Exigences relatives aux fonctionnalités d’accessibilité
Les critères suivants doivent être respectés pour « étiqueter » un jeu comme prenant en charge la fonctionnalité correspondante. Tous les critères d’une fonctionnalité d’accessibilité doivent être respectés pour que la fonctionnalité soit étiquetée comme prise en charge.Renseignements supplémentaires sur l’accessibilité
DescriptionUne page fournit des renseignements supplémentaires ou détaillés sur les fonctionnalités d’accessibilité d’un jeu. XAG pertinente
XAG 121 Assurez-vous que la page d’information est accessible. Pour vérifier son accessibilité, téléchargez Accessibility Insights for Web. Cet outil gratuit permet de tester facilement la page d’information sur l’accessibilité de votre jeu. Critères
- La page d’accessibilité doit être propre à votre jeu. Il ne peut pas s’agir d’une page d’accessibilité générale qui couvre plusieurs jeux.
- L’URL ne doit pas contenir d’identificateurs de paramètres régionaux ou de langue.
- Il est acceptable de fournir une URL sans identificateurs de paramètres régionaux ou de langue qui redirige (selon les paramètres du client) vers une URL propre à une langue ou à des paramètres régionaux.
- Le nom du jeu n’a pas besoin de figurer dans l’URL.
https://www.xbox.com/en-US/games Exemple de réussite
https://www.gears5.com/accessibility
Jouabilité : Accessibilité au lancement
DescriptionLorsqu’un joueur lance un jeu pour la première fois, les paramètres d’accessibilité sont présentés dans la toute première boîte de dialogue, avant tout contenu cinématique, toute jouabilité ou toute interface utilisateur supplémentaire (comme un menu principal). XAG pertinente
XAG 112 Critères
Le jeu prend en charge l’accessibilité au lancement.
- Le jeu invite les joueurs à configurer les paramètres d’accessibilité sur le premier écran qui s’affiche au lancement du jeu, avant un menu principal, tout contenu cinématique et la jouabilité.
- Si un joueur a configuré et enregistré ses paramètres d’accessibilité, les lancements subséquents peuvent utiliser les paramètres stockés.
- Si le jeu prend en charge la narration des menus, le jeu doit narrer la navigation et la configuration de la boîte de dialogue des paramètres d’accessibilité.
- Au minimum, le jeu doit prendre en charge les paramètres d’accessibilité suivants sur cet écran :
- Contrôles de volume personnalisés : tous les niveaux de volume individuels
- Menus de jeu narrés : activé/désactivé
- Taille du texte réglable : taille ou échelle du texte
- Options de sous-titres : activé/désactivé, identification de l’interlocuteur, taille de police, casse mixte, police sans empattement et arrière-plan opaque
- Options de contraste du texte : contraste élevé activé/désactivé
- S’il existe d’autres paramètres d’accessibilité, incluez-les sur cet écran ou ajoutez un message indiquant que des paramètres d’accessibilité supplémentaires sont offerts et où ils se trouvent.
Lors du premier lancement du jeu, le joueur est immédiatement amené au menu principal. OU Lors du premier lancement du jeu, un contenu cinématique d’introduction est présenté au joueur. Après la lecture du contenu cinématique, un menu s’affiche et propose des fonctionnalités d’accessibilité que le joueur peut configurer. Une fois ces paramètres configurés, le joueur est amené au menu principal. Les lancements subséquents du jeu pour ce profil de joueur amènent le joueur directement au menu principal. Exemple de réussite
Lors du premier lancement du jeu, un menu s’affiche et propose des fonctionnalités d’accessibilité que le joueur peut configurer. Une fois ces paramètres configurés, le joueur est amené au menu principal, à la jouabilité ou à une cinématique. Les lancements subséquents du jeu peuvent amener l’utilisateur aux fonctionnalités d’accessibilité, à la cinématique d’ouverture ou au menu principal.
Critères
Le jeu permet d’accéder aux paramètres avant la jouabilité.
- Le jeu donne au joueur accès à tous les paramètres du jeu avant le début de la jouabilité ou dans les tout premiers moments de la jouabilité.
- Cela garantit que les joueurs peuvent modifier tous les paramètres nécessaires avant de commencer à jouer.
