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Les développeurs peuvent identifier les fonctionnalités d’accessibilité de leurs jeux en étiquetant ces fonctionnalités à l’aide de la fonctionnalité Accessibilité du module Métadonnées de jeu. Les joueurs peuvent filtrer les catalogues de jeux pour trouver les jeux étiquetés avec les fonctionnalités d’accessibilité spécifiques dont ils ont besoin. Des critères spécifiques doivent être remplis avant qu’une fonctionnalité puisse être étiquetée comme offrant une certaine fonctionnalité d’accessibilité. Ces critères garantissent que les fonctionnalités sont implémentées de manière utile et pertinente. Par exemple, un jeu peut inclure des sous-titres. S’ils sont petits et difficiles à distinguer de l’arrière-plan du jeu, ils n’aideront pas un joueur qui s’appuie sur les sous-titres pour comprendre la narration du jeu. Les critères, décrits dans cet article, sont validés par Microsoft afin de garantir leur exactitude après la publication d’une fiche catalogue pour un produit. C’est pourquoi il est essentiel que les développeurs ou les éditeurs remplissent ces champs avec exactitude. Si votre jeu est étiqueté à tort comme répondant à tous les critères d’une fonctionnalité spécifique alors que ce n’est pas le cas, votre représentant Microsoft vous contactera et vous demandera de mettre à jour votre fiche catalogue pour supprimer la fonctionnalité. Si votre jeu ne répond pas à tous les critères d’une ou plusieurs étiquettes, nous vous encourageons à envisager d’ajouter des fonctionnalités d’accessibilité dans une prochaine mise à jour. Les fiches catalogue peuvent être mises à jour avec les nouvelles fonctionnalités d’accessibilité prises en charge chaque fois qu’elles sont ajoutées. Si vous avez des questions sur la conformité de votre jeu à des critères spécifiques, ou si vous recherchez davantage de conseils sur l’implémentation des fonctionnalités d’accessibilité dans votre jeu, consultez les XBOX Accessibility Guidelines (XAG). Si vous avez encore des questions, contactez XBOX Partner Accessibility Questions.

Exigences relatives aux fonctionnalités d’accessibilité

Les critères suivants doivent être remplis pour « étiqueter » un jeu comme prenant en charge la fonctionnalité correspondante. Tous les critères d’une fonctionnalité d’accessibilité doivent être remplis pour que la fonctionnalité soit étiquetée comme prise en charge.

Informations supplémentaires sur l’accessibilité

Description
Une page fournit des informations supplémentaires ou détaillées sur les fonctionnalités d’accessibilité d’un jeu.
XAG pertinente
XAG 121
Assurez-vous que la page d’informations est accessible. Pour vérifier si elle est accessible, téléchargez Accessibility Insights for Web. Cet outil gratuit permet de tester facilement la page d’informations sur l’accessibilité de votre jeu. Critères
  • La page d’accessibilité doit être spécifique à votre jeu. Il ne peut pas s’agir d’une page d’accessibilité générale couvrant plusieurs jeux.
  • L’URL ne doit pas contenir d’identificateurs de paramètres régionaux ou de langue.
  • Il est acceptable de fournir une URL sans identificateurs de paramètres régionaux ou de langue qui redirige (en fonction des paramètres du client) vers une URL propre à une langue ou à des paramètres régionaux. - Le nom du jeu n’a pas besoin de figurer dans l’URL.
Exemple d’échec
https://www.xbox.com/en-US/games
Exemple de réussite
https://www.gears5.com/accessibility

