Objectif
Veiller à ce qu’un joueur puisse utiliser l’interface du jeu au moyen des mécanismes d’entrée de son choix.Vue d’ensemble
Les jeux supposent souvent certaines capacités physiques : appuis rapides et répétés sur les boutons, maintien des gâchettes pendant plusieurs secondes, visée précise à la souris, contrôle à deux sticks. Chacune de ces exigences peut exclure un joueur qui n’est pas en mesure d’y répondre physiquement. Il est acceptable de proposer une méthode d’entrée principale pour votre jeu. Il n’est pas acceptable de l’imposer. Proposez toujours des entrées alternatives offrant des fonctionnalités équivalentes.Questions de cadrage
Chaque fois que le jeu nécessite une entrée analogique (souris, stick, gâchette), proposez également des équivalents numériques à appui unique.- Navigation dans les menus : quelles entrées sont requises (souris, clavier, croix directionnelle, stick) ?
- Déplacement du personnage : nécessite-t-il une entrée analogique ?
- Gâchettes analogiques : sont-elles requises (accélération dans les jeux de course, etc.) ?
- Existe-t-il des moments où le joueur doit appuyer rapidement sur des boutons ou les maintenir enfoncés pendant 2 à 3 secondes ou plus ?
Au-delà du remappage
Le remappage seul ne supprime pas tous les obstacles liés aux entrées. Tenez compte des points suivants :- Vitesse. Les fenêtres d’attaque courtes sont difficiles pour les joueurs qui utilisent des contacteurs fixés sur la tête, le bras ou la jambe. Permettez de réduire la vitesse du jeu.
- Complexité. Les combinaisons de plusieurs boutons et les séquences rapides demandent de la mémoire et de la coordination. Permettez de remapper les actions, et pas seulement les commandes (par exemple,
pick up itemremappé surX, au lieu de remapperA + B). - Durée. Les maintiens prolongés provoquent de la fatigue. Proposez des bascules ou des maintiens automatiques (
auto-jump,auto-fire,auto-sprint).
Recommandations d’implémentation
Navigation
- Toutes les interfaces (menus et en jeu) prennent en charge la navigation numérique et analogique.
- Toutes les interfaces sont navigables à l’aide d’appuis uniques et non simultanés.
- Les interfaces prennent en charge une utilisation au clavier uniquement, y compris le démarrage, les paramètres, le gameplay et la sortie.
Remappage
- Les jeux proposent un remappage dans le jeu de toutes les commandes, indépendamment du remappage au niveau de la plateforme.
- Cela inclut les commandes analogiques et numériques, l’inversion des axes X et Y individuellement pour chaque stick, et la touche
Escsur PC. - Idéalement, les actions peuvent être attribuées à n’importe quelle entrée, et pas seulement échangées entre des associations existantes.
- Les associations remappées mettent à jour les indications, astuces, tutoriels et schémas de manette.
- Les composants de l’interface sont entièrement utilisables avec une entrée numérique, même lorsque l’entrée principale est analogique.
Timing et combinaisons
- Évitez les mécaniques d’appuis multiples rapides (QTE).
- Évitez d’exiger le maintien prolongé de touches ou de boutons.
- Évitez d’exiger des appuis simultanés sur plusieurs boutons.
- Lorsque ce qui précède est inévitable, proposez une alternative moins exigeante ou permettez au joueur de contourner ou de passer ce contenu.
Gestes et entrées par pointeur
- Aucun geste multipoint requis. Tout geste de pincement ou à deux doigts dispose d’une alternative par appui, clic ou appui long.
- Aucun geste basé sur un tracé requis (balayages, formes à dessiner) : des alternatives existent.
- Pour les entrées à pointeur unique :
- L’activation se produit lors de l’événement de relâchement, et non lors de l’appui.
- Proposez un moyen d’annuler avant la fin de l’action.
- Si l’annulation n’est pas possible, proposez une fonction d’annulation après coup.