Au lancement du jeu, le joueur est immédiatement plongé dans la jouabilité. Le joueur ne peut pas accéder aux paramètres du jeu avant d’avoir terminé le niveau de tutoriel initial. Exemple de réussite
Au lancement du jeu, le joueur est immédiatement plongé dans la jouabilité. Le joueur peut mettre le jeu en pause. À partir du menu de pause, il peut accéder à tous les paramètres du jeu avant de revenir à la jouabilité et de terminer le niveau de tutoriel initial.
Jouabilité : Difficulté réglable
DescriptionLe jeu offre plusieurs façons de régler la difficulté des mécaniques de jeu. XAG pertinente
XAG 108 Critères
- Le jeu comprend au moins quatre niveaux de difficulté. Les niveaux de difficulté peuvent influer directement sur toutes les mécaniques de jeu principales ou servir de « préréglages » pour régler en une seule fois des groupes de mécaniques de jeu configurables individuellement.
- Le jeu permet aux joueurs de régler individuellement des mécaniques précises qui influent sur la difficulté du jeu. Cela peut se faire au moyen de paramètres de difficulté explicites (comme la difficulté des énigmes ou la difficulté des combats) ou d’un ensemble d’« aides » (comme l’aide au freinage ou la visée automatique).
- Le jeu offre un mode de difficulté ultra-faible qui permet à un large éventail de joueurs de progresser dans la trame narrative.
- Ne s’applique pas aux modes multijoueurs compétitifs.
- Pour les jeux sans trame narrative, ce mode doit permettre une progression régulière dans l’expérience.
- Les noms des niveaux de difficulté ne doivent pas insulter le joueur. Par exemple, évitez des noms comme « Mode bébé » et « Mode mauviette ».
Jouabilité : Tutoriels sur demande
DescriptionIndique que des tutoriels qui expliquent et montrent la jouabilité sont offerts lorsque le joueur en a besoin. XAG pertinente
XAG 109 Critères
- Le jeu fournit un ou plusieurs tutoriels qui expliquent les commandes de base et les mécaniques principales du jeu.
- Les tutoriels doivent soit guider activement le joueur à travers les mécaniques au moyen d’une jouabilité simulée ou réelle, soit être des vidéos passives qui montrent les mécaniques et les commandes associées nécessaires pour les activer.
- Un simple écran statique qui affiche les commandes offertes au joueur ne respecte pas ces critères.
- Il est fortement recommandé que les développeurs rendent ces tutoriels accessibles en fournissant des sous-titres lorsqu’une narration est présente et en permettant aux joueurs de réassigner les boutons.
- Le tutoriel est offert sur demande et est accessible sans perte de progression dans le jeu.
Jouabilité : Mise en pause possible
DescriptionLe joueur peut mettre en pause ou « figer » l’état du jeu à volonté. XAG pertinente
XAG 108 Critères
Le jeu doit pouvoir être mis en pause à tout moment.
- Cette étiquette s’applique uniquement aux jeux offrant une jouabilité solo, multijoueur locale et en écran partagé local.
- La jouabilité active et le contenu cinématique (introductions, cinématiques vidéo et cinématiques scriptées) doivent pouvoir être mis en pause.
- Les écrans de chargement et d’enregistrement n’ont pas besoin de pouvoir être mis en pause.
- Si un jeu comprend des modes multijoueurs en ligne supplémentaires, la mise en pause de ces modes n’est pas exigée.
Jouabilité : Options d’enregistrement de la progression
DescriptionDes options permettent d’enregistrer la partie assez régulièrement pour éviter une perte importante de progression dans le jeu. XAG pertinente
XAG 108 Critères
- Tous les modes de jeu doivent prendre en charge l’enregistrement, à l’exception des modes multijoueurs compétitifs, qu’ils soient locaux ou en ligne.
- Des options d’enregistrement manuel et automatique doivent être fournies afin que les joueurs puissent continuer après un échec sans perte importante de progression.
- Les joueurs doivent pouvoir charger au moins trois états de jeu antérieurs.
- Les jeux doivent pouvoir être enregistrés manuellement à tout moment, sauf pendant les écrans de chargement et le contenu cinématique du jeu.
