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PC GDK タイトルが動作するようになったら、設計の要件に応じてオプションの XBOX services および Microsoft Azure PlayFab 機能を追加してください。Microsoft Store に公開するためにこれらのいずれも必須ではありません — タイトルに合うものを選んでください。

推奨する採用順

  1. サインインとアイデンティティXUser および PlayFab サインイン
  2. 実績と統計XSAPI Achievements および Player stats
  3. クラウド セーブXGameSave
  4. ソーシャルフレンドと最近のプレイヤー および Rich presence
  5. マルチプレイヤーLobbiesMatchmakingMultiplayerInvitesChat
  6. コマースXStoreIn-game purchasesDLC
  7. サーバー サイドの統合S2S authenticationUser-generated contentLive ops

オプション サービスのトピック

以下の各行は、元の PC E2E ガイドで扱われているトピックにマップしています。詳細な統合ガイダンスはリンク先の機能ドキュメントにあります。

チャット

PC と XBOX 上の同期音声およびテキスト チャットには PlayFab Party を使用してください。主な手順:
  1. PlayFab Party SDK をセットアップします。
  2. XBOX services と PlayFab の両方でプレイヤーを認証します。
  3. PartyManager::CreateNewNetwork() で Party ネットワークを作成または参加します。
  4. ローカル ユーザーごとに PartyLocalChatControl を作成し、PartyNetwork::ConnectChatControl() で接続します。
  5. PartyLocalChatControl::SetAudioInput/OutputPartyAudioDeviceSelectionType を介してオーディオ入出力デバイスを選択します。
  6. チャット コントロール ペア間でチャット権限とミュート状態を構成します。
  7. SendText でテキスト チャットを追加します。オプションで SetTextChatOptions で翻訳を有効にできます。
  8. アクセシビリティを追加します — Azure Speech Services 経由の音声認識テキスト起こしとテキスト読み上げ音声合成。
  9. キャプチャしたマイク オーディオでオーディオ ノイズ抑制を有効化します。
XBOX でも出荷する場合は、Party XBOX Live Helper Library を使用して XBOX service の要件を満たしてください。

ゲーム内購入

Microsoft Store のゲーム内購入フローには XStoreXGameRuntime.h 経由)を使用してください。
  • ストア カタログ、関連製品(アドオン、消費財、耐久財)、ユーザーのエンタイトルメント コレクションを照会します。
  • XStoreShowPurchaseUIAsync で購入 UI を表示します。
  • XStoreReportConsumableFulfillmentAsync で消費財を消費します。
  • エンタイトルメント変更後、XStoreQueryProductForCurrentSkuAsync でライセンスを更新します。
PlayFab 主導の仮想エコノミー(通貨、インベントリ、バンドル)向けに、XStore の購入と PlayFab Economy v2 を組み合わせてください。

招待

PC/XBOX 間の招待と参加には PlayFab Lobby を使用してください。
  1. PlayFab Lobby & Matchmaking SDK を統合します。
  2. XBOX services および PlayFab で認証します。
  3. ロビーの所有権を選択します: プレイヤー所有 (PFMultiplayerCreateAndJoinLobby)、サーバー所有 (PFMultiplayerCreateAndClaimServerLobby)、またはマッチメイキング作成。
  4. PFMultiplayerStartListeningForLobbyInvites で招待をリッスンします。
  5. プラットフォームの招待 UI を通じて招待を送信し、対象がネイティブの XBOX/Store 通知を受け取れるようにします。
ロビーは、招待を承諾したプレイヤーが参加するゲーム セッションを兼ねます。

リーダーボード

XBOX services 上のソーシャルおよびグローバル リーダーボードには XSAPI タイトル管理リーダーボード を使用してください。
  1. Partner Center の XBOX services → Player data でリーダーボードを定義します。
  2. Stats Manager を使用してリーダーボードに紐づいた stat イベントを送信します。
  3. XblLeaderboardGetLeaderboardAsync(グローバル)または XblLeaderboardGetLeaderboardForSocialGroupAsync(フレンド)でリーダーボードを照会します。
Leaderboards を参照してください。

ロビー

共有セッション状態(メンバー リスト、任意のプロパティ、所有権)には PlayFab Lobby を使用してください。
  • PlayFab Multiplayer C SDK でロビーを作成、参加、検索、離脱します。
  • ゲームプレイのメタデータをロビー プロパティとして保存します(ゲーム モード、マップ、レディ状態)。
  • PlayFab Matchmaking と組み合わせて、マッチしたグループからロビーを形成します。
  • PlayFab Party と組み合わせて、ロビー メンバーシップの上にネットワーキングと音声を追加します。

