Skip to main content

目標

視覚・音声キューを複数の感覚チャネルで表現し、目が見えない、または弱視のプレイヤー、および 聴覚のない、または難聴のプレイヤーが重要な情報を認識できるようにします。

概要

キューはゲームプレイを牽引します。銃声の方向、ダメージを受けたこと、インタラクション可能なオブジェクト、新しい目標などです。単一の感覚だけに依存するキューがあると、その感覚を使えないプレイヤーは重要な情報を失います。テキスト、シンボル、色、画面上要素、空間音響、識別可能な音、触覚、画面ナレーションのうち、少なくとも 2 つ を用いて重要な情報を表現するようにしてください。 色覚異常はさらに視覚キューを複雑にします。色は控えめに見えたり、区別がつかなかったり、まったく見えなかったりする可能性があります。白内障などの他の症状も色の認識を変化させます。

スコーピング質問

  • 見逃すと不利益をもたらすオーディオまたは視覚コンテンツに依存していますか (例: 隠れる警告として銃声だけがある)?
  • 重要な要素を区別するために色を使用していますか (青 = 毒、緑 = 安全)?

多感覚コミュニケーションのオプション

視覚

テキストとラベル

アクセシブルなテキスト (XAG 101) は、画面上の要素に言葉で名前を付け、認知負荷を軽減します。

シンボルと形状

テキスト ラベルと組み合わせた、素早く認識できるアイコンは、識字者にも非識字者にも役立ちます。

他のチャネルを補強するために使用します。単独チャネルにはしないでください。

画面上の要素

ダメージ ハロー、方向インジケーター、敵マーカーはオーディオを補完します。

音声

  • 空間音響 — 方向と距離をエンコードします。
  • 識別可能なオーディオ キュー — 新しい目標、接触、キル、空振りなどのためのピン音、ベル音、スティンガー音。

触覚

触覚はオプションであり、多くのデバイス (マウス / キーボード、XBOX Adaptive Controller) ではサポートされません。少なくとも 1 つの他のチャネルと必ず組み合わせて使用してください。

色覚異常

色覚異常の症状の幅を考えると、色だけに依存するキューが 一切ない ことを目指すべきです。色への依存が避けられない場合は、プレイヤーが個々のゲーム要素に使用される色を選択できるようにしてください。

実装ガイドライン

  • 視覚的な重要コンテンツ は、少なくとももう 1 つの感覚 (空間音響または触覚) でも表現します。
  • 複数の視覚的アフォーダンス (形状 + 位置) を通じて表現されるコンテンツ であっても、非視覚チャネルが必要です。目が見えないプレイヤーは形状や位置だけを利用できません。画面ナレーション、空間音響、または触覚フィードバックが必要です。
  • メニュー ナレーション。 ナレーションがサポートされる場合、グラフィカルなシンボルにはテキストの代替を持つ画像を使用します。意図した意味と Unicode 名が異なる Unicode フォントのグリフ (例: 「タイム モード」を表現するために「3 時」の時計アイコンを使用する) は 使用しないでください
  • 色で伝えられる重要コンテンツ は、形状、パターン、アイコン、またはテキスト ラベルでも表現します。
  • プレイヤーが構成可能な色 を、情報を運ぶ要素 (レア アイテムのハイライト、ミニマップ上の味方 vs 敵マーカーなど) に提供します。
  • 無効状態の色変化 (グレー化) には、ロック アイコンや「使用不可」テキスト ラベルなど、別のインジケーターを併用します。非アクティブ要素のコントラストについては XAG 102 も参照してください。
  • 音声で伝えられる重要コンテンツ は、視覚的にも (タイプされたインジケーター、方向を示すグラフィック) および / または触覚でも表現します。
  • 音声トラックのないテキストのみの対話。 話者の名前と、話者がプレイヤーのキャラクターに対して空間的にどこに位置するかの情報を提供します。

プレイヤーへの潜在的な影響

リソース

最終更新日 2026年8月13日