- Les systèmes de points de contrôle seuls ne suffisent pas à respecter les critères d’enregistrement manuel ou automatique.
- L’enregistrement de l’état en temps réel (comme on le voit souvent dans les MMO) seul ne suffit pas à respecter les critères d’enregistrement manuel ou automatique.
- Les enregistrements automatiques ne doivent jamais écraser les enregistrements manuels, et les enregistrements manuels ne doivent jamais écraser les enregistrements automatiques.
- Les joueurs doivent pouvoir régler l’intervalle entre les enregistrements automatiques de sorte que ceux-ci puissent avoir lieu aussi souvent que toutes les cinq minutes (sans compter le temps passé dans le contenu cinématique ou les menus de pause). Pour les longues rencontres uniques (comme les combats de boss) qui pourraient durer plus de cinq minutes selon l’habileté de l’utilisateur, il est recommandé d’inclure soit la possibilité d’enregistrer et de recharger à tout moment de la rencontre, soit la possibilité d’enregistrer et de recharger à une étape importante antérieure de la rencontre.
- L’écrasement manuel d’un fichier d’enregistrement doit afficher un avertissement indiquant au joueur que l’action est irréversible.
Audio : Contrôles de volume personnalisés
DescriptionLe jeu fournit des contrôles de volume distincts pour différents types d’audio. XAG pertinente
XAG 105 Critères
Les jeux doivent fournir aux joueurs une méthode pour régler le volume de l’audio, ou couper le son de différents types d’audio indépendamment les uns des autres, notamment :
- Musique de fond
- Voix hors champ ou dialogues des personnages
- Effets sonores actifs (ceux qui sont essentiels à la jouabilité, comme le bruit du moteur, les coups de feu, les bruits de pas)
- Effets sonores de fond ou d’ambiance (sons qui ne sont pas essentiels à la jouabilité)
- Narration des menus ou de l’interface utilisateur
- Clavardage vocal multijoueur
Audio : Menus de jeu narrés
DescriptionLe jeu offre une option pour narrer les menus ou les « vocaliser » au moyen de la synthèse vocale. XAG pertinente
XAG 106 Critères
- Tout le texte de l’interface utilisateur doit prendre en charge l’option d’utiliser les lecteurs d’écran offerts sur la plateforme ou de vocaliser l’interface utilisateur au moyen d’un synthétiseur vocal. Cette exigence comprend tout le texte de l’interface des menus, comme le menu principal, les options et les joueurs dans les salons. Elle comprend également les changements d’état lors du passage d’un menu à l’autre, comme le passage d’un menu à la jouabilité, de la jouabilité à un menu, et d’un menu à un autre. L’utilisation de fichiers audio enregistrés peut également constituer une solution, bien qu’elle ne soit pas considérée comme idéale.
- Le jeu doit prendre en charge un ordre de focus aligné sur la signification ou le fonctionnement de l’interface utilisateur. Si la séquence de navigation est indépendante de la signification ou du fonctionnement, alignez l’ordre de focus sur le flux de la conception visuelle.
- Lorsque le contexte change, le joueur doit être informé du nouveau contexte au moyen de la narration. Cette exigence comprend le passage entre différents menus, ainsi que le passage entre les menus, les écrans de chargement ou la jouabilité.
- Les changements de contexte doivent être déclenchés par le joueur.
- Un changement de contexte qui survient en raison du jumelage est exempté de cette exigence. Par exemple, il est acceptable de lancer le chargement lorsque le dernier joueur rejoint un salon.
- De même, les transitions des écrans de chargement vers la jouabilité ou d’autres menus sont exemptées de cette exigence.
- Les joueurs doivent être informés au moyen de la narration des événements pertinents pour leurs interactions, comme les changements d’état, de valeur ou de description des composants. Cette exigence comprend les notifications récurrentes ou temporisées, comme les indications de l’état du jeu (écrans de chargement, notifications de recherche de joueurs ou comptes à rebours). Ces notifications doivent lire l’état toutes les 7 à 10 secondes afin de ne pas nuire aux autres narrations ou notifications.