Jouabilité : accessibilité au lancement

Description
Lorsqu’un joueur lance un jeu pour la première fois, les paramètres d’accessibilité sont présentés dans la toute première boîte de dialogue, avant tout contenu cinématique, toute séquence de jeu ou toute autre interface utilisateur (comme un menu principal).
XAG pertinente
XAG 112
Critères
Le jeu prend en charge l’accessibilité au lancement.
  • Le jeu invite les joueurs à configurer les paramètres d’accessibilité sur le premier écran qui apparaît au lancement du jeu, avant un menu principal, tout contenu cinématique et toute séquence de jeu.
  • Si un joueur a configuré et enregistré ses paramètres d’accessibilité, les lancements suivants peuvent utiliser les paramètres stockés.
  • Si le jeu prend en charge la narration des menus, il doit narrer la navigation et la configuration de la boîte de dialogue des paramètres d’accessibilité.
  • Au minimum, le jeu doit prendre en charge les paramètres d’accessibilité suivants sur cet écran :
    • Contrôles de volume personnalisés : tous les niveaux de volume individuels
    • Menus de jeu narrés : activé/désactivé
    • Taille de texte réglable : taille ou échelle du texte
    • Options de sous-titres : activé/désactivé, identification de l’interlocuteur, taille de police, casse mixte, police sans empattement et arrière-plan uni
    • Options de contraste du texte : contraste élevé activé/désactivé
  • S’il existe d’autres paramètres d’accessibilité, incluez-les sur cet écran ou ajoutez un message indiquant que des paramètres d’accessibilité supplémentaires sont disponibles et où ils se trouvent.
Exemple d’échec
Lors du premier lancement du jeu, le joueur est immédiatement dirigé vers le menu principal.
OU Lors du premier lancement du jeu, le joueur voit un contenu cinématique d’introduction. Après la lecture du contenu cinématique, un menu apparaît qui propose des fonctionnalités d’accessibilité à configurer par le joueur. Une fois ces paramètres configurés, il est dirigé vers le menu principal. Les lancements suivants du jeu pour ce profil de joueur dirigent le joueur directement vers le menu principal. Exemple de réussite
Lors du premier lancement du jeu, un menu apparaît qui propose des fonctionnalités d’accessibilité à configurer par le joueur. Une fois ces paramètres configurés, il est dirigé vers le menu principal, la séquence de jeu ou une cinématique. Les lancements suivants du jeu peuvent diriger l’utilisateur vers les fonctionnalités d’accessibilité, la cinématique d’ouverture ou le menu principal.

Critères
Le jeu permet d’accéder aux paramètres avant de commencer à jouer.
  • Le jeu permet au joueur d’accéder à tous les paramètres du jeu avant le début de la partie ou dans les tout premiers instants de jeu.
  • Cela garantit que les joueurs peuvent modifier tous les paramètres nécessaires avant de commencer à jouer.
Exemple d’échec
Au lancement du jeu, le joueur est immédiatement plongé dans une séquence de jeu. Le joueur ne peut accéder aux paramètres du jeu qu’après avoir terminé le niveau du didacticiel initial.
Exemple de réussite
Au lancement du jeu, le joueur est immédiatement plongé dans la séquence de jeu. Le joueur peut mettre le jeu en pause. À partir du menu pause, il peut accéder à tous les paramètres du jeu avant de reprendre la partie et de terminer le niveau du didacticiel initial.

Jouabilité : difficulté réglable

Description
Le jeu offre plusieurs façons de régler la difficulté des mécaniques de jeu.
XAG pertinente
XAG 108
Critères
  • Le jeu comprend au moins quatre niveaux de difficulté. Les niveaux de difficulté peuvent affecter directement toutes les mécaniques de jeu principales ou servir de « préréglages » pour ajuster en une seule fois des groupes de mécaniques de jeu configurables individuellement.
  • Le jeu permet aux joueurs d’ajuster individuellement des mécaniques spécifiques qui affectent la difficulté du jeu. Cela peut se faire via des paramètres de difficulté explicites (comme la difficulté des énigmes ou la difficulté des combats) ou via un ensemble d’« assistances » (comme l’assistance au freinage ou la visée automatique).
  • Le jeu propose un mode de difficulté ultra-faible qui permet à un large éventail de joueurs de progresser dans la narration.
    • Ne s’applique pas aux modes multijoueur compétitifs.
    • Pour les jeux sans narration, ce mode doit permettre une progression régulière dans l’expérience.
    • Les noms des niveaux de difficulté ne doivent pas insulter le joueur. Par exemple, évitez des noms comme « Mode bébé » ou « Mode mauviette ».

Jouabilité : didacticiels à la demande

Description
Indique que des didacticiels qui expliquent et illustrent la jouabilité sont disponibles lorsque le joueur en a besoin.
XAG pertinente
XAG 109
Critères
  • Le jeu propose un ou plusieurs didacticiels qui expliquent les commandes de base et les mécaniques principales du jeu.
    • Les didacticiels doivent soit guider activement le joueur à travers les mécaniques via une séquence de jeu simulée ou réelle, soit être des vidéos passives qui illustrent les mécaniques et les commandes associées nécessaires pour les activer.
    • Un simple écran statique qui affiche les commandes disponibles pour un joueur ne répond pas à ces critères.
    • Il est fortement recommandé aux développeurs de rendre ces didacticiels accessibles en fournissant des sous-titres lorsqu’une narration est présente et en permettant aux joueurs de remapper les boutons.
  • Le didacticiel est disponible à la demande et accessible sans perte de progression dans le jeu.