- Exception : les actions essentielles déclenchées à l’appui (touches de piano, tir d’une arme) peuvent s’activer à l’appui.
Entrées non traditionnelles
- Toute entrée essentielle au gameplay utilisant la voix ou le mouvement dispose d’une entrée numérique alternative.
Sticks analogiques et croix directionnelle
- N’exigez pas l’utilisation de deux sticks (ou d’un stick + la croix directionnelle) pour réaliser des mécaniques.
- Si un clic de stick est utilisé comme entrée, il doit pouvoir être remappé.
- Si la croix directionnelle est utilisée pour la sélection d’armes ou d’objets, elle doit pouvoir être remappée ou la fonction doit être accessible via un menu.
Sensibilité
- Proposez un réglage de la sensibilité dans le jeu pour chaque entrée analogique individuellement (stick, joystick, gâchette, volant, souris), avec une plage d’au moins ± 50 % par rapport à la valeur par défaut.
Recommandations pour les entrées mobiles
Une cible tactile est toute zone définie à l’écran qui active une commande lorsqu’on la touche.Types d’entrées alternatives
Proposez :- Les manettes standard
- Les manettes adaptatives
- Les claviers physiques
- La souris
- Les technologies d’assistance de la plateforme (accès par contacteur, saisie vocale, mouvements de tête détectés par caméra)
Accessibilité native mobile
- Prise en charge du contrôle par contacteur afin que les joueurs utilisant des contacteurs fixés sur la tête, le bras ou la jambe puissent parcourir et sélectionner les éléments.
- Prise en charge du contrôle vocal afin que les joueurs puissent activer les entrées à l’écran à la voix.
Orientation
- Prenez en charge les modes portrait et paysage. Les joueurs dont l’appareil est fixé sur un support peuvent être limités à une seule orientation.
Personnalisation
- Permettez d’ajuster la taille, l’espacement et la position de toutes les cibles tactiles.
- Proposez un éventail de dispositions prédéfinies (par exemple, Combat Pro, Builder Pro).
Taille par défaut des cibles tactiles
Mettez à l’échelle de façon linéaire à mesure que la densité en DPI augmente. Espacez suffisamment les cibles pour éviter les activations accidentelles, idéalement avec une zone d’écran inactive autour de chacune.
Annulation et correction
- Permettez d’annuler un appui sur un bouton par un appui court suivi d’un glissement.
- Proposez un bouton Annuler pour les actions réversibles.
- Permettez aux joueurs de relâcher un objet tenu en le faisant glisser hors de la zone de jeu.
Sensibilité et simplification
- Permettez de régler la sensibilité du balayage, le zoom de la caméra, etc.
- Proposez des schémas de commandes simplifiés ou des options qui réduisent le nombre de commandes tactiles (
auto pick up,auto fire, modes de tir à un seul appui).
À éviter ou pour lesquels proposer des alternatives
- Maintiens tactiles prolongés
- Glissements / balayages
- Appuis rapides répétés
- Gestes multipoints
- Appuis simultanés avec plusieurs doigts
- Saisie vocale
- Inclinaison / secousse gyroscopique
Timing
- L’activation des commandes se produit à la fin du toucher (lorsque le doigt est levé) ou au relâchement de la souris, et non à l’appui.
Saisie de texte
- Prenez en charge la reconnaissance vocale / dictée dans les champs de saisie de texte et le chat textuel.
Accessibilité de la personnalisation
- L’interface de personnalisation elle-même est entièrement accessible : redimensionnement, déplacement, réattribution et sélection des dispositions.
Impact potentiel sur les joueurs
Ressources
- Ensure key actions can be carried out by digital controls
- Include an option to adjust sensitivity of controls
- Avoid requiring multiple simultaneous actions
- Avoid repeated inputs
- Avoid / provide alternatives to requiring buttons to be held down
- Provide a macro system
- Simple control schemes compatible with switch / eye-tracking
- Do not rely on motion tracking of specific body types
- Utiliser Contrôle de sélection sur iOS
