Objectif
Offrir aux joueurs une navigation claire et cohérente dans l’interface tout au long du jeu. Cela aide les joueurs neurodivergents, les joueurs ayant des troubles de l’apprentissage, les joueurs découvrant le jeu vidéo ou ceux qui naviguent à l’aide de technologies d’assistance.Vue d’ensemble
L’interface doit être cohérente et intuitive. Des dispositions ou des mécaniques d’interaction incohérentes peuvent facilement désorienter les joueurs qui utilisent des lecteurs d’écran, des commandes vocales, le suivi oculaire ou des entrées exclusivement numériques. Veillez à ce que la disposition et les mécanismes d’interaction suivent des ordres et des structures similaires dans toutes les interfaces, afin que les joueurs puissent trouver ce dont ils ont besoin et configurer les options. Le déplacement du focus doit toujours être prévisible. Les utilisateurs d’entrées non traditionnelles (clavier uniquement, joysticks actionnés par la bouche, etc.) peuvent être bloqués dans leur progression si le focus ne se déplace pas de façon claire et cohérente.Questions de cadrage
- Votre jeu contient-il plusieurs écrans ou pages d’interface ?
- Les éléments d’interface sont-ils placés de façon cohérente sur chaque écran (par exemple, le titre de la page toujours en haut et lu en premier dans l’ordre de narration) ?
- Les méthodes d’interaction sont-elles cohérentes dans toute l’interface pour les éléments présents à plusieurs endroits (par exemple, « Appuyez sur A pour sélectionner ») ?
Recommandations d’implémentation
Accès accessible aux paramètres d’accessibilité
Dès le premier lancement, veillez à ce que tous les chemins menant au menu des fonctionnalités et paramètres d’accessibilité soient entièrement accessibles. Les options possibles sont les suivantes :- Inviter les joueurs à configurer les paramètres d’accessibilité dès le premier écran au lancement (par exemple, Minecraft Dungeons).
- Respecter toutes les XAG par défaut au premier lancement du jeu (texte et contraste appropriés, narration et sous-titres activés par défaut, distractions visuelles désactivées par défaut).
- Respecter toutes les XAG par défaut, mais utiliser les paramètres de la plateforme (par exemple, « Let Games Read to Me ») pour désactiver certains éléments en fonction des préférences actuelles du joueur sur la plateforme.
Ordre cohérent et logique
- L’ordre de navigation dans l’interface est logique et cohérent dans l’ensemble du jeu.
- Les composants répétés sur plusieurs pages doivent apparaître chaque fois dans le même ordre relatif.
- Les invites d’interaction (sélection, retour, LT/RT pour les pages, LB/RB pour les onglets) restent cohérentes.
Prise en charge de plusieurs entrées
- L’interface est entièrement navigable au clavier et uniquement avec les entrées numériques de la manette.
- Tous les aspects du jeu, menus et gameplay, sont navigables avec plusieurs types d’entrées (souris, suivi oculaire, voix, clavier, manette) lorsque la plateforme les prend en charge.
Ordre du focus
- Les composants pouvant recevoir le focus le reçoivent dans un ordre logique qui préserve leur signification et leur objectif.
- L’ordre du focus correspond à la signification et au fonctionnement de l’interface. S’il est indépendant de la signification, il suit le flux visuel de la conception.
- Exemple : le menu principal en vignettes de Forza Horizon 4 ne suit pas un chemin linéaire, mais appuyer vers le bas depuis « Settings » mène à « Drone Mode », ce qui correspond au flux visuel.
Bouclage des menus
- Après avoir atteint le dernier élément d’une interface ou d’un menu linéaire, le focus doit revenir au premier élément (et inversement).
Cela s’applique aux structures de menu linéaires (le focus se déplace uniquement vers le haut/bas OU uniquement vers la gauche/droite). Les menus en grille multidirectionnels (par exemple, des dispositions de vignettes 4x4) ne doivent pas boucler. Nous vous encourageons à proposer une option permettant d’activer ou de désactiver le bouclage pour tous les menus.
Recherche de contenu dans des ensembles complexes
- Proposez plusieurs moyens de localiser du contenu dans des ensembles complexes répartis sur plusieurs écrans (bestiaires, journaux de quêtes, inventaires volumineux). Exemple : le menu de fabrication de Minecraft utilise des onglets filtrés ainsi qu’un onglet de recherche avec clavier visuel.
Redistribution et mise à l’échelle
- Si la disposition visuelle change (mise à l’échelle de l’interface ou changement de résolution), l’ordre de navigation est mis à jour pour correspondre à la disposition visuelle.
- La mise à l’échelle du texte ou de l’interface ne doit pas nécessiter de défilement dans deux directions pour afficher tout le contenu (voir la mise à l’échelle du texte dans The Outer Worlds).
- Lorsque l’interface d’une carte du jeu est mise à l’échelle ou agrandie, proposez une autre méthode de navigation qui ne nécessite pas de défilement, comme la liste des missions de la Tacmap de Halo Infinite, où la sélection d’une mission centre automatiquement la carte sur celle-ci.
Retour toujours disponible
- Proposez des liens permanents vers le menu principal ou l’écran interactif initial dans tous les sous-menus (par exemple, l’invite cohérente « Press B to go back » de Sea of Thieves).
Déplacer le focus ailleurs
- Si le focus peut être déplacé vers un élément d’interface à l’aide d’une entrée donnée, il peut en être retiré à l’aide de la même entrée.
- Si le retrait du focus nécessite une méthode incohérente (par exemple, le mode de remappage exige d’appuyer sur Échap plutôt que de cliquer), l’interface doit indiquer clairement comment procéder.