Audio : Audio spatial
DescriptionLe jeu prend en charge les expériences audio améliorées par le son spatial. L’audio spatial est défini comme une technologie audio qui prend en charge des signaux audio à la fois d’ambiophonie et d’élévation (au-dessus ou au-dessous de l’auditeur). XAG pertinente
XAG 105 Critères
- Le jeu doit offrir une option pour activer et désactiver l’audio spatial ou utiliser les paramètres de la plateforme pour le faire.
- L’audio spatial doit inclure les effets sonores, la narration et tout autre son important du jeu qui aide le joueur à déterminer la directionnalité de l’audio.
- L’audio important du jeu est défini comme tout audio qui fournit au joueur des renseignements utiles pour accomplir les objectifs du jeu. Il comprend des sons comme les bruits de pas des ennemis, les coups de feu ou les personnes qui parlent.
- Lorsque l’audio spatial est désactivé, l’audio stéréo ou mono doit être utilisé.
- Les jeux dans lesquels les objets qui émettent de l’audio ne sont jamais directement au-dessus ou au-dessous du joueur sont uniquement tenus de prendre en charge le son ambiophonique.
- Des renseignements supplémentaires sur Microsoft Spatial Audio, qui peut être utilisé pour respecter ces critères, sont disponibles ici.
Visuel : Taille du texte réglable
DescriptionLe jeu peut être réglé pour respecter les exigences minimales de taille de police. XAG pertinente
XAG 101 Critères
- Par défaut, tout le texte doit respecter ou dépasser les lignes directrices minimales suivantes :
- Console : la taille de police doit être égale ou supérieure à 26 pixels en 1080p, 52 pixels en 4K
- PC/VR : la taille de police doit être égale ou supérieure à 18 pixels en 1080p, 36 pixels en 4K
- Mobile/XBOX Game Streaming : 18 pixels à 100 PPP, 36 pixels à 200 PPP, 72 pixels à 400 PPP. Mise à l’échelle linéaire à mesure que le PPP augmente.
- Les joueurs doivent pouvoir redimensionner le texte jusqu’à 200 % des tailles de police minimales (énumérées précédemment), sans perte de contenu, de fonctionnalité ou de sens. Par exemple, le texte sur console en 1080p doit pouvoir être mis à l’échelle de 26 pixels à 52 pixels en 1080p. Il est acceptable que le joueur choisisse de réduire le texte afin qu’il soit plus petit que le minimum par défaut.
- Le texte des grands en-têtes doit toujours se distinguer visuellement du corps du texte lorsque le texte est mis à l’échelle.
- Le texte dont la mise à l’échelle dépasse l’écran visible doit disposer d’une méthode de lecture, comme le texte défilant, les fenêtres contextuelles de texte ou des abréviations appropriées.
- Lorsque le texte est mis à l’échelle, le joueur n’est pas obligé de faire défiler à la fois horizontalement et verticalement pour lire le texte d’un même élément d’interface utilisateur. Le défilement dans une seule direction est acceptable.
Visuel : Options de couleur
DescriptionLe jeu n’utilise pas uniquement la couleur pour indiquer des renseignements importants ou, si c’est le cas, offre des options pour régler les couleurs importantes. XAG pertinente
XAG 103 Critères
Tout contenu essentiel à la compréhension de la jouabilité ou de la trame narrative, et exprimé par la couleur, doit également être exprimé au moyen d’au moins un autre indicateur, comme une forme, un motif, une iconographie ou des étiquettes textuelles. Sinon, les joueurs doivent pouvoir régler les couleurs utilisées.
- Une option permettant d’activer des indicateurs supplémentaires, comme une forme, un motif, une iconographie ou des étiquettes textuelles, pour compenser les renseignements exprimés uniquement par la couleur (par défaut) respecte les critères de cette étiquette.
- Les options acceptables pour configurer les couleurs comprennent (idéalement) le libre choix de la couleur par le joueur ou la fourniture de palettes distinctes conçues expressément pour les joueurs daltoniens, y compris des palettes distinctes pour :
- Protanopie
- Deutéranopie
- Tritanopie
- La fourniture de filtres de daltonisme appliqués à l’ensemble du jeu ne suffit pas à elle seule à respecter les critères de cette fonctionnalité d’accessibilité.