Jouabilité : pause possible

Description
Le joueur peut mettre en pause ou « figer » l’état du jeu à volonté.
XAG pertinente
XAG 108
Critères
Le jeu doit pouvoir être mis en pause à tout moment.
  • Cette étiquette s’applique uniquement aux jeux proposant une jouabilité solo, multijoueur local et en écran partagé local.
  • La séquence de jeu active et le contenu cinématique (introductions, cinématiques vidéo et cinématiques scriptées) doivent pouvoir être mis en pause.
  • Les écrans de chargement et d’enregistrement n’ont pas besoin de pouvoir être mis en pause.
  • Si un jeu comprend des modes multijoueur en ligne supplémentaires, il n’est pas obligatoire de pouvoir mettre ces modes en pause.

Jouabilité : options d’enregistrement de la progression

Description
Des options permettent de garantir que la partie peut être enregistrée suffisamment régulièrement pour éviter une perte importante de progression dans le jeu.
XAG pertinente
XAG 108
Critères
  • Tous les modes de jeu doivent prendre en charge l’enregistrement, à l’exception des modes multijoueur compétitifs, qu’ils soient locaux ou en ligne.
  • Des options d’enregistrement manuel et automatique doivent être fournies afin que les joueurs puissent continuer après un échec sans perte importante de progression.
  • Les joueurs doivent pouvoir charger au moins trois états de jeu antérieurs.
  • Les jeux doivent pouvoir être enregistrés manuellement à tout moment, sauf pendant les écrans de chargement et le contenu cinématique du jeu.
    • Les systèmes de points de contrôle seuls ne suffisent pas à répondre aux critères d’enregistrement manuel ou automatique.
    • L’enregistrement de l’état en temps réel (comme souvent dans les MMO) seul ne suffit pas à répondre aux critères d’enregistrement manuel ou automatique.
  • Les enregistrements automatiques ne doivent jamais écraser les enregistrements manuels, et les enregistrements manuels ne doivent jamais écraser les enregistrements automatiques.
  • Les joueurs doivent pouvoir ajuster l’intervalle entre les enregistrements automatiques de sorte que ceux-ci puissent avoir lieu aussi souvent que toutes les cinq minutes (hors temps passé dans le contenu cinématique ou les menus pause). Pour les affrontements uniques prolongés (comme les combats contre des boss) qui peuvent durer plus de cinq minutes selon l’habileté de l’utilisateur, il est recommandé d’inclure soit la possibilité d’enregistrer et de recharger à tout moment de l’affrontement, soit la possibilité d’enregistrer et de recharger à une étape majeure antérieure de l’affrontement.
  • L’écrasement manuel d’un fichier d’enregistrement doit avertir le joueur que l’action est irréversible.

Audio : contrôles de volume personnalisés

Description
Le jeu propose des contrôles de volume distincts pour différents types d’audio.
XAG pertinente
XAG 105
Critères
Les jeux doivent fournir aux joueurs un moyen d’ajuster le volume de l’audio, ou de couper différents types d’audio indépendamment les uns des autres, notamment :
  • Musique de fond
  • Voix off ou dialogues des personnages
  • Effets sonores actifs (ceux essentiels à la jouabilité, comme le bruit du moteur, les coups de feu, les bruits de pas)
  • Effets sonores d’arrière-plan ou d’ambiance (sons non essentiels à la jouabilité)
  • Narration des menus ou de l’interface utilisateur
  • Conversation vocale multijoueur

