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Objectif

Veiller à ce que les joueurs puissent mettre en pause ou arrêter complètement le contenu qui défile, clignote, se met à jour automatiquement ou bouge de toute autre façon. Fournir des paramètres réglables pour le champ de vision, le mouvement et la sensibilité de la caméra, ainsi que les autres mouvements de caméra ou d’écran. Cela profite aux joueurs sujets au mal des transports, aux joueurs distraits par le contenu en mouvement et aux joueurs qui ne lisent pas assez vite avant les mises à jour automatiques.

Vue d’ensemble

Cette XAG couvre deux domaines :
  1. Les éléments textuels ou visuels qui clignotent, défilent, se mettent à jour automatiquement ou bougent sans intervention du joueur. Ils peuvent causer le mal des transports, échapper aux joueurs qui lisent lentement et être difficiles à gérer pour les lecteurs d’écran.
  2. Les expériences en jeu qui provoquent le mal des transports. Lorsque la perception visuelle d’un mouvement du corps (balancement de la marche, oscillation de l’arme, balancement de la tête) entre en conflit avec le corps réellement immobile du joueur, le mal des transports s’ensuit.
Des paramètres réfléchis concernant le champ de vision, le balancement de la caméra, le flou de mouvement, l’oscillation de l’arme et les changements automatiques de caméra sont essentiels à des expériences accessibles.

Questions de portée

Contenu d’interface animé en présence de texte

  • Arrière-plans en mouvement ou animés derrière du texte ou une interface essentiels au jeu?
  • Contenu clignotant derrière du texte ou une interface?
  • Contenu à mise à jour automatique, comme des classements?

Comportements visuels hors jeu

Votre jeu comprend-il des comportements (en dehors du jeu principal) qui déplacent le champ de vision, l’angle de caméra ou l’interface sans que le joueur l’ait déclenché?
  • