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Objectif

Veiller à ce que tous les joueurs puissent participer aux expériences de communication comme le clavardage textuel ou le clavardage vocal. Ceci est particulièrement important pour les joueurs sourds ou malentendants, non verbaux ou ayant une basse vision ou aucune vision.

Vue d’ensemble

Les expériences de communication sont des échanges d’information un-à-un ou un-à-plusieurs entre joueurs : clavardage textuel en ligne, clavardage de groupe pendant le jeu, clavardage dans le salon multijoueur ou messages envoyés dans la boîte de réception d’un joueur.
  • Les joueurs sourds ou malentendants devraient pouvoir utiliser le clavardage par reconnaissance vocale, qui transcrit en temps réel la langue parlée en texte à l’écran.
  • Les joueurs qui ne communiquent pas verbalement (par choix ou en raison d’un handicap) devraient pouvoir utiliser le clavardage par synthèse vocale, soit une zone de saisie de texte où tout ce qu’ils tapent est lu à voix haute aux autres joueurs au moyen d’une voix synthétisée. Les autres joueurs n’ont rien à activer; le texte est simplement prononcé à voix haute.
Le clavardage vocal n’équivaut pas à rendre le clavardage textuel accessible. Le clavardage textuel n’équivaut pas à rendre le clavardage vocal accessible. Les joueurs devraient pouvoir communiquer par la méthode de leur choix.

Questions de portée

Votre jeu comprend-il :
  • Du clavardage textuel entre joueurs?
  • Du clavardage audio vocal?
  • Des phrases prédéfinies, comme des roues de clavardage?
  • Des demandes d’ami, des invitations et des notifications entre joueurs?
  • Des communications non textuelles comme des émoticônes ou des emojis?

Directives de mise en œuvre

Clavardage par reconnaissance vocale

Les joueurs peuvent activer la STT pour que toutes les communications vocales des autres joueurs soient transcrites en texte en temps réel. Exemple : Halo Wars 2 affiche une zone de transcription en temps réel du côté droit de l’écran.

Clavardage par synthèse vocale

Lorsque cette fonctionnalité est activée, les joueurs disposent d’une zone de saisie de texte; le texte sortant est transformé en audio synthétisé en temps réel et diffusé sur le canal vocal à tous les autres joueurs. Exemples : Sea of Thieves et Gears 5 affichent tous deux une zone de saisie de texte; le texte saisi est diffusé à tous les joueurs au moyen d’une voix synthétisée. Gears 5 étiquette également les messages « Global » ou « Speech » pour que les expéditeurs sachent comment leur message a été transmis aux autres.

Zone de saisie de texte partout où la communication est possible

Une zone de saisie de texte devrait être offerte aux joueurs partout où la communication est possible, y compris dans les écrans en dehors du jeu actif. Sea of Thieves et Gears 5 rendent tous deux la zone de saisie de texte disponible sur toutes les surfaces de communication.

Narration à l’écran des communications textuelles

Toutes les communications textuelles reçues devraient être lues à voix haute en temps réel, localement, à un joueur ayant activé les paramètres de narration à l’écran. Exemple : Minecraft Bedrock Edition lit à voix haute les messages de clavardage reçus lorsque la narration à l’écran est activée.

Narration à l’écran des communications non textuelles

Toutes les phrases, emojis ou émoticônes devraient être lus à voix haute en temps réel, localement, à un joueur ayant activé la narration à l’écran.
  • Les emojis devraient être prononcés à l’aide de noms conviviaux (« Grinning Face », « Two Hearts ») basés sur les noms courts Unicode CLDR. Exemple : Minecraft narre « Hi! Welcome to my world! Red Heart. »

Voix de personnage déclenchée par le joueur

Toutes les communications de personnage déclenchées par le joueur et prononcées à voix haute (par exemple, la voix hors champ d’un message prédéfini de la roue de clavardage) devraient être transcrites en texte et affichées localement en temps réel à un joueur ayant activé la STT.
  • La consultation des options de messages prédéfinis doit également être accessible : les joueurs ayant activé la narration à l’écran devraient entendre un aperçu de chaque message lorsqu’il reçoit le focus afin de savoir ce qu’ils vont envoyer.

Lire et prendre en charge les paramètres de la plateforme

Les jeux devraient, par défaut, prendre en charge les paramètres de la plateforme qui activent le clavardage STT ou TTS, lorsque ces paramètres existent. Le menu Transcription de jeu des options d’ergonomie de XBOX fournit des valeurs par défaut au niveau de la plateforme.

Remplacement des paramètres de la plateforme en jeu

Toutes les fonctionnalités principales prises en charge (clavardage STT, clavardage TTS et narration à l’écran) devraient être réglables au niveau du jeu, afin que les joueurs puissent remplacer les valeurs par défaut de la plateforme pour chaque jeu.
  • Exemple : Sea of Thieves permet aux joueurs de remplacer individuellement les paramètres STT, TTS et de transcription de jeu de la plateforme.
  • Exemple : l’option Screen Reader de Forza Horizon 4 offre les choix « System Default », « On » et « Off » pour chaque jeu.

Incidence potentielle sur les joueurs

Ressources

Dernière modification le 6 octobre 2026