Visuel : Caméra stable
DescriptionLe jeu ne comprend aucun tremblement ni balancement de la caméra ou, si c’est le cas, offre des options pour désactiver ce comportement de la caméra. XAG pertinente
XAG 117 Critères
- Le jeu ne peut pas comprendre de tremblement ou de balancement de la caméra, ou il doit exister une option pour désactiver ces comportements.
- Si un jeu comprend à la fois le tremblement et le balancement de la caméra, il est acceptable de fournir soit une seule option qui désactive les deux comportements, soit des options distinctes pour désactiver chaque comportement indépendamment.
- Cette exigence s’applique à la fois à la jouabilité et aux cinématiques.
Visuel : Options de sous-titres
DescriptionLe jeu contient des sous-titres qui respectent les exigences minimales et des options pour régler leur affichage. XAG pertinente
XAG 104 Critères
- Des sous-titres (équivalents textuels de la parole) sont fournis pour tout le contenu parlé.
- Les sous-titres peuvent être activés ou désactivés à tout moment et être configurés facilement au moyen d’un paramètre facile à trouver.
- Les joueurs peuvent régler l’option des sous-titres avant de commencer à jouer ou avant l’affichage de tout contenu cinématique. Les options de sous-titres doivent uniquement être fournies la première fois qu’un joueur lance le jeu, avant le contenu cinématique d’introduction qui a lieu avant l’affichage de l’interface utilisateur du menu principal. Les lancements subséquents n’exigent pas d’offrir les options de sous-titres.
- L’interlocuteur est identifié, ou il existe une option pour identifier l’interlocuteur.
- La couleur peut être utilisée pour distinguer qui parle. Toutefois, la couleur doit être utilisée avec une autre façon d’indiquer qui parle, comme du texte.
- Si l’interlocuteur est un narrateur non identifié et qu’il n’y a pas d’autres interlocuteurs, le nom de l’interlocuteur n’a pas besoin d’être fourni.
- Par défaut, tout le texte des sous-titres doit respecter ou dépasser les lignes directrices minimales suivantes :
- Console : la taille de police doit être égale ou supérieure à 26 pixels en 1080p, 52 pixels en 4K
- PC/VR : la taille de police doit être égale ou supérieure à 18 pixels en 1080p, 36 pixels en 4K
- Mobile/XBOX Game Streaming : 18 pixels à 100 PPP, 36 pixels à 200 PPP, 72 pixels à 400 PPP. Mise à l’échelle linéaire à mesure que le PPP augmente.
- Les joueurs doivent pouvoir redimensionner le texte jusqu’à 200 % des tailles de police minimales (énumérées précédemment), sans perte de contenu, de fonctionnalité ou de sens. Par exemple, le texte sur console en 1080p doit pouvoir être mis à l’échelle de 26 pixels à 52 pixels en 1080p.
- Les sous-titres ne doivent pas afficher plus de deux lignes à l’écran à la fois (trois peuvent être utilisées dans des cas exceptionnels), ou les joueurs doivent disposer d’une option permettant de n’afficher que deux lignes à la fois.
- Les « cas exceptionnels » sont ceux où la majorité des sous-titres sont affichés sur deux lignes.
- À l’occasion, trois lignes sont nécessaires pour présenter une grande quantité de texte à l’écran.
- La police des sous-titres doit être en casse mixte, ou les joueurs doivent disposer d’une option pour passer à la casse mixte.
- Les sous-titres doivent être dans une police sans empattement, ou les joueurs doivent disposer d’une option pour utiliser une police sans empattement.
- Un arrière-plan opaque doit se trouver derrière tout le texte des sous-titres, ou les joueurs doivent pouvoir placer un arrière-plan opaque derrière le texte des sous-titres afin d’en assurer la lisibilité.
- Les sous-titres doivent être conçus de manière à ne pas masquer les éléments importants de l’interface utilisateur ou de la jouabilité, et à ne pas être masqués par ceux-ci, lorsqu’ils sont mis à l’échelle à la taille maximale.
