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タイル リソースがサポートされるティア レベルを識別します。

構文

定数

解説

この列挙型は D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS 構造体で使用されます。 タイル リソース機能では、次の 3 つの個別の機能がまとめられています。
  • 近接するテクセル アドレスが近接するデータ座標を含むタイル ベースのテクスチャ レイアウト オプション。 テクセルのタイルには、リソースの各基本次元でほぼ同じ数のテクセルが含まれます。 このレイアウトは D3D12 では D3D12_TEXTURE_LAYOUT_64KB_UNDEFINED_SWIZZLE で表されます。
  • リソース用の仮想アドレス空間の領域を予約し、各ページは最初は NULL マップされます。 D3D12 では、この操作は ID3D12Device::CreateReservedResource にカプセル化されています。 これは、D3D12_TEXTURE_LAYOUT_64KB_UNDEFINED_SWIZZLE レイアウトを持つテクスチャでのみ動作します。
  • ページ マッピングを変更し、タイル粒度でテクスチャ データを操作する機能。 D3D12 では、これらの操作は ID3D12CommandQueue::UpdateTileMappings、 ID3D12CommandQueue::CopyTileMappings、および ID3D12GraphicsCommandList::CopyTiles です。
D3D11 と比較した 3 つの重要な変更点:
  • タイル プールはヒープに置き換えられます。 ヒープは D3D11 のタイル プールが提供する機能のスーパーセットを提供します。
  • 予約済みリソースは、同時に複数のヒープからのページにマップできます。 非 NULL マップされたページはすべて同じヒープから来る必要があるという D3D11 の制限はありません。
  • アプリケーションは GPU 仮想アドレス機能を認識する必要があります。これにより、特定の使用シナリオに対するリトマス試験が可能になります。 D3D12_FEATURE_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT を参照してください。

要件

ヘッダー: d3d12_xs.h または d3d12_x.h
ライブラリ: d3d12_xs.lib または d3d12_x.lib
サポートされるプラットフォーム: XBOX Series 本体および XBOX One ファミリ

関連項目

コア列挙型
最終更新日 2026年10月19日