Audio : menus de jeu narrés

Description
Le jeu dispose d’une option permettant de narrer les menus ou de les « vocaliser » par synthèse vocale.
XAG pertinente
XAG 106
Critères
  • Tout le texte de l’interface utilisateur doit prendre en charge l’option d’utilisation des lecteurs d’écran disponibles sur la plateforme ou la vocalisation de l’interface utilisateur via un synthétiseur vocal. Cette exigence inclut tout le texte de l’interface des menus, comme le menu principal, les options et les joueurs dans les salons. Elle inclut également les changements d’état lors du passage d’un menu à l’autre, comme le passage d’un menu à la séquence de jeu, de la séquence de jeu à un menu, et le basculement entre les menus. L’utilisation de fichiers audio enregistrés peut également constituer une solution, bien qu’elle ne soit pas considérée comme idéale.
  • Le jeu doit prendre en charge un ordre de focus aligné sur la signification ou le fonctionnement de l’interface utilisateur. Si la séquence de navigation est indépendante de la signification ou du fonctionnement, alignez l’ordre de focus sur le flux de la conception visuelle.
  • Lorsque le contexte change, le joueur doit être informé du nouveau contexte par la narration. Cette exigence inclut le passage d’un menu à un autre, ainsi que le passage entre les menus, les écrans de chargement ou la séquence de jeu.
  • Les changements de contexte doivent être initiés par le joueur.
    • Les changements de contexte dus au matchmaking sont exemptés de cette exigence. Par exemple, il est acceptable de lancer le chargement lorsque le dernier joueur rejoint un salon.
    • De même, les transitions des écrans de chargement vers la séquence de jeu ou d’autres menus sont exemptées de cette exigence.
  • Les joueurs doivent être informés par la narration des événements pertinents pour leurs interactions, comme les changements d’état, de valeur ou de description des composants. Cette exigence inclut les notifications récurrentes ou temporelles, comme les indications de l’état du jeu (écrans de chargement, notifications de recherche de joueurs ou comptes à rebours). Ces notifications doivent énoncer l’état toutes les 7 à 10 secondes afin de ne pas interférer avec d’autres narrations ou notifications.

Audio : audio spatial

Description
Le jeu prend en charge les expériences audio améliorées par le son spatial. L’audio spatial est défini comme une technologie audio qui prend en charge à la fois les repères audio surround et d’élévation (au-dessus ou en dessous de l’auditeur).
XAG pertinente
XAG 105
Critères
  • Le jeu doit fournir une option permettant d’activer et de désactiver l’audio spatial, ou utiliser les paramètres de la plateforme pour ce faire.
  • L’audio spatial doit inclure les effets sonores, la narration et tous les autres sons de jeu importants qui aident le joueur à déterminer la direction de l’audio.
    • L’audio de jeu important est défini comme tout audio qui fournit au joueur des informations utiles pour accomplir les objectifs du jeu. Il comprend des sons comme les pas des ennemis, les coups de feu ou les personnes qui parlent.
    • Lorsque l’audio spatial est désactivé, un audio stéréo ou mono doit être utilisé.
    • Les jeux dans lesquels les objets émettant du son ne se trouvent jamais directement au-dessus ou en dessous du joueur sont uniquement tenus de prendre en charge le son surround.
    • Des informations supplémentaires sur Microsoft Spatial Audio, qui peut être utilisé pour répondre à ces critères, sont disponibles ici.

Visuel : taille de texte réglable

Description
Le jeu peut être réglé pour respecter les exigences de taille de police minimale.
XAG pertinente
XAG 101
Critères
  • Par défaut, tout le texte doit respecter ou dépasser les recommandations minimales suivantes :
    • Console : la taille de police doit être égale ou supérieure à 26 pixels en 1080p, 52 pixels en 4K
    • PC/VR : la taille de police doit être égale ou supérieure à 18 pixels en 1080p, 36 pixels en 4K
    • Mobile/XBOX Game Streaming : 18 pixels à 100 DPI, 36 pixels à 200 DPI, 72 pixels à 400 DPI. Mise à l’échelle linéaire à mesure que le DPI augmente.
  • Les joueurs doivent pouvoir redimensionner le texte jusqu’à 200 % des tailles de police minimales (indiquées précédemment), sans perte de contenu, de fonctionnalité ou de sens. Par exemple, le texte sur console en 1080p doit pouvoir être mis à l’échelle de 26 pixels à 52 pixels en 1080p. Il est acceptable que le joueur choisisse de réduire le texte en dessous du minimum par défaut.
  • Le texte des grands titres doit rester visuellement différencié du corps du texte lorsque le texte est mis à l’échelle.
  • Le texte qui dépasse l’écran visible lors de la mise à l’échelle doit disposer d’un moyen d’être lu, comme un texte défilant, des fenêtres contextuelles de texte ou des abréviations appropriées.
  • Lorsque le texte est mis à l’échelle, le joueur ne doit pas avoir à faire défiler à la fois horizontalement et verticalement pour lire le texte d’un même élément d’interface utilisateur. Le défilement dans une seule direction est acceptable.