Visuel : Options de contraste du texte
DescriptionLe texte respecte, ou peut être réglé pour respecter, les normes d’accessibilité de l’industrie en matière de contraste du texte et prend en charge une option de contraste élevé. XAG pertinente
XAG 102 Critères
- Lorsque le texte est affiché sur un arrière-plan de couleur non uniforme, le rapport de contraste du texte doit être mesuré entre le texte et la zone de l’arrière-plan présentant le contraste le plus faible.
- Lorsque vous utilisez un arrière-plan semi-opaque pour respecter ces critères, vérifiez que les rapports de contraste peuvent être respectés dans le pire des scénarios. Par exemple, si vous utilisez du texte blanc sur un arrière-plan noir semi-opaque, testez avec une image derrière l’arrière-plan aussi claire que celle que pourrait voir le joueur, comme un décor enneigé. Si l’opacité de l’arrière-plan du texte peut être réglée, testez avec le paramètre le plus opaque.
- Le texte qui fournit des renseignements ou un contexte importants pour la jouabilité doit avoir un rapport de contraste d’au moins 4,5:1 par rapport à l’arrière-plan, ou disposer d’une option pour régler le contraste afin de respecter ces exigences.
- Le texte des éléments désactivés doit respecter un rapport de contraste minimal de 2,5:1 par rapport à son arrière-plan, ou disposer d’une option pour régler le contraste afin de respecter ces exigences.
- Un mode de contraste élevé doit être fourni. Lorsqu’il est activé, les rapports de contraste doivent être égaux ou supérieurs à 7:1 pour tous les éléments textuels de l’interface utilisateur par rapport à leur arrière-plan.
Entrée : Sensibilité d’entrée réglable
DescriptionLa sensibilité des commandes analogiques peut être réglée. XAG pertinente
XAG 107 Critères
- La sensibilité de chaque commande analogique utilisée doit pouvoir être réglée individuellement, y compris les manettes analogiques, les gâchettes analogiques, les volants de course et les mouvements de la souris (le cas échéant). Les réglages de sensibilité des commandes analogiques au niveau de la plateforme ne suffisent pas à eux seuls à respecter ce critère.
- La sensibilité doit pouvoir être augmentée et réduite d’au moins 50 % par rapport à la sensibilité par défaut.
Entrée : Prise en charge complète du clavier
DescriptionLe jeu peut être joué uniquement avec un clavier, sans aucun autre mécanisme d’entrée comme une souris ou une manette. XAG pertinente
XAG 107 Critères
- Le jeu doit être entièrement jouable en utilisant uniquement un clavier comme mécanisme d’entrée.
- Le jeu ne peut pas comporter de fonctionnalités qui ne peuvent pas être utilisées ou vécues avec un clavier seul.
Entrée : Réassignation des entrées
DescriptionLe jeu permet aux joueurs d’associer les options d’entrée, les touches et les boutons aux actions du jeu. XAG pertinente
XAG 107 Critères
- Les interfaces utilisateur de tout le jeu doivent prendre en charge la navigation numérique et analogique, y compris l’interface des menus et l’interface en jeu.
- La réassignation des commandes de base qui changent le focus des éléments de l’interface utilisateur (généralement le pavé directionnel ou les manettes analogiques) n’est pas exigée tant que les entrées analogiques et numériques peuvent être utilisées.
- Les commandes de base permettant d’activer un élément de l’interface utilisateur (généralement le bouton « A » sur XBOX) et d’annuler ou de quitter une interface utilisateur (généralement « B » sur XBOX) n’ont pas à être réassignables et n’exigent pas d’équivalent analogique.
- Les touches supplémentaires permettant d’interagir avec l’interface des menus doivent être réassignables, ou cette fonctionnalité doit pouvoir être accomplie à l’aide des touches de navigation et de sélection de base. Par exemple, si un utilisateur peut appuyer sur « RT » pour passer rapidement d’un onglet de menu à l’autre, tant qu’il peut aussi utiliser le pavé directionnel, les manettes analogiques et les boutons d’activation ou d’annulation par défaut pour atteindre ces mêmes onglets, « RT » n’a pas besoin d’être réassignable.
- L’interface utilisateur du jeu doit pouvoir être parcourue au moyen de pressions de touches uniques et non simultanées.
