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Objectif

Veiller à ce que la lisibilité du texte soit optimisée pour tous les joueurs, y compris ceux ayant une basse vision, en affichant le texte selon des tailles et un espacement minimaux par défaut et en offrant des options de style et de couleur configurables.

Vue d’ensemble

Environ 2,9 milliards de personnes ont un certain degré de basse vision — flou, voile ou perte partielle de la vision que les lunettes ne peuvent pas entièrement corriger. Les déficiences situationnelles (un écran éloigné, un petit écran mobile, une télévision en sourdine, une pièce bruyante) rendent aussi le texte difficile à lire. Si un joueur ne peut pas lire le texte des menus, il peut être bloqué avant même que la partie commence. Le texte transmet aussi les ATH, les objectifs, les indices, les répliques des PNJ et le clavardage des joueurs — le perdre, c’est perdre le jeu.

Questions de portée

La lecture est-elle nécessaire dans votre jeu?
  • Les menus navigables sont-ils basés sur du texte?
  • Du texte apparaît-il à l’écran pendant le jeu (ATH, objectifs, points de cheminement, répliques des PNJ)?
  • Les joueurs peuvent-ils communiquer par clavardage textuel, roues de clavardage, STT/TTS?

Ce que couvre l’« affichage du texte »

  • Taille — la grandeur ou la petitesse possible du texte
  • Graisse visuelle — gras, italique, léger
  • Épaisseur — épaisseur des traits
  • Style — famille de polices
  • Espacement — entre les lettres, les mots, les lignes
  • Alignement — alignement horizontal
  • Casse — casse de phrase, tout en majuscules
  • Couleur — visibilité par rapport à l’arrière-plan (voir XAG 102 : Contraste)
La meilleure approche est le choix du joueur. Offrez une configuration permettant à chaque joueur d’ajuster le texte selon ses besoins.

Mesurer la taille du texte

Dans les XAG, la taille de police correspond à la hauteur du corps — la distance en pixels entre le jambage descendant le plus bas et le jambage ascendant le plus haut.
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Capturer le texte

Faites une capture d’écran du texte dans le jeu et ouvrez-la dans Microsoft Paint.
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Trouver le jambage ascendant le plus haut et le jambage descendant le plus bas

Repérez un mot contenant des lettres comme g, y, h, b pour établir la hauteur complète du corps.
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Gérer les contours

Incluez les pixels de contour colorés seulement si leur contraste avec l’arrière-plan dépasse 2:1. Les pixels d’anticrénelage plus doux ne sont pas comptés.
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Tracer une sélection

Tracez une sélection rectangulaire du jambage ascendant le plus haut au jambage descendant le plus bas. Paint indique la hauteur en pixels dans le coin inférieur gauche — ce nombre est la taille de police.

Zones clés qui doivent être accessibles

  • Écrans de menu — étiquettes, sous-étiquettes, descripteurs, invites d’interaction
  • Environnements de jeu — jauges de l’ATH, repères d’instruction, touches d’inventaire
  • Champs de saisie du clavardage — texte d’espace réservé et messages saisis
  • Fenêtres de clavardage — messages envoyés et reçus
  • Roues de clavardage — options prérédigées de la roue de communication
  • Sous-titres et sous-titres codés
  • Messages d’erreur, notifications toast et notifications
  • Écrans de chargement contenant des conseils utiles

Directives d’implémentation

Taille minimale du texte par défaut

Mesurée comme la hauteur du corps (jambage descendant + hauteur d’x + jambage ascendant).
Il s’agit de valeurs minimales par défaut au lancement. Offrez l’option d’agrandir ou de réduire le texte à la discrétion du joueur.
Les appareils mobiles ont des PPP beaucoup plus élevés que les téléviseurs ou les écrans de PC, de sorte qu’un texte de taille comparable nécessite plus de pixels. Un écran 1080p de 5,5 po équivaut à environ 400 PPP. Faites une mise à l’échelle linéaire à mesure que les PPP augmentent.
Les loupes d’écran fournies par la plateforme ne remplacent pas le respect de la taille minimale du texte.

Taille des icônes et des glyphes

  • Le texte à l’intérieur des icônes et des glyphes (p. ex. le X dans un glyphe de bouton X) respecte les mêmes tailles minimales que ci-dessus.
  • Les icônes et les glyphes suivent la mise à l’échelle du texte jusqu’à 200 % de la valeur minimale par défaut.
  • Pour garder les glyphes à l’intérieur des conteneurs de texte, vous devrez peut-être agrandir le texte environnant afin que le glyphe entier tienne sur la ligne.

Mise à l’échelle du texte

  • Les joueurs peuvent redimensionner le texte jusqu’à 200 % de la valeur minimale sans perte de contenu, de fonctionnalité ou de sens.
  • Les grands titres demeurent visuellement distincts du corps du texte lors de la mise à l’échelle.
  • Le texte qui dépasse de l’écran à la suite de la mise à l’échelle peut être lu d’une autre façon (texte défilant, fenêtres contextuelles ou abréviations appropriées).
  • La mise à l’échelle n’impose jamais un défilement sur deux axes dans une même interface utilisateur. Le défilement dans une seule direction est acceptable.
  • Il est acceptable de permettre un texte plus petit que la valeur par défaut lorsque l’utilisateur y consent.

Style de police

  • Incluez au moins une option de police sans empattement.
  • Si des polices stylisées sont utilisées (sang dégoulinant, gothique, etc.), offrez une solution de rechange non stylisée.
  • Toutes les polices comprennent des jeux de caractères complets pour chaque langue prise en charge.

Espacement du texte

Un espacement plus grand améliore la clarté, surtout pour les grandes tailles. Pour les blocs de texte de plus de deux lignes à la taille de police standard :
  • Permettez de préférence aux joueurs de configurer eux-mêmes la largeur des lignes, l’interligne, l’espacement des paragraphes, l’espacement des lettres et l’espacement des mots.
  • Si aucune configuration n’est offerte, respectez ces valeurs minimales :

Casse et alignement

  • Casse — offrez la possibilité d’afficher le texte en casse de phrase plutôt qu’en MAJUSCULES ou entièrement en minuscules. Les étiquettes d’un ou deux mots sont exemptées.
  • Alignement — le texte est aligné à gauche ou à droite selon la préférence linguistique du joueur (ni centré ni entièrement justifié), ou les joueurs peuvent l’ajuster.

Impact potentiel sur les joueurs

Ressources

Last modified on October 6, 2026