構文
typedef enum D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER
{
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_NOT_SUPPORTED = 0,
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_1 = 1,
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_2 = 2,
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_3 = 3
} D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER
定数
| 定数 | 説明 |
|---|---|
| D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_NOT_SUPPORTED | ビュー インスタンス化はサポートされていません。 |
| D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_1 | ビュー インスタンス化は描画呼び出しレベルのループのみでサポートされます。 |
| D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_2 | ビュー インスタンス化は最悪の場合でも描画呼び出しレベルのループでサポートされますが、GPU はアーキテクチャに依存する特定の状況下でより効率的にビュー インスタンス化を実行できます。 |
| D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_3 | ビュー インスタンス化がサポートされ、インスタンス化は SV_ViewID を参照する最初のシェーダー ステージから、またはどのシェーダー ステージも SV_ViewID を参照しない場合はラスタライズから開始されます。これは、SV_ViewID に依存しない場合、ビュー インスタンス間で冗長な作業が排除されることを意味します。ラスタライズの前は、SV_ViewID に直接依存しない作業はすべてのビュー間で共有されます。SV_ViewID に依存する作業のみが各ビューについて繰り返されます。 注 ハル シェーダーが SV_ViewID に依存するテッセレーション係数を生成する場合、テッセレーションおよびそれ以降のすべての作業はビューごとに繰り返す必要があります。同様に、ジオメトリ シェーダーによって生成されるジオメトリの量が SV_ViewID に依存する場合、ジオメトリ シェーダーはラスタライズに進む前にビューごとに繰り返す必要があります。 |
要件
ヘッダー: d3d12_xs.h または d3d12_x.hライブラリ: d3d12_xs.lib または d3d12_x.lib
サポートされるプラットフォーム: XBOX Series 本体および XBOX One ファミリ
