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Objectif

Exprimer les signaux visuels et audio par plusieurs canaux sensoriels afin que les informations clés soient perceptibles par les joueurs aveugles ou malvoyants et par les joueurs sourds ou malentendants.

Vue d’ensemble

Les signaux pilotent le gameplay : direction des tirs, dégâts subis, objets interactifs, nouveaux objectifs. Si un signal ne fait appel qu’à un seul sens, les joueurs qui ne peuvent pas utiliser ce sens perdent des informations essentielles. Veillez à ce que les informations importantes soient exprimées par au moins deux des canaux suivants : texte, symboles, couleur, éléments à l’écran, audio spatial, sons distincts, retours haptiques et narration d’écran. Les déficiences de la vision des couleurs compliquent encore les signaux visuels : les couleurs peuvent être atténuées, impossibles à distinguer ou invisibles. La cataracte et d’autres affections modifient également la perception des couleurs.

Questions de cadrage

  • Vous appuyez-vous sur du contenu audio ou visuel qui entraîne une conséquence négative s’il est manqué (par exemple, des coups de feu audibles comme seul avertissement pour se mettre à couvert) ?
  • Utilisez-vous la couleur pour distinguer des éléments importants (bleu = poison, vert = sûr) ?

Options de communication multisensorielle

Visuel

Texte et étiquettes

Un texte accessible (XAG 101) qui nomme verbalement les éléments à l’écran réduit la charge cognitive.

Symboles et formes

Des icônes rapidement reconnaissables, associées à des étiquettes de texte, aident aussi bien les lecteurs que les non-lecteurs.

Couleur

Renforce les autres canaux, mais n’est jamais le seul canal.

Éléments à l'écran

Les halos de dégâts, les indicateurs directionnels et les marqueurs d’ennemis complètent l’audio.

Audio

  • Audio spatial : encodez la direction et la distance.
  • Signaux audio distincts : pings, cloches et jingles pour les nouveaux objectifs, les contacts, les éliminations, les coups dans le vide, etc.

Haptique

Les retours haptiques sont facultatifs et non pris en charge sur de nombreux appareils (souris/clavier, XBOX Adaptive Controller). Associez-les toujours à au moins un autre canal.

Déficience de la vision des couleurs

Compte tenu de la diversité des troubles de la vision des couleurs, visez à ce qu’aucun signal ne dépende uniquement de la couleur. Lorsque la dépendance à la couleur est inévitable, laissez le joueur choisir les couleurs utilisées pour chaque élément du jeu.

Recommandations d’implémentation

  • Le contenu visuel essentiel est également représenté par au moins un autre sens (audio spatial ou retour haptique).
  • Le contenu représenté par plusieurs indices visuels (forme + emplacement) nécessite tout de même un canal non visuel : les joueurs aveugles ne peuvent pas se fier à la forme ou à l’emplacement seuls. La narration d’écran, l’audio spatial ou le retour haptique est requis.
  • Narration des menus. Lorsque la narration est prise en charge, utilisez des images avec des alternatives textuelles pour les symboles graphiques. N’utilisez pas de glyphes de police Unicode dont le nom Unicode diffère du sens voulu (par exemple, un cadran d’horloge « 3 heures » utilisé pour représenter « Mode chronométré »).
  • Le contenu essentiel transmis par la couleur est également exprimé par une forme, un motif, une icône ou une étiquette de texte.
  • Couleurs configurables par le joueur pour les éléments porteurs d’informations (par exemple, la mise en évidence des objets rares, les marqueurs d’alliés et d’ennemis sur la mini-carte).
  • Le changement de couleur de l’état désactivé (grisé) est accompagné d’un autre indicateur, comme une icône de cadenas ou une étiquette de texte « Non disponible ». Consultez également XAG 102 pour le contraste des éléments inactifs.
  • Le contenu audio essentiel est également représenté visuellement (indicateur textuel, graphique directionnel) et/ou par des retours haptiques.
  • Dialogues uniquement textuels sans piste vocale. Indiquez le nom de l’interlocuteur et sa position dans l’espace par rapport au personnage du joueur.

Impact potentiel sur les joueurs

Ressources

Last modified on October 6, 2026