト (ディセンダー + x ハイト + アセンダー) で計測されます。
これらは リリース時の最小デフォルト値 です。プレイヤーの裁量で大きくまたは小さくスケーリングできるオプションを提供してください。
モバイル デバイスは TV や PC ディスプレイよりも DPI が大幅に高いため、同程度のサイズのテキストにはより多くのピクセルが必要です。5.5 インチ 1080p 画面は、およそ 400 DPI です。DPI の増加に応じて線形にスケーリングしてください。
プラットフォームが提供する画面拡大機能は、最小テキスト サイズを満たすことの 代替にはなりません

アイコンとグリフのサイズ

  • アイコンやグリフの 内部 にあるテキスト (X ボタン グリフ内の X など) は、上記と同じ最小サイズを満たします。
  • アイコンとグリフは、最小デフォルトの 200% までテキスト スケーリングに合わせて拡大されます。
  • グリフをテキスト コンテナー内に収めるために、グリフ全体が 1 行に収まるよう周囲のテキストを拡大する必要がある場合があります。

テキスト スケーリング

  • プレイヤーはコンテンツ、機能、意味を失うことなく、最小値の 200% までテキストをリサイズできます。
  • 大きなヘッダー テキストは、スケーリングされても本文テキストと視覚的に区別されるようにします。
  • 画面外にスケーリングされるテキストには、読む手段 (スクロールするテキスト、ポップアウト、または適切な省略形) を用意します。
  • スケーリングによって単一の UI 内で 2 軸スクロールが強制されないようにします。単一方向のスクロールは問題ありません。
  • ユーザーがオプトインした場合に限り、テキストをデフォルトより 小さく することは許容されます。

フォント スタイル

  • 少なくとも 1 つの サンセリフ 書体オプションを含めます。
  • 装飾的なフォント (滴る血、ゴシックなど) を使用する場合は、非装飾の代替を提供します。
  • すべてのフォントは、サポートされる各言語の完全な文字セットを含みます。

テキスト間隔

間隔が広いほど、特に大きなサイズでの明瞭さが向上します。標準フォント サイズで 2 行を超えるテキスト ブロックの場合:
  • 行幅、行間隔、段落間隔、文字間隔、単語間隔をプレイヤー自身が構成できるようにすることを推奨します。
  • 構成オプションが提供されない場合は、以下の最小値を満たしてください。

ケースと配置

  • ケース — ALL CAPS やすべて小文字ではなく、センテンス ケースでテキストを表示できる機能を提供します。1 語または 2 語のラベルは例外です。
  • 配置 — テキストは、プレイヤーの言語設定に応じて左揃えまたは右揃えとし (中央揃えや両端揃えではなく)、あるいはプレイヤーが調整できるようにします。

プレイヤーへの潜在的な影響

リソース

最終更新日 2026年8月13日