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Objectif

Veiller à ce que les joueurs puissent entendre les signaux audio importants, les paroles des autres joueurs et des PNJ, ainsi que les technologies d’assistance comme les lecteurs d’écran. Pour cela, proposez des réglages de volume distincts pour chaque type de sortie audio afin que les joueurs puissent ajuster le mixage selon leurs besoins.

Vue d’ensemble

La musique de fond et les effets sonores créent une ambiance, mais peuvent couvrir les paroles et l’audio des technologies d’assistance pour les joueurs malentendants ou souffrant de troubles de l’attention. Des réglages de volume indépendants permettent aux joueurs de baisser l’audio non essentiel sans perdre l’immersion, et aident également les joueurs facilement distraits.

Questions de cadrage

  • Votre jeu est-il multijoueur (joueurs qui discutent via le chat de groupe) ?
  • Comporte-t-il des conversations de PNJ ou des dialogues essentiels à la narration ?
  • Y a-t-il des effets sonores ou des signaux audio importants pour le gameplay ?
  • Y a-t-il de la musique de fond, des effets sonores d’ambiance ou d’autres sons non verbaux ?

Recommandations d’implémentation

Réglages de volume indépendants

Les jeux proposent un volume réglable (et une option de sourdine) indépendamment pour au moins les catégories suivantes :
  • Musique
  • Voix off
  • Effets sonores actifs (bruit de moteur, coups de feu, bruits de pas : essentiels au gameplay)
  • Effets sonores d’arrière-plan / d’ambiance (non essentiels)
  • Narration
  • Chat vocal

Audio spatial

Proposez une option permettant d’activer l’audio spatial pour les effets sonores, la narration et les autres sons importants, afin que les joueurs puissent déterminer la direction uniquement à l’oreille.

Mixage mono

Proposez une option permettant de convertir l’audio stéréo en mono envoyé sur les deux canaux, afin que les joueurs atteints d’une perte auditive unilatérale ne manquent pas le contenu orienté vers une seule oreille.

Audio pouvant être mis en pause

Les joueurs peuvent mettre en pause les événements audio, y compris les cinématiques avec son.
Les événements de moins de 3 secondes n’ont pas besoin de méthode de pause. Le gameplay multijoueur en temps réel est exempté.

Atténuation pour les technologies d’assistance

Incluez une option permettant de baisser ou couper automatiquement l’audio du jeu lorsque l’audio d’une technologie d’assistance (par exemple, un lecteur d’écran) est détecté.

Impact potentiel sur les joueurs

Ressources

Dernière modification le 6 octobre 2026