マッチメイキング

共有ロビーを生成するスキル / 属性ベースのマッチメイキングには PlayFab Matchmaking を使用してください。
  • PlayFab Game Manager でプレイヤー属性のルールを持つマッチメイキング キューを定義します。
  • PFMatchmakingCreateMatchmakingTicket でチケットを送信します。
  • マッチが見つかると、プレイヤーはあなたが所有する共有ロビーに配置されます。
XBOX Live 専用のタイトル向けには、MPSD 経由の SmartMatch もサポートされていますが、新しいタイトルには PlayFab Matchmaking が推奨パスです。

マルチプレイヤー

PC/XBOX でサポートされる 2 つのマルチプレイヤー スタック:
  • PlayFab Multiplayer — クロスプラットフォーム、セッションに PlayFab Lobby、トランスポートに PlayFab Party を使用します。新しいタイトルに推奨。
  • XBOX services マルチプレイヤー — MPSD セッション + Multiplayer Manager (MPM)。XBOX 専用タイトルで引き続きサポート。
両方のパスは マルチプレイヤー概要 で説明されています。

ネットワーキング

リアルタイム ゲームプレイ トラフィックのネットワーク トランスポートには PlayFab Party を使用してください。
  • 接続されたエンドポイント間で信頼性のある / 信頼性のないメッセージを送信します。
  • 音声、テキスト、ゲームプレイ データを同じ Party ネットワーク上にレイヤーします。
  • XBOX では、Party は自動的にプラットフォームのネットワーク パスと統合されます。PC ではフォールバック付き UDP を使用します。

プレイヤー統計

タイトル管理のプレイヤー統計には XSAPI Stats Manager を使用してください。
  1. Partner Center の XBOX services → Player data で統計を定義します。
  2. XblStatsManagerSetStatAsNumber / SetStatAsString でプレイヤーに統計を追加します。
  3. ゲームプレイに応じて統計をインクリメントまたは上書きします。
  4. 毎フレーム XblStatsManagerDoWork で保留中の更新をフラッシュします。
統計はリーダーボードを支え、プレイヤーのプロファイルに表示されます。

Rich presence

プレイヤーが何をしているかを配信するには XSAPI Presence を使用してください。
  1. Partner Center で presence 列挙型と文字列セットを定義します。
  2. プレイヤーが新しい状態(メニュー、レベル、マッチ)に遷移するときに XblPresenceSetPresenceAsync で presence を更新します。
  3. XblPresenceGetPresenceAsync または XblPresenceGetPresenceForMultipleUsersAsync で他のプレイヤーを照会します。
Rich presence を参照してください。

S2S 認証

バックエンドがプレイヤーに代わって Microsoft Store API を呼び出す必要がある場合のサービス間認証には、Microsoft Entra ID + User Store ID を使用してください。
  • 2 種類の User Store ID:
    • UserCollectionsID — Microsoft Store Collections サービス(エンタイトルメント インベントリ)で認証します。
    • UserPurchaseID — Microsoft Store Purchase サービス(トランザクション検証)で認証します。
  • サービスは Entra ID アクセス トークンを取得し、ゲーム クライアントからの User Store ID とともに、Store REST API を呼び出します。
  • 新しいタイトルには推奨。X-token ベースの認証はレガシーです。

ユーザー生成コンテンツ

ファースト パーティまたはサード パーティのアセット パイプライン上の UGC カタログには PlayFab Economy v2 を使用してください。
  1. PlayFab でプレイヤーを認証します。
  2. CreateUploadUrls で署名済みアップロード URL を生成します。
  3. CreateDraftItemType:ugc)でドラフト アイテムを作成します。
  4. GetEntityDraftItems でドラフト アイテムを列挙します。
  5. PublishDraftItem で公開します — 公開されたアイテムはパブリック カタログに表示されます。
  6. GetItemPublishStatus でステータスを確認します。
  7. SearchItems(OData FilterOrderBySelect)でカタログを照会します。
オプションのレビュー / モデレーションは、PlayFab Game Manager の Catalog Reviewer によって処理されます。

関連情報

関連 API ドキュメント

最終更新日 2026年8月13日