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Objectif

S’assurer qu’un joueur peut utiliser l’interface de jeu au moyen des mécanismes d’entrée de son choix.

Vue d’ensemble

Les jeux présument souvent de certaines capacités physiques : appuyer rapidement et à répétition sur des boutons, maintenir des gâchettes pendant plusieurs secondes, viser précisément avec la souris, contrôler deux bâtons. Chacune de ces exigences peut exclure un joueur qui ne peut pas répondre à la demande physique. Il est acceptable d’offrir un mode d’entrée principal pour votre jeu. Il n’est pas acceptable de l’exiger. Offrez toujours d’autres modes d’entrée ayant des fonctionnalités équivalentes.

Questions de cadrage

Partout où le jeu exige une entrée analogique (souris, bâton, gâchette), offrez aussi des équivalents numériques à pression unique.
  • Navigation dans les menus : quelles entrées sont requises (souris, clavier, croix directionnelle, bâton)?
  • Déplacement du personnage : exige-t-il une entrée analogique?
  • Gâchettes analogiques : sont-elles requises (accélération en course, etc.)?
  • Y a-t-il des endroits où un joueur doit appuyer rapidement sur des boutons ou les maintenir pendant 2 à 3 secondes ou plus?

Au-delà du remappage

Le remappage à lui seul n’élimine pas tous les obstacles liés à l’entrée. Tenez compte de ce qui suit :
  • Vitesse. Les fenêtres d’attaque rapides sont difficiles pour les joueurs qui utilisent des contacteurs fixés à la tête, au bras ou à la jambe. Permettez de réduire la vitesse du jeu.
  • Complexité. Les combinaisons à plusieurs boutons et les séquences rapides exigent de la mémoire et de la coordination. Permettez de remapper les actions, et pas seulement les commandes (p. ex. remapper pick up item sur X, au lieu de remapper A + B).
  • Durée. Les maintiens prolongés causent de la fatigue. Offrez des bascules ou des maintiens automatiques (auto-jump, auto-fire, auto-sprint).

Directives de mise en œuvre

  • Toutes les interfaces (menus et jeu) prennent en charge la navigation numérique et analogique.
  • Toutes les interfaces peuvent être parcourues au moyen de pressions de touche uniques et non simultanées.
  • Les interfaces prennent en charge l’utilisation au clavier seulement, y compris le démarrage, les paramètres, le jeu et la sortie.

Remappage

  • Les jeux offrent le remappage dans le jeu de toutes les commandes, peu importe le remappage au niveau de la plateforme.
  • Cela comprend les commandes analogiques et numériques, l’inversion des axes X et Y individuellement pour chaque bâton, ainsi que la touche Esc sur PC.
  • Idéalement, les actions peuvent être attribuées à n’importe quelle entrée, et non simplement échangées entre les associations existantes.
  • Les associations remappées mettent à jour les indices, les astuces, les tutoriels et les schémas de la manette.
  • Les composants de l’interface sont entièrement utilisables avec une entrée numérique, même lorsque l’entrée principale est analogique.

Synchronisation et combinaisons

  • Évitez les mécaniques à pressions multiples rapides (QTE).
  • Évitez d’exiger le maintien de touches ou de boutons pendant de longues périodes.
  • Évitez d’exiger des pressions simultanées sur des boutons.
  • Lorsque ces éléments sont inévitables, offrez une solution de rechange moins exigeante ou permettez au joueur de contourner ou de passer ce contenu.

Gestes et entrée par pointeur

  • Aucun geste multipoint requis. Tout geste de pincement ou à deux doigts a une solution de rechange par appui, clic ou appui long.
  • Aucun geste basé sur un tracé requis (balayages, formes à glisser) : des solutions de rechange existent.
  • Pour l’entrée à pointeur unique :
    • L’activation se produit lors de l’événement de relâchement, et non de l’événement d’appui.
    • Offrez un moyen d’annuler avant la fin.
    • Si l’annulation n’est pas possible, offrez une fonction d’annulation après coup.
    • Exception : les actions essentielles liées à l’appui (touches de piano, tir d’une arme) peuvent s’activer à l’appui.

Entrées non traditionnelles

  • Toute entrée essentielle au jeu utilisant la voix ou le mouvement a une entrée numérique de rechange.

Bâtons analogiques et croix directionnelle

  • N’exigez pas deux bâtons (ou un bâton + la croix directionnelle) pour exécuter des mécaniques.
  • Si un clic de bâton est utilisé comme entrée, il doit pouvoir être remappé.
  • Si la croix directionnelle sert à sélectionner des armes ou des objets, elle doit pouvoir être remappée ou être accessible au moyen d’un menu.

Sensibilité

  • Offrez un réglage de la sensibilité dans le jeu pour chaque entrée analogique individuellement (bâton, manche à balai, gâchette, volant, souris), avec une plage d’au moins ± 50 % de la valeur par défaut.

Directives d’entrée sur mobile

Une cible tactile est toute zone définie à l’écran qui active une commande lorsqu’on la touche.

Autres types d’entrée

Offrez :
  • Manettes standard
  • Manettes adaptatives
  • Claviers physiques
  • Souris
  • Technologies d’assistance de la plateforme (accès par contacteur, entrée vocale, mouvements de la tête détectés par caméra)

Accessibilité native mobile

  • Prise en charge du contrôle par contacteur afin que les joueurs utilisant des contacteurs fixés à la tête, au bras ou à la jambe puissent balayer et sélectionner.
  • Prise en charge du contrôle vocal afin que les joueurs puissent activer les entrées à l’écran par la voix.

Orientation

  • Prenez en charge les orientations portrait et paysage. Les joueurs dont l’appareil est fixé sur un support peuvent être limités à une seule orientation.

Personnalisation

  • Permettez de régler la taille, l’espacement et la position de toutes les cibles tactiles.
  • Offrez une gamme d’options de disposition prédéfinies (p. ex. Combat Pro, Builder Pro).

Taille par défaut des cibles tactiles

Augmentez la taille de façon linéaire à mesure que la résolution (PPP) augmente. Espacez suffisamment les cibles pour éviter les activations accidentelles, idéalement avec une zone tampon d’écran inactive autour de chacune.

Annulation et correction

  • Permettez l’appui court suivi d’un glissement pour annuler une pression sur un bouton.
  • Offrez un bouton Annuler pour les actions réversibles.
  • Permettez aux joueurs de relâcher un objet tenu en le tirant hors de la zone de jeu.

Sensibilité et simplification

  • Permettez de régler la sensibilité du balayage, le zoom de la caméra, etc.
  • Offrez des schémas ou des options de commande simplifiés qui réduisent le nombre de commandes tactiles (auto pick up, auto fire, modes de tir à un seul appui).

À éviter ou pour lesquels offrir des solutions de rechange

  • Maintiens tactiles prolongés
  • Glissements et balayages
  • Appuis rapides
  • Gestes multipoints
  • Pressions simultanées à plusieurs doigts
  • Entrée vocale
  • Inclinaison ou secousse gyroscopique

Synchronisation

  • L’activation des commandes se produit à la fin du toucher (lorsque le doigt se soulève) ou au relâchement de la souris, et non à l’appui.

Saisie de texte

  • Prenez en charge la reconnaissance vocale et la dictée dans les champs de saisie de texte et le clavardage textuel.

Accessibilité de la personnalisation

  • L’interface de personnalisation elle-même est entièrement accessible : redimensionnement, déplacement, réattribution et sélection des dispositions.

Incidence possible sur les joueurs

Ressources

Last modified on October 6, 2026