Visuel : options de couleur

Description
Le jeu n’utilise pas la couleur seule pour indiquer des informations importantes ou, si c’est le cas, propose des options pour ajuster les couleurs importantes.
XAG pertinente
XAG 103
Critères
Tout contenu essentiel à la compréhension de la jouabilité ou de la narration, et exprimé par la couleur, doit également être exprimé à l’aide d’au moins un indicateur supplémentaire, comme une forme, un motif, une icône ou une étiquette de texte. Sinon, les joueurs doivent pouvoir ajuster les couleurs utilisées.
  • Une option permettant d’activer des indicateurs supplémentaires comme une forme, un motif, une icône ou une étiquette de texte pour compenser les informations exprimées uniquement par la couleur (par défaut) satisfait aux critères de cette étiquette.
  • Les options acceptables pour configurer les couleurs incluent (idéalement) le libre choix de la couleur par le joueur ou des palettes distinctes conçues spécifiquement pour les joueurs daltoniens, notamment des palettes distinctes pour :
    • Protanopie
    • Deutéranopie
    • Tritanopie
  • Fournir uniquement des filtres de daltonisme appliqués à l’ensemble du jeu ne répond pas aux critères de cette fonctionnalité d’accessibilité.

Visuel : caméra stable

Description
Le jeu ne comprend aucun tremblement ni balancement de caméra ou, si c’est le cas, propose des options pour désactiver ce comportement de la caméra.
XAG pertinente
XAG 117
Critères
  • Le jeu ne peut pas inclure de tremblement ni de balancement de caméra, ou il doit exister une option pour désactiver ces comportements.
  • Si un jeu inclut à la fois le tremblement et le balancement de caméra, il est acceptable de fournir soit une option unique qui désactive les deux comportements, soit des options distinctes pour désactiver chaque comportement indépendamment.
  • Cette exigence s’applique à la fois à la séquence de jeu et aux cinématiques.

Visuel : options de sous-titres

Description
Le jeu contient des sous-titres qui répondent aux exigences minimales et des options pour ajuster leur affichage.
XAG pertinente
XAG 104
Critères
  • Des sous-titres (équivalents textuels de la parole) sont fournis pour tout le contenu parlé.
  • Les sous-titres peuvent être activés ou désactivés à tout moment et configurés facilement via un paramètre facile à trouver.
  • Les joueurs peuvent ajuster l’option de sous-titres avant de commencer à jouer ou avant l’affichage de tout contenu cinématique. Les options de sous-titres doivent uniquement être proposées la première fois qu’un joueur lance le jeu, avant le contenu cinématique d’introduction qui précède l’affichage de l’interface du menu principal. Les lancements suivants ne nécessitent pas de proposer les options de sous-titres.
  • L’interlocuteur est identifié, ou il existe une option pour identifier l’interlocuteur.
    • La couleur peut être utilisée pour distinguer qui parle. Toutefois, la couleur doit être utilisée conjointement avec un autre moyen d’indiquer qui parle, comme du texte.
    • Si l’interlocuteur est un narrateur non identifié et qu’il n’y a pas d’autres interlocuteurs, le nom de l’interlocuteur n’a pas besoin d’être fourni.
  • Par défaut, tout le texte des sous-titres doit respecter ou dépasser les recommandations minimales suivantes :
    • Console : la taille de police doit être égale ou supérieure à 26 pixels en 1080p, 52 pixels en 4K
    • PC/VR : la taille de police doit être égale ou supérieure à 18 pixels en 1080p, 36 pixels en 4K
    • Mobile/XBOX Game Streaming : 18 pixels à 100 DPI, 36 pixels à 200 DPI, 72 pixels à 400 DPI. Mise à l’échelle linéaire à mesure que le DPI augmente.
  • Les joueurs doivent pouvoir redimensionner le texte jusqu’à 200 % des tailles de police minimales (indiquées précédemment), sans perte de contenu, de fonctionnalité ou de sens. Par exemple, le texte sur console en 1080p doit pouvoir être mis à l’échelle de 26 pixels à 52 pixels en 1080p.
  • Les sous-titres ne doivent pas afficher plus de deux lignes à l’écran à la fois (trois peuvent être utilisées dans des cas exceptionnels), ou les joueurs doivent disposer d’une option permettant de n’afficher que deux lignes à la fois.
    • Les « cas exceptionnels » sont ceux où la majorité des sous-titres sont affichés sur deux lignes.
    • Il arrive que trois lignes soient nécessaires pour présenter une grande quantité de texte à l’écran.
  • La police des sous-titres doit être en casse mixte, ou les joueurs doivent disposer d’une option pour passer en casse mixte.
  • Les sous-titres doivent utiliser une police sans empattement, ou les joueurs doivent disposer d’une option pour utiliser une police sans empattement.
  • Un arrière-plan uni doit se trouver derrière tout le texte des sous-titres, ou les joueurs doivent pouvoir placer un arrière-plan uni derrière le texte des sous-titres pour en garantir la lisibilité.
  • Les sous-titres doivent être conçus de manière à ne pas masquer des éléments importants de l’interface utilisateur ou de la jouabilité, et à ne pas être masqués par ceux-ci, lorsqu’ils sont mis à l’échelle à la taille maximale.

