Objectif
S’assurer que toute l’information visuelle à l’écran peut aussi être représentée de façon sonore au moyen de la narration d’écran. Cela profite aux joueurs aveugles, ayant une basse vision ou ne sachant pas lire (y compris les jeunes joueurs ou ceux ayant des troubles d’apprentissage).Vue d’ensemble
La narration d’écran lit à voix haute l’interface visible au moyen d’une voix de synthèse : texte des menus, invitespress A to select et information importante dans le jeu. Elle peut être offerte au niveau de la plateforme (comme le Narrateur de Windows) ou propre au jeu. Vérifiez ce que votre plateforme prend en charge avant de décider si vous devez créer votre propre solution.
D’autres moyens, comme les signaux sonores, l’audio spatial et les retours haptiques (XAG 103), sont souvent meilleurs que la narration et devraient aussi être explorés.
Questions de cadrage
Passez en revue les catégories de la section Ce qui doit prendre en charge la narration. Si votre jeu en contient, et que la perte de ce texte empêcherait un joueur de configurer, de commencer ou de terminer le jeu, la prise en charge de la narration s’applique.Ce qui doit prendre en charge la narration
Prise en charge ne signifie pas narration par défaut : cela signifie que lorsqu’un joueur active la narration, tout ce qui est énuméré est lu à voix haute.- Tout le texte à l’écran : étiquettes de menu, sous-étiquettes, rôles, valeurs, descriptions
- Invites d’interaction avec les commandes :
Press A to select - Interface dans le jeu : HUD, inventaire, objectifs, astuces, cartes
- Communications entre joueurs : clavardage de groupe entrant, options de la roue de clavardage, messages prédéfinis
- Images, diagrammes, tableaux : au moyen de texte de remplacement
- Mises à jour en temps réel : messages de clavardage entrants, notifications, messages d’erreur, arrivée et départ d’amis
Quand la narration doit se déclencher
- Changement de contexte : ouverture d’une boîte de dialogue, changement d’écran, entrée dans un écran de chargement ou passage d’un écran de chargement au jeu
- Changement de focus : déplacement entre des boutons, des éléments de liste ou des curseurs (annoncez l’élément qui vient de recevoir le focus)
- Changement de valeur ou d’état : les valeurs des curseurs sont annoncées à mesure qu’elles changent
- Notifications en temps réel : erreurs, alertes, changements d’information
Comment narrer un élément
Un joueur voyant voit le nom, le rôle, la valeur ou l’état, la position et le moyen d’interaction. Un joueur qui utilise la narration doit entendre la même chose, généralement dans cet ordre :- Étiquette / nom
- Type de contrôle / rôle (
combo box,toggle,slider) - Valeur / état (
Off,38%,collapsed) - Indexation (
6 of 9) : placez-la à la fin de la chaîne. Offrez un paramètre permettant de désactiver l’énumération. - Modèle d’interaction (
A to select)
Directives de mise en œuvre
- Tout le texte de l’interface principale prend en charge la narration : menu principal, options, HUD, changements d’état, joueurs dans la partie, événements temporels. Privilégiez le lecteur d’écran de la plateforme; s’il n’est pas offert, utilisez un synthétiseur vocal. Les fichiers audio préenregistrés sont une solution de repli, mais ne sont pas idéaux.
- Les éléments interactifs énumèrent leurs enfants et exposent le type d’entrée ainsi que l’état ou la valeur actuels. Exemple :
Worlds, Tab, 1 of 3, selectedouMusic Volume, slider, 52%. - Le texte de remplacement des graphiques, diagrammes, images et animations transmet la même information que l’élément visuel.
- Le texte de remplacement décrit l’objectif et le fonctionnement des composants de l’interface (p. ex.
Left mouse button for show spider preview, et nonsymbol). - Le contenu non textuel purement décoratif n’est pas lu.
- L’ordre du focus correspond au sens et au fonctionnement de l’interface. Dans les dispositions non linéaires, l’ordre du focus suit le flux visuel.
- Bouclage des listes : dans les menus linéaires (haut/bas ou gauche/droite seulement), revenez au premier élément après le dernier. Dans les menus multidirectionnels (grilles de vignettes), ne bouclez pas. Offrez un paramètre permettant d’activer ou de désactiver le bouclage.
- L’annulation et la répétition de la narration doivent être rapides, quel que soit le type d’entrée.
- Interruption lors d’un changement de focus : la narration en cours de l’élément précédent s’arrête immédiatement lorsque le nouvel élément reçoit le focus; le nouvel élément est ensuite lu.
- Débit et hauteur de la voix : permettez au joueur de les régler.
- Le changement de contexte est déclenché par le joueur dans la mesure du possible; après un changement de contexte, annoncez le nouveau contexte.
- Les notifications temporisées ou récurrentes (chargement, Matchmaking, comptes à rebours) peuvent relire l’état toutes les 7 à 10 secondes sans nuire aux autres narrations.
- La prise en charge des lecteurs d’écran externes exige ce qui suit :
- Exposez par programmation la langue du jeu (
en-us, etc.). Si le dialogue d’un PNJ change de langue, exposez-le aussi afin que la prononciation soit correcte. - Le texte de remplacement décrit le contenu; n’incluez pas le type d’objet dans la chaîne (
Brown shield, et nonImage: Brown shield). - Balisage : balises d’ouverture et de fermeture complètes, imbrication valide, aucun attribut en double, ID uniques.
- Pour tous les composants de l’interface, le
nameet lerolepeuvent être déterminés par programmation; les états, propriétés et valeurs que l’utilisateur peut définir peuvent être définis par programmation; les changements sont signalés aux technologies d’assistance.
- Exposez par programmation la langue du jeu (
- Les médias temporels ont un texte de remplacement qui décrit le média. Pour le contenu en direct, un titre descriptif suffit (p. ex.
Clock displaying current time in Pacific Time), plutôt qu’une lecture de la valeur en temps réel. - Les tableaux sont rendus entièrement accessibles : les en-têtes de colonnes et de lignes sont associés aux cellules par programmation, afin que le contexte soit préservé pendant que le joueur navigue. Évitez un seul texte de remplacement général pour le tableau.
- Cellule unique :
Column N, row N. Column header, row header. Cell contents. - Déplacement dans une ligne :
Column header, column N, cell contents. - Déplacement dans une colonne :
Row header, row N, cell contents.
- Cellule unique :
- Indications de prononciation : offrez un mécanisme permettant aux joueurs de comprendre comment prononcer les noms propres, les termes techniques ou les mots de langue indéterminée.
