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Objectif

Garantir une lisibilité optimale du texte pour tous les joueurs, y compris les joueurs malvoyants, en affichant le texte avec des tailles et un espacement minimaux par défaut et en proposant des options de style et de couleur configurables.

Vue d’ensemble

Environ 2,9 milliards de personnes présentent un certain degré de basse vision : vision floue, voilée ou perte partielle de la vue que les lunettes ne peuvent pas entièrement corriger. Les déficiences situationnelles (un écran éloigné, un petit écran mobile, une télévision en sourdine, une pièce bruyante) rendent également le texte difficile à lire. Si un joueur ne peut pas lire le texte des menus, il peut être bloqué avant même que le jeu ne commence. Le texte véhicule aussi les HUD, les objectifs, les astuces, les répliques des PNJ et le chat des joueurs : le perdre, c’est perdre le jeu.

Questions de cadrage

La lecture est-elle nécessaire dans votre jeu ?
  • Les menus navigables sont-ils basés sur du texte ?
  • Du texte apparaît-il à l’écran pendant le jeu (HUD, objectifs, points de passage, répliques des PNJ) ?
  • Les joueurs peuvent-ils communiquer par chat textuel, roues de chat, STT/TTS ?

Ce que couvre l’« affichage du texte »

  • Taille : la taille plus ou moins grande du texte
  • Graisse visuelle : gras, italique, léger
  • Épaisseur : l’épaisseur des traits
  • Style : la famille de polices
  • Espacement : entre les lettres, les mots, les lignes
  • Alignement : l’alignement horizontal
  • Casse : casse de phrase, tout en majuscules
  • Couleur : la visibilité par rapport à l’arrière-plan (consultez XAG 102 : Contraste)
La meilleure approche est le choix du joueur. Proposez des options de configuration pour que chaque joueur puisse adapter le texte à ses besoins.

Mesurer la taille du texte

Dans les XAG, la taille de police correspond à la hauteur du corps : la distance en pixels entre le jambage descendant le plus bas et le jambage ascendant le plus haut.
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Capturer le texte

Effectuez une capture d’écran du texte dans le jeu et ouvrez-la dans Microsoft Paint.
2

Trouver le jambage ascendant le plus haut et le jambage descendant le plus bas

Repérez un mot contenant des lettres comme g, y, h, b pour établir la hauteur totale du corps.
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Gérer les contours

N’incluez les pixels de contour colorés que si leur contraste avec l’arrière-plan dépasse 2:1. Les pixels d’anticrénelage plus doux ne sont pas comptés.
4

Tracer une sélection

Tracez une sélection rectangulaire du jambage ascendant le plus haut au jambage descendant le plus bas. Paint indique la hauteur en pixels en bas à gauche : ce nombre correspond à la taille de police.

Zones clés qui doivent être accessibles

  • Écrans de menu : libellés, sous-libellés, descriptions, invites d’interaction
  • Environnements de jeu : jauges du HUD, indications, touches d’inventaire
  • Champs de saisie du chat : texte d’espace réservé et messages saisis
  • Fenêtres de chat : messages envoyés et reçus
  • Roues de chat : options prédéfinies de la roue de communication
  • Sous-titres et sous-titres codés
  • Messages d’erreur, toasts et notifications
  • Écrans de chargement contenant des astuces utiles

Instructions d’implémentation

Taille de texte minimale par défaut

Mesurée en hauteur de corps (jambage descendant + hauteur d’x + jambage ascendant).
Il s’agit de valeurs minimales par défaut au lancement. Offrez la possibilité d’agrandir ou de réduire le texte à la discrétion du joueur.
Les appareils mobiles ont des densités de pixels (PPP) bien plus élevées que les téléviseurs ou les écrans de PC ; un texte de taille comparable nécessite donc plus de pixels. Un écran 1080p de 5,5” correspond à environ 400 PPP. Mettez à l’échelle de façon linéaire à mesure que la densité augmente.
Les loupes d’écran fournies par la plateforme ne remplacent pas le respect de la taille de texte minimale.

Tailles des icônes et des glyphes

  • Le texte à l’intérieur des icônes et des glyphes (par exemple le X dans le glyphe du bouton X) respecte les mêmes tailles minimales que ci-dessus.
  • Les icônes et les glyphes s’adaptent à la mise à l’échelle du texte jusqu’à 200 % de la valeur minimale par défaut.
  • Pour que les glyphes restent à l’intérieur des conteneurs de texte, vous devrez peut-être agrandir le texte environnant afin que le glyphe entier tienne sur la ligne.

Mise à l’échelle du texte

  • Les joueurs peuvent redimensionner le texte jusqu’à 200 % de la valeur minimale sans perte de contenu, de fonctionnalité ou de sens.
  • Les grands titres restent visuellement différenciés du corps de texte lors de la mise à l’échelle.
  • Le texte qui sort de l’écran après mise à l’échelle peut être lu par un autre moyen (texte défilant, fenêtres contextuelles ou abréviations appropriées).
  • La mise à l’échelle n’impose jamais un défilement sur deux axes dans une même interface. Le défilement dans une seule direction est acceptable.
  • Permettre un texte plus petit que la valeur par défaut est acceptable lorsque l’utilisateur le choisit.

Style de police

  • Proposez au moins une option de police sans empattement.
  • Si des polices stylisées sont utilisées (sang dégoulinant, gothique, etc.), proposez une alternative non stylisée.
  • Toutes les polices incluent des jeux de caractères complets pour chaque langue prise en charge.

Espacement du texte

Un espacement plus important améliore la clarté, en particulier pour les grandes tailles. Pour les blocs de texte de plus de deux lignes en taille de police standard :
  • Privilégiez la possibilité pour les joueurs de configurer eux-mêmes la largeur de ligne, l’interligne, l’espacement des paragraphes, l’espacement des lettres et l’espacement des mots.
  • Si aucune configuration n’est proposée, respectez ces valeurs minimales :

Casse et alignement

  • Casse : offrez la possibilité d’afficher le texte en casse de phrase plutôt qu’entièrement en MAJUSCULES ou en minuscules. Les libellés d’un ou deux mots sont exemptés.
  • Alignement : le texte est aligné à gauche ou à droite selon la préférence de langue du joueur (ni centré ni justifié), ou les joueurs peuvent l’ajuster.

Impact potentiel sur les joueurs

Ressources

Last modified on October 6, 2026