Visuel : options de contraste du texte

Description
Le texte respecte, ou peut être ajusté pour respecter, les normes d’accessibilité du secteur en matière de contraste du texte, et prend en charge une option de contraste élevé.
XAG pertinente
XAG 102
Critères
  • Lorsque le texte est affiché sur un arrière-plan de couleur non unie, le rapport de contraste du texte doit être mesuré entre le texte et la zone de l’arrière-plan présentant le contraste le plus faible.
  • Lorsque vous utilisez un arrière-plan semi-opaque pour répondre à ces critères, vérifiez que les rapports de contraste peuvent être respectés dans le pire des cas. Par exemple, si vous utilisez un texte blanc avec un arrière-plan noir semi-opaque, testez avec une image derrière l’arrière-plan aussi claire que celle que le joueur pourrait rencontrer, comme un paysage enneigé. Si l’opacité de l’arrière-plan du texte peut être ajustée, testez avec le paramètre le plus opaque.
  • Le texte qui fournit des informations ou un contexte importants pour la jouabilité doit avoir un rapport de contraste d’au moins 4,5:1 par rapport à l’arrière-plan, ou disposer d’une option permettant d’ajuster le contraste pour répondre à ces exigences.
  • Le texte des éléments désactivés doit respecter un rapport de contraste minimal de 2,5:1 par rapport à son arrière-plan, ou disposer d’une option permettant d’ajuster le contraste pour répondre à ces exigences.
  • Un mode de contraste élevé doit être fourni. Lorsqu’il est activé, les rapports de contraste doivent être égaux ou supérieurs à 7:1 pour tous les éléments de texte de l’interface utilisateur par rapport à leur arrière-plan.

Entrée : sensibilité d’entrée réglable

Description
La sensibilité des commandes analogiques peut être ajustée.
XAG pertinente
XAG 107
Critères
  • La sensibilité de chaque commande analogique utilisée doit pouvoir être ajustée individuellement, y compris les sticks analogiques, les gâchettes analogiques, les volants de course et les mouvements de la souris (le cas échéant). Les ajustements de sensibilité des commandes analogiques au niveau de la plateforme ne suffisent pas à eux seuls à répondre à ce critère.
  • La sensibilité doit pouvoir être augmentée et réduite d’au moins 50 % par rapport à la sensibilité par défaut.

Entrée : prise en charge complète du clavier

Description
Le jeu peut être joué uniquement avec un clavier, sans autre mécanisme d’entrée supplémentaire comme une souris ou une manette.
XAG pertinente
XAG 107
Critères
  • Le jeu doit être entièrement jouable en utilisant uniquement un clavier comme mécanisme d’entrée.
  • Le jeu ne peut pas comporter de fonctionnalités qui ne peuvent pas être utilisées ou expérimentées avec un clavier seul.

Entrée : remappage des entrées

Description
Le jeu permet aux joueurs d’associer les options d’entrée, les touches et les boutons aux actions du jeu.
XAG pertinente
XAG 107
Critères
  • Les interfaces utilisateur de l’ensemble du jeu doivent prendre en charge la navigation numérique et analogique, y compris l’interface des menus et l’interface en jeu.
    • Le remappage des commandes de base qui modifient le focus des éléments d’interface utilisateur (généralement la croix directionnelle ou les sticks analogiques) n’est pas obligatoire tant que les entrées analogiques et numériques peuvent être utilisées.
    • Les commandes de base permettant d’activer un élément d’interface utilisateur (généralement le bouton « A » sur XBOX) et d’annuler ou de quitter une interface (généralement « B » sur XBOX) n’ont pas besoin d’être remappables et ne nécessitent pas d’alternative analogique.
      • Les touches supplémentaires permettant d’interagir avec l’interface des menus doivent être remappables, ou cette fonctionnalité doit pouvoir être réalisée à l’aide des touches de navigation et de sélection de base. Par exemple, si un utilisateur peut appuyer sur « RT » pour passer rapidement d’un onglet de menu à l’autre, tant qu’il peut également utiliser la croix directionnelle, les sticks analogiques et les boutons d’activation ou d’annulation par défaut pour accéder à ces mêmes onglets, « RT » n’a pas besoin d’être remappable.
  • L’interface du jeu doit être navigable à l’aide de pressions de touches uniques et non simultanées.
  • Les joueurs doivent avoir la possibilité de remapper toutes les commandes de jeu, y compris le remappage des commandes analogiques et numériques, et l’inversion indépendante des axes x et y pour chaque stick.
  • Tous les composants de l’interface de jeu doivent être entièrement utilisables avec une entrée numérique, même si le mode d’entrée principal est prévu pour être analogique. Cette exigence concerne la fonction et non la technique d’entrée. Par exemple, si un joueur utilise les gâchettes analogiques pour accélérer dans un jeu de course, le jeu doit fonctionner correctement si la commande est remappée vers une commande numérique comme le bouton « A ».
  • Lorsqu’un joueur remappe une commande dans le jeu, l’étiquette du nouveau mappage est affichée correctement dans les indices, conseils, didacticiels ou schémas de manette.

