Passer au contenu principal

Objectif

Veiller à ce que tout l’audio diffusé par le jeu puisse être compris par les joueurs qui ne peuvent pas se fier à l’audio, c’est-à-dire les joueurs sourds ou malentendants. Cela inclut les FMV, les cinématiques, les conversations des PNJ et les signaux audio importants (coups de feu, bruits de pas).

Vue d’ensemble

  • Les sous-titres sont des équivalents textuels des paroles et dialogues.
  • Les sous-titres codés sont des équivalents textuels de tout l’audio : musique de fond, effets sonores, ton, identité de l’interlocuteur et indications directionnelles comme « à la radio ».
Sans eux, les joueurs passent à côté de l’histoire de fond, du contexte narratif et des objectifs.

Questions de cadrage

Votre jeu comporte-t-il :
  • Des FMV ou des cinématiques ?
  • Des conversations ou des dialogues de PNJ ?
  • Des signaux audio (coups de feu, bruits de pas) qui influencent le gameplay ?

Recommandations d’implémentation

Sous-titres

  • Fournis pour tout le contenu parlé.
  • Identifiez l’interlocuteur. Indiquez le nom de l’interlocuteur chaque fois qu’un nouvel interlocuteur prend la parole. Une fois établi, il n’est pas nécessaire de répéter le nom à chaque réplique suivante du même interlocuteur, seulement lorsque l’interlocuteur change ou après une pause importante (≥ 1 à 2 minutes).
  • Indicateurs spatiaux. Utilisez les flèches < / > ou des descripteurs explicites (par exemple (on radio)) lorsque la source n’est pas évidente.
  • La couleur peut distinguer les interlocuteurs, mais jamais comme seul canal : associez-la à une étiquette de nom.
  • Activés par défaut au premier lancement, ou laissez le joueur les activer avant la lecture de la première cinématique.
  • Les répliques du narrateur n’ont pas besoin du préfixe Narrator: lorsqu’il n’y a qu’un seul narrateur et aucun autre interlocuteur.

Sous-titres codés

  • Fournis pour tous les sons importants qui ne sont pas déjà communiqués visuellement.
  • Indication spatiale (flèches) pour les sons hors écran.
  • Activables/désactivables et configurables via un paramètre facile à trouver.
  • Permettez d’activer ou de désactiver indépendamment différentes catégories de sous-titres codés (dialogues principaux, conversations d’arrière-plan, bruits ambiants).

Intégration à la plateforme

  • Dans la mesure du possible, utilisez par défaut les paramètres de sous-titres codés et de sous-titres configurés par le joueur au niveau de la plateforme. Permettez aux joueurs de les remplacer dans le jeu.

Présentation du texte des sous-titres et sous-titres codés

Aperçu et persistance

  • Fournissez un aperçu visuel de la présentation des sous-titres et sous-titres codés reflétant la configuration actuelle du joueur, idéalement dans un contexte de jeu réaliste.
  • Conservez les sous-titres codés et les sous-titres dans les enregistrements d’écran, les captures et les autres contenus générés par les utilisateurs afin que les spectateurs puissent les activer.

Transcriptions des FMV

  • Les transcriptions complètes des FMV sont mises à disposition sur un site web accessible.

Interprétation en langue des signes

  • Fournissez une interprétation en langue des signes pour les cinématiques scriptées dans le jeu et les FMV précalculées comportant des paroles.
  • La langue des signes nécessite une localisation (ASL, BSL, JSL, etc. diffèrent considérablement).

Impact potentiel sur les joueurs

Ressources

Dernière modification le 6 octobre 2026