- Les joueurs doivent avoir la possibilité de réassigner toutes les commandes de la jouabilité, y compris la réassignation des commandes analogiques et numériques, et l’inversion de l’axe des x et de l’axe des y indépendamment pour chaque manette.
- Tous les composants de l’interface de jouabilité doivent être entièrement utilisables avec une entrée numérique, même si le mode d’entrée principal est censé être analogique. Cette exigence porte sur la fonction et non sur la technique d’entrée. Par exemple, si un joueur utilise les gâchettes analogiques pour l’accélérateur dans un jeu de course, le jeu doit fonctionner correctement si la commande est réassignée à une commande numérique comme le bouton « A ».
- Lorsqu’un joueur réassigne une commande dans le jeu, l’étiquette de la nouvelle assignation s’affiche correctement dans les indices, les astuces, les tutoriels ou les schémas de la manette.
Entrée : Aucun maintien de bouton
DescriptionLe jeu n’exige pas de maintenir des boutons enfoncés pour jouer, ou il existe une option pour régler la jouabilité afin de ne pas exiger de maintenir un bouton enfoncé. XAG pertinente
XAG 107 Critères
- Il n’existe aucune situation où une touche ou un bouton doit être maintenu enfoncé pendant une période prolongée avant que l’entrée soit enregistrée, ou il existe des options garantissant qu’une touche ou un bouton n’a pas besoin d’être maintenu enfoncé pour réaliser toutes les expériences du jeu.
- Les entrées des manettes analogiques et du pavé directionnel liées au déplacement du personnage ou de la caméra sont exemptées de cette exigence.
Entrée : Aucun événement contextuel rapide
DescriptionLe jeu n’exige pas de pressions de boutons répétées rapidement ni l’exécution de plusieurs pressions de boutons dans un court laps de temps pour activer une fonction ou terminer un jeu, ou il existe une option pour régler la jouabilité afin de ne pas exiger de telles pressions de boutons. XAG pertinente
XAG 107 Critères
- Le jeu ne comporte aucune mécanique exigeant du joueur qu’il répète ou exécute plusieurs frappes de touches ou pressions de boutons dans un court laps de temps pour activer une fonction (comme un combo dans un jeu de combat) ou accomplir une mécanique de jeu (comme les événements contextuels rapides).
- Sinon, le jeu offre des options moins exigeantes physiquement (comme des combos à un seul bouton), afin que le joueur puisse régler le temps alloué aux pressions de boutons ou contourner les événements du jeu qui exigent l’utilisation de ces mécaniques.
- Un « court laps de temps » entre les pressions de boutons est défini comme moins d’une seconde. Toute option permettant au joueur d’augmenter le temps alloué entre les pressions de boutons à au moins une seconde ou plus (jusqu’à l’absence de limite de temps inclusivement) respecte cette exigence.
- Une solution pour les actions rapides comme le tir peut inclure des bascules. Par exemple : appuyez une fois sur « A » pour commencer à tirer automatiquement à intervalles réguliers, puis appuyez de nouveau sur « A » pour arrêter de tirer.
Entrée : Jouabilité à une seule manette
DescriptionIndique que le jeu peut être terminé en utilisant uniquement une seule manette analogique ou un seul pavé directionnel, ainsi que des boutons supplémentaires, comme « A », « B », « X », « Y » ou les gâchettes. XAG pertinente
XAG 107 Critères
- Le jeu n’exige pas l’utilisation de deux manettes analogiques (ou d’une manette analogique et d’un pavé directionnel) pour accomplir une mécanique.
- Certains jeux prennent en charge nativement une seule manette en raison du style ou du genre du jeu. Toutefois, même les jeux qui exigent traditionnellement deux manettes (comme les jeux de tir à la première personne) peuvent inclure des options de contrôle à une seule manette (comme Gears 5) pour respecter cette exigence.
- Certains jeux reconnaissent l’enfoncement (ou « clic ») de la manette comme une entrée. Même si le jeu n’utilise pas la deuxième manette pour l’entrée directionnelle, si un clic est requis sur cette deuxième manette, cette étiquette ne peut pas être utilisée à moins que le jeu ne prenne en charge la réassignation de ce deuxième clic à un autre bouton inutilisé.