Entrée : aucun maintien de bouton

Description
Le jeu n’exige pas de maintenir des boutons enfoncés pour jouer, ou il existe une option permettant d’ajuster la jouabilité afin de ne pas avoir à maintenir un bouton enfoncé.
XAG pertinente
XAG 107
Critères
  • Il n’existe aucune situation où une touche ou un bouton doit être maintenu enfoncé pendant une période prolongée avant que l’entrée soit enregistrée, ou il existe des options garantissant qu’aucune touche ni aucun bouton n’a besoin d’être maintenu enfoncé pour terminer toutes les expériences du jeu.
  • Les entrées des sticks analogiques et de la croix directionnelle liées au déplacement du personnage ou de la caméra sont exemptées de cette exigence.

Entrée : aucun événement chronométré (QTE)

Description
Le jeu n’exige pas d’appuyer rapidement et de manière répétée sur des boutons ni d’exécuter plusieurs pressions de boutons en peu de temps pour activer une fonction ou terminer un jeu, ou il existe une option permettant d’ajuster la jouabilité afin de ne pas nécessiter de telles pressions de boutons.
XAG pertinente
XAG 107
Critères
  • Le jeu ne comporte aucune mécanique exigeant du joueur qu’il répète ou exécute plusieurs frappes de touches ou pressions de boutons dans un court laps de temps pour activer une fonction (comme un combo dans un jeu de combat) ou réaliser une mécanique de jeu (comme les événements chronométrés).
  • Sinon, le jeu propose des options moins exigeantes physiquement (comme des combos à un seul bouton), de sorte que le joueur peut ajuster le temps alloué aux pressions de boutons ou contourner les événements de jeu qui nécessitent ces mécaniques.
  • « Un court laps de temps » entre les pressions de boutons est défini comme une durée inférieure à une seconde. Toute option permettant au joueur d’augmenter le temps autorisé entre les pressions de boutons à au moins une seconde (jusqu’à l’absence de limite de temps incluse) répond à cette exigence.
  • Une solution pour les actions rapides comme le tir peut inclure des bascules. Par exemple : appuyez une fois sur « A » pour commencer à tirer automatiquement à intervalles réguliers, puis appuyez de nouveau sur « A » pour arrêter de tirer.

Entrée : jouabilité avec un seul stick

Description
Indique que le jeu peut être terminé en utilisant uniquement un seul stick analogique ou une croix directionnelle, ainsi que des boutons supplémentaires, comme « A », « B », « X », « Y » ou les gâchettes.
XAG pertinente
XAG 107
Critères
  • Le jeu n’exige pas l’utilisation de deux sticks analogiques (ou d’un stick analogique et d’une croix directionnelle) pour réaliser une quelconque mécanique.
  • Certains jeux prennent en charge nativement un seul stick en raison de leur style ou de leur genre. Toutefois, même les jeux qui nécessitent traditionnellement deux sticks (comme les jeux de tir à la première personne) peuvent inclure des options de contrôle à un seul stick (comme Gears 5) pour répondre à cette exigence.
  • Certains jeux reconnaissent un appui (ou « clic ») sur le stick comme une entrée. Même si le jeu n’utilise pas le second stick pour les entrées directionnelles, si un clic est requis sur ce second stick, cette étiquette ne peut pas être utilisée, sauf si le jeu prend en charge le remappage de ce second clic vers un autre bouton inutilisé.
  • Certains jeux utilisent la croix directionnelle pour des comportements autres que le déplacement du personnage, comme la sélection d’armes ou d’objets. Si un jeu nécessite l’utilisation d’une croix directionnelle pour ce type d’entrée, l’étiquette ne peut pas être utilisée, sauf si chaque entrée de la croix directionnelle (« haut/bas/gauche/droite ») peut être remappée dans le jeu vers d’autres boutons inutilisés ou activée par d’autres moyens que les sticks analogiques (par exemple depuis un menu).
Exemple de réussite
Un jeu utilise une croix directionnelle pour le déplacement du personnage, « A » pour sauter et « B » pour frapper.
OU Un jeu utilise un stick analogique pour le déplacement du personnage, « A » pour sauter et « B » pour frapper. Exemple d’échec
Un jeu utilise une croix directionnelle pour le déplacement du personnage, « A » pour sauter et « B » pour frapper, et nécessite l’utilisation du stick analogique pour sélectionner des objets.

