Objectif
S’assurer que chaque joueur peut apprécier et terminer votre jeu, peu importe son niveau d’habileté, en offrant plusieurs options de difficulté.Vue d’ensemble
La difficulté est subjective : ce qui est facile pour un joueur est impossible pour un autre. « Difficile » signifie souvent simplement « un ensemble de mécaniques de jeu précises qui ne me conviennent pas ». Les jeunes joueurs, les nouveaux joueurs et ceux qui privilégient l’histoire veulent aussi une difficulté moindre. Et la difficulté est rarement un seul réglage : un joueur peut vouloir des énigmes plus difficiles et des combats plus faciles. Plusieurs préréglages + des commandes détaillées par mécanique permettent aux joueurs d’apprécier chaque partie du jeu.Questions de cadrage
Déterminez les mécaniques principales qu’exige votre jeu (visée, gestion de jauges, combat rapproché, mémoire, énigmes, minuteries, mémoire spatiale) et, pour chacune, dressez la liste des options de gradation, soit les variables que vous pouvez augmenter ou diminuer pour modifier la difficulté (nombre d’ennemis, taille des cibles, vitesse d’épuisement des jauges, disponibilité des ressources, fréquence des notifications, aides au ciblage automatique).Directives de mise en œuvre
Plusieurs préréglages
- Incluez plusieurs préréglages de difficulté, idéalement 4 ou plus, couvrant une vaste plage de valeurs, de très facile (priorité à l’histoire) à très difficile.
Un mode « Créatif » distinct n’est pas un préréglage de difficulté s’il modifie l’expérience de jeu fondamentale (ressources illimitées, aucune menace, aucun succès). Offrez tout de même 4 préréglages ou plus dans le mode de jeu principal.
Modifier la difficulté en tout temps
- Les joueurs peuvent modifier la difficulté à tout moment sans perdre leur progression, qu’ils aient commencé le jeu ou non.
Sauvegardes régulières
- Offrez à la fois la sauvegarde manuelle et la sauvegarde automatique afin que les joueurs puissent réessayer sans perte importante de progression.
Difficulté détaillée par mécanique
- Permettez aux joueurs de régler la difficulté de mécaniques individuelles, au moyen de curseurs explicites (Difficulté des énigmes, Difficulté des combats) ou d’aides distinctes (Aide au freinage, Visée automatique, Aide à la direction, Contrôle de la traction).
Mode de difficulté ultra-faible
- Offrez un mode ultra-faible afin qu’un large éventail de joueurs puisse découvrir le récit.
- Envisagez un mode à schéma de commandes réduit afin que les joueurs ayant des handicaps particulièrement graves puissent terminer le jeu.
Langage non dénigrant
- Décrivez les préréglages de difficulté de façon descriptive et respectueuse. Aucun
Wimp Modeni rien de semblable. Incluez une description de ce à quoi s’attendre à chaque niveau.
Pause
- Les jeux solo, multijoueurs locaux et à écran partagé local peuvent être mis en pause en tout temps, sauf pendant les écrans de sauvegarde et de chargement.
- Le jeu actif et les cinématiques (introductions, cinématiques vidéo, cinématiques scénarisées) peuvent être mis en pause.
Incidence possible sur les joueurs
Ressources
- Offer a wide choice of difficulty levels
- Allow difficulty level to be altered during gameplay
- Offer a means to bypass gameplay elements that aren’t part of the core mechanic
- Include assist modes such as auto-aim and assisted steering
- Provide a manual save feature
- Provide an autosave feature
- Expose as many variables as possible
- Accessibility isn’t easy: what “easy mode” debates miss (IGN)
- Difficulté et accessibilité, Ian Hamilton, GAConf 2022
