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Objectif

Veiller à ce que toutes les informations visuelles à l’écran puissent également être représentées sous forme audio grâce à la narration d’écran. Cela profite aux joueurs aveugles, malvoyants et non lecteurs (y compris les jeunes joueurs ou les joueurs ayant des troubles de l’apprentissage).

Vue d’ensemble

La narration d’écran lit à voix haute l’interface visible au moyen d’une voix synthétisée : texte des menus, invites press A to select et informations importantes du jeu. Elle peut être fournie au niveau de la plateforme (comme le Narrateur Windows) ou être propre au jeu. Vérifiez ce que votre plateforme prend en charge avant de décider si vous devez développer votre propre solution. D’autres indices, comme les signaux audio, l’audio spatial et les retours haptiques (XAG 103), sont souvent plus efficaces que la narration et doivent également être envisagés.

Questions de cadrage

Passez en revue les catégories de la section Éléments devant prendre en charge la narration. Si votre jeu contient l’une d’entre elles et que l’absence de ce texte empêcherait un joueur de configurer, de démarrer ou de terminer le jeu, la prise en charge de la narration est requise.

Éléments devant prendre en charge la narration

Prendre en charge ne signifie pas narrer par défaut : cela signifie que lorsqu’un joueur active la narration, tous les éléments listés sont lus à voix haute.
  • Tout le texte à l’écran : étiquettes de menu, sous-étiquettes, rôles, valeurs, descriptions
  • Invites d’interaction avec les commandes : Press A to select
  • Interface en jeu : HUD, inventaire, objectifs, astuces, cartes
  • Communications entre joueurs : chat de groupe entrant, options de la roue de chat, messages prédéfinis
  • Images, diagrammes, tableaux : via des alternatives textuelles
  • Mises à jour en temps réel : messages de chat entrants, notifications toast, messages d’erreur, arrivée/départ d’amis

Quand déclencher la narration

  • Changement de contexte : ouverture d’une boîte de dialogue, changement d’écran, passage à un écran de chargement ou au gameplay depuis un écran de chargement
  • Changement de focus : déplacement entre boutons, éléments de liste, curseurs (annoncez l’élément qui vient de recevoir le focus)
  • Changement de valeur / d’état : les valeurs des curseurs sont annoncées à mesure qu’elles changent
  • Notifications en temps réel : erreurs, alertes, modifications d’informations

Comment narrer un élément

Un joueur voyant perçoit le nom, le rôle, la valeur/l’état, la position et le mode d’interaction. Un joueur utilisant la narration doit entendre les mêmes informations, généralement dans cet ordre :
  1. Étiquette / nom
  2. Type de contrôle / rôle (combo box, toggle, slider)
  3. Valeur / état (Off, 38%, collapsed)
  4. Indexation (6 of 9) : placez-la à la fin de la chaîne. Proposez un paramètre permettant de désactiver l’énumération.
  5. Modèle d’interaction (A to select)
N’en faites pas trop. Placez les informations clés en premier et ne répétez pas le texte statique (comme une description) à chaque changement de focus tant que le contexte reste le même.

Recommandations d’implémentation

  • Tout le texte essentiel de l’interface prend en charge la narration : menu principal, options, HUD, changements d’état, joueurs présents dans la partie, événements temporels. Privilégiez le lecteur d’écran de la plateforme ; s’il n’est pas disponible, utilisez un synthétiseur vocal. Les fichiers audio enregistrés constituent une solution de repli, mais ne sont pas idéaux.
  • Les éléments interactifs énumèrent leurs enfants et exposent le type d’entrée ainsi que l’état ou la valeur actuels. Exemple : Worlds, Tab, 1 of 3, selected ou Music Volume, slider, 52%.
  • Les alternatives textuelles des graphiques, diagrammes, images et animations transmettent les mêmes informations que l’élément visuel.
  • Les alternatives textuelles décrivent l’objectif et le fonctionnement des composants de l’interface (par exemple Left mouse button for show spider preview, et non symbol).
  • Les éléments non textuels purement décoratifs ne sont pas énoncés.
  • L’ordre du focus correspond à la signification et au fonctionnement de l’interface. Dans les dispositions non linéaires, l’ordre du focus suit le flux visuel.
  • Bouclage des listes : dans les menus linéaires (uniquement haut/bas ou gauche/droite), revenez au premier élément après le dernier. Dans les menus multidirectionnels (grilles de vignettes), ne bouclez pas. Proposez un paramètre pour activer ou désactiver le bouclage.
  • L’annulation et la répétition de la narration doivent être rapides, quel que soit le type d’entrée.
  • Interruption lors d’un changement de focus : la narration en cours de l’élément précédent s’arrête immédiatement lorsque le nouvel élément reçoit le focus ; le nouvel élément est ensuite lu.
  • Débit et hauteur de la voix : permettez au joueur de les ajuster.
  • Le changement de contexte est initié par le joueur dans la mesure du possible ; après un changement de contexte, annoncez le nouveau contexte.
  • Les notifications temporisées / récurrentes (chargement, matchmaking, comptes à rebours) peuvent relire l’état toutes les 7 à 10 secondes sans interférer avec les autres narrations.
  • La prise en charge des lecteurs d’écran externes nécessite :
    • D’exposer par programmation la langue du jeu (en-us, etc.). Si les dialogues des PNJ changent de langue, exposez-le également afin que la prononciation soit correcte.
    • Que le texte de remplacement décrive le contenu : n’incluez pas le type d’objet dans la chaîne (Brown shield, et non Image: Brown shield).
    • Un balisage correct : balises d’ouverture et de fermeture complètes, imbrication valide, aucun attribut en double, identifiants uniques.
    • Pour tous les composants de l’interface, que name et role puissent être déterminés par programmation ; que les états, propriétés et valeurs définissables par l’utilisateur puissent être définis par programmation ; et que les modifications soient notifiées aux technologies d’assistance.
  • Les médias temporels disposent d’une alternative textuelle décrivant le média. Pour le contenu en direct, un titre descriptif suffit (par exemple Clock displaying current time in Pacific Time), sans lecture de la valeur en temps réel.
  • Les tableaux sont rendus entièrement accessibles : les en-têtes de colonnes et de lignes sont associés par programmation aux cellules afin de préserver le contexte lorsque le joueur navigue. Évitez un texte de remplacement unique de haut niveau pour le tableau.
    • Cellule unique : Column N, row N. Column header, row header. Cell contents.
    • Déplacement dans une ligne : Column header, column N, cell contents.
    • Déplacement dans une colonne : Row header, row N, cell contents.
  • Aide à la prononciation : fournissez un mécanisme permettant aux joueurs de comprendre comment prononcer les noms propres, les termes techniques ou les mots de langue indéterminée.

Impact potentiel sur les joueurs

Ressources

Dernière modification le 6 octobre 2026