Objectif
S’assurer que les joueurs peuvent entendre les signaux sonores importants, les paroles des autres joueurs et des PNJ, ainsi que les technologies d’assistance comme les lecteurs d’écran. Cet objectif est atteint grâce à des commandes de volume distinctes pour chaque type de sortie audio, afin que les joueurs puissent ajuster le mixage selon leurs besoins.Vue d’ensemble
La musique de fond et les effets ajoutent de l’ambiance, mais peuvent enterrer les paroles et l’audio des technologies d’assistance pour les joueurs ayant une perte auditive ou des troubles liés à l’attention. Des commandes de volume indépendantes permettent aux joueurs de réduire l’audio non essentiel sans perdre l’immersion, et aident aussi les joueurs qui se laissent facilement distraire.Questions de cadrage
- Votre jeu est-il multijoueur (joueurs qui se parlent par clavardage de groupe)?
- Comporte-t-il des conversations de PNJ ou des dialogues essentiels au récit?
- Y a-t-il des effets sonores ou des signaux sonores importants pour le jeu?
- Y a-t-il de la musique de fond, des effets sonores d’ambiance ou d’autres sons non verbaux?
Directives de mise en œuvre
Commandes de volume indépendantes
Les jeux offrent un réglage du volume (et une mise en sourdine) indépendant pour au moins les catégories suivantes :- Musique
- Voix hors champ
- Effets sonores actifs (bruit de moteur, coups de feu, bruits de pas, essentiels au jeu)
- Effets sonores d’arrière-plan ou d’ambiance (non essentiels)
- Narration
- Clavardage vocal
Audio spatial
Offrez une option permettant d’activer l’audio spatial pour les effets sonores, la narration et les autres sons importants, afin que les joueurs puissent déterminer la direction uniquement à l’oreille.Mixage mono
Offrez une option permettant de convertir l’audio stéréo en mono envoyé aux deux canaux, afin que les joueurs ayant une perte auditive d’un seul côté ne manquent pas le contenu orienté vers une seule oreille.Audio pouvant être mis en pause
Les joueurs peuvent mettre en pause les événements audio, y compris les cinématiques avec audio.Les événements de moins de 3 secondes n’ont pas besoin de méthode de pause. Le jeu multijoueur en temps réel est exempté.