- Certains jeux utilisent le pavé directionnel pour des comportements autres que le déplacement du personnage, comme la sélection d’armes ou d’objets. Si un jeu exige l’utilisation d’un pavé directionnel pour une telle entrée, l’étiquette ne peut pas être utilisée à moins que chaque entrée du pavé directionnel (« haut/bas/gauche/droite ») puisse être réassignée dans le jeu à d’autres boutons inutilisés ou activée par d’autres moyens que les manettes analogiques (comme à partir d’un menu).
Un jeu utilise un pavé directionnel pour le déplacement du personnage, « A » pour sauter et « B » pour frapper. OU Un jeu utilise une manette analogique pour le déplacement du personnage, « A » pour sauter et « B » pour frapper. Exemple d’échec
Un jeu utilise un pavé directionnel pour le déplacement du personnage, « A » pour sauter et « B » pour frapper, et exige l’utilisation de la manette analogique pour sélectionner des objets.
Entrée : Communications par synthèse vocale et reconnaissance vocale
DescriptionLe jeu prend en charge les fonctions de synthèse vocale (TTS) et de reconnaissance vocale (STT) pour les communications entre joueurs. XAG pertinente
XAG 119 Remarques
Les critères suivants doivent être respectés pour au moins une langue dans laquelle l’interface utilisateur du jeu est localisée. Les critères varient selon le type de fonctionnalités de clavardage prises en charge par un jeu. Important : les critères de cette étiquette seront probablement mis à jour à l’avenir afin d’exiger que les critères suivants soient respectés pour toutes les langues dans lesquelles l’interface utilisateur du jeu est localisée. Les développeurs sont invités à planifier en conséquence.
- Jeux prenant en charge le clavardage vocal
- Jeux prenant en charge le clavardage textuel
- Jeux prenant en charge l’envoi de phrases prédéfinies, d’émojis et d’émotes
- Jeux prenant en charge la voix de personnage déclenchée par le joueur
- Jeux prenant en charge le clavardage vocal : Reconnaissance vocale (voix entrante → texte)
Les joueurs peuvent activer le clavardage par reconnaissance vocale afin que toutes les communications vocales des autres joueurs soient transcrites en texte en temps réel. - Jeux prenant en charge le clavardage vocal : Synthèse vocale (texte sortant → voix synthétisée)
Les joueurs peuvent activer le clavardage par synthèse vocale. Lorsque cette option est activée, une zone de saisie de texte est fournie aux joueurs. Tout le texte sortant que le joueur entre dans la zone de saisie de texte est transformé en audio synthétisé en temps réel et diffusé sur le canal vocal à tous les autres joueurs. Une zone de saisie de texte doit être mise à la disposition des joueurs partout où la communication est offerte, à l’exception des courts écrans de chargement qui durent moins d’une minute. - Jeux prenant en charge le clavardage textuel : Texte vers sortie vocale (texte entrant → voix locale)
Les joueurs peuvent activer la vocalisation locale en temps réel de toutes les communications textuelles entrantes des autres joueurs, soit de façon autonome, soit en conjonction avec la fonctionnalité de lecture d’écran du jeu. - Jeux prenant en charge l’envoi de phrases prédéfinies, d’émojis et d’émotes : Sortie vocale (entrant → voix locale).
Toutes les phrases prédéfinies, tous les émojis ou toutes les émotes envoyés par d’autres joueurs sont vocalisés localement en temps réel, soit de façon autonome, soit en conjonction avec la fonctionnalité de lecture d’écran du jeu. Les émojis et les émotes doivent être vocalisés en langage naturel. Par exemple, un émoji « cœur » doit être lu comme « cœur » ou « amour » plutôt que par sa valeur de caractère Unicode. - Jeux prenant en charge la voix de personnage déclenchée par le joueur : Reconnaissance vocale (voix hors champ de personnage entrante → texte).
Toutes les communications de personnage déclenchées par le joueur et prononcées à voix haute qui transmettent une intention à un autre joueur, comme la voix hors champ d’un message prédéfini provenant d’une roue de clavardage, doivent être transcrites en texte en temps réel et affichées localement pour un joueur ayant activé le clavardage par reconnaissance vocale.