Entrée : communications par synthèse vocale/reconnaissance vocale

Description
Le jeu prend en charge les fonctions de synthèse vocale (TTS) et de reconnaissance vocale (STT) pour les communications entre joueurs.
XAG pertinente
XAG 119
Remarques
Les critères suivants doivent être remplis pour au moins une langue dans laquelle l’interface utilisateur du jeu est localisée. Les critères varient selon le type de fonctionnalités de conversation prises en charge par un jeu. Important : les critères de cette étiquette seront probablement mis à jour à l’avenir pour exiger que les critères suivants soient remplis pour toutes les langues dans lesquelles l’interface utilisateur du jeu est localisée. Les développeurs sont encouragés à planifier en conséquence.
  • Jeux prenant en charge la conversation vocale
  • Jeux prenant en charge la conversation textuelle
  • Jeux prenant en charge l’envoi de phrases prédéfinies, d’emojis et d’emotes
  • Jeux prenant en charge la voix de personnage déclenchée par le joueur
Un jeu n’a pas besoin de prendre en charge ces quatre types de conversation pour répondre aux critères. Toutefois, toute conversation prise en charge doit répondre aux critères correspondants. Les jeux sans conversation ne répondent pas à ces critères. Critères
  • Jeux prenant en charge la conversation vocale : reconnaissance vocale (voix entrante → texte)
    Les joueurs peuvent activer la conversation par reconnaissance vocale afin que toutes les communications vocales des autres joueurs soient transcrites en texte en temps réel.
  • Jeux prenant en charge la conversation vocale : synthèse vocale (texte sortant → voix synthétisée)
    Les joueurs peuvent activer la conversation par synthèse vocale. Lorsqu’elle est activée, une zone de saisie de texte est proposée aux joueurs. Tout le texte sortant que le joueur saisit dans la zone de saisie est transformé en audio synthétisé en temps réel et diffusé sur le canal vocal à tous les autres joueurs. Une zone de saisie de texte doit être mise à la disposition des joueurs partout où la communication est disponible, à l’exception des courts écrans de chargement qui durent moins d’une minute.
  • Jeux prenant en charge la conversation textuelle : texte vers sortie vocale (texte entrant → voix locale)
    Les joueurs peuvent activer la vocalisation en temps réel, en local, de toutes les communications textuelles entrantes des autres joueurs, soit de manière autonome, soit en conjonction avec la fonctionnalité de lecture d’écran du jeu.
  • Jeux prenant en charge l’envoi de phrases prédéfinies, d’emojis et d’emotes : sortie vocale (entrant → voix locale).
    Toutes les phrases prédéfinies, emojis ou emotes envoyés par d’autres joueurs sont vocalisés en temps réel, en local, soit de manière autonome, soit en conjonction avec la fonctionnalité de lecture d’écran du jeu. Les emojis et emotes doivent être vocalisés en langage naturel. Par exemple, un emoji « cœur » doit être lu comme « cœur » ou « amour » plutôt que par la valeur de son caractère Unicode.
  • Jeux prenant en charge la voix de personnage déclenchée par le joueur : reconnaissance vocale (voix off de personnage entrante → texte).
    Toutes les communications de personnage déclenchées par le joueur et prononcées à voix haute qui transmettent une intention à un autre joueur, comme la voix off d’un message prédéfini issu d’une roue de conversation, doivent être transcrites en texte en temps réel et affichées localement pour un joueur ayant activé la conversation par reconnaissance vocale.

Étapes suivantes

Ajouter des métadonnées de jeu pour un jeu

Voir aussi

Dernière modification le 12 octobre 2026