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Objectif

Veiller à ce que tous les joueurs puissent participer aux expériences de communication comme la conversation textuelle ou la conversation vocale. Ceci est particulièrement important pour les joueurs sourds ou malentendants, non verbaux, malvoyants ou aveugles.

Vue d’ensemble

Les expériences de communication sont des échanges d’informations entre joueurs, de un à un ou de un à plusieurs : conversation textuelle en ligne, conversation de groupe pendant le jeu, conversation dans un salon multijoueur ou messages envoyés dans la boîte de réception d’un joueur.
  • Les joueurs sourds ou malentendants doivent pouvoir utiliser la conversation par reconnaissance vocale (STT), qui transcrit en temps réel le langage parlé en texte à l’écran.
  • Les joueurs qui ne communiquent pas oralement (par choix ou en raison d’un handicap) doivent pouvoir utiliser la conversation par synthèse vocale (TTS) : une zone de saisie de texte dont tout le contenu tapé est lu à voix haute aux autres joueurs par une voix de synthèse. Les autres joueurs n’ont rien à activer ; le texte est simplement prononcé à voix haute.
La conversation vocale ne revient pas à rendre la conversation textuelle accessible. La conversation textuelle ne revient pas à rendre la conversation vocale accessible. Les joueurs doivent pouvoir communiquer par la méthode de leur choix.

Questions de cadrage

Votre jeu comporte-t-il :
  • Des conversations textuelles entre joueurs ?
  • Une conversation audio vocale ?
  • Des phrases prédéfinies, comme des roues de conversation ?
  • Des demandes d’ami, des invitations et des notifications entre joueurs ?
  • Une communication non textuelle, comme des emotes ou des emojis ?

Instructions d’implémentation

Conversation par reconnaissance vocale

Les joueurs peuvent activer la STT pour que toutes les communications vocales des autres joueurs soient transcrites en texte en temps réel. Exemple : Halo Wars 2 affiche une zone de transcription en temps réel sur le côté droit de l’écran.

Conversation par synthèse vocale

Lorsqu’elle est activée, les joueurs disposent d’une zone de saisie de texte ; le texte sortant est transformé en audio de synthèse en temps réel et diffusé sur le canal vocal à tous les autres joueurs. Exemples : Sea of Thieves et Gears 5 proposent tous deux une zone de saisie de texte ; le texte saisi est diffusé à tous les joueurs par une voix de synthèse. Gears 5 étiquette également les messages comme « Global » ou « Speech » afin que les expéditeurs sachent comment leur message est parvenu aux autres.

Zone de saisie de texte partout où la communication est disponible

Une zone de saisie de texte doit être disponible pour permettre aux joueurs de saisir du texte partout où la communication est possible, y compris sur les écrans en dehors du gameplay actif. Sea of Thieves et Gears 5 rendent tous deux la zone de saisie de texte disponible sur toutes les surfaces de communication.

Narration à l’écran des communications textuelles

Toutes les communications textuelles entrantes doivent être lues à voix haute en temps réel, localement, pour un joueur ayant activé les paramètres de narration à l’écran. Exemple : Minecraft Bedrock Edition lit à voix haute les messages de conversation entrants lorsque la narration à l’écran est activée.

Narration à l’écran des communications non textuelles

Toutes les phrases, emojis ou emotes doivent être lus à voix haute en temps réel, localement, pour un joueur ayant activé la narration à l’écran.
  • Les emojis doivent être lus avec des noms conviviaux (« Visage souriant », « Deux cœurs ») basés sur les noms courts Unicode CLDR. Exemple : Minecraft lit « Salut ! Bienvenue dans mon monde ! Cœur rouge. »

Voix de personnage déclenchée par le joueur

Toute communication de personnage déclenchée par le joueur et prononcée à voix haute (par exemple, le doublage audio d’un message prédéfini d’une roue de conversation) doit être transcrite en texte et affichée localement en temps réel pour un joueur ayant activé la STT.
  • La consultation des options de messages prédéfinis doit également être accessible : les joueurs ayant activé la narration à l’écran doivent entendre un aperçu de chaque message lorsqu’il reçoit le focus, afin de savoir ce qu’ils vont envoyer.

Lire et prendre en charge les paramètres de la plateforme

Les jeux doivent, par défaut, prendre en charge les paramètres de la plateforme qui activent la conversation STT ou TTS lorsque ces paramètres existent. Le menu Transcription de jeu des options d’ergonomie d’XBOX fournit des valeurs par défaut au niveau de la plateforme.

Remplacement des paramètres de la plateforme dans le jeu

Toutes les fonctionnalités principales prises en charge (conversation STT, conversation TTS et narration à l’écran) doivent être réglables au niveau du jeu, afin que les joueurs puissent remplacer les valeurs par défaut de la plateforme jeu par jeu.
  • Exemple : Sea of Thieves permet aux joueurs de remplacer individuellement les paramètres STT, TTS et de transcription de jeu de la plateforme.
  • Exemple : l’option Screen Reader de Forza Horizon 4 propose « System Default », « On » et « Off » pour chaque jeu.

Impact potentiel sur les joueurs

Ressources

Dernière modification le 6 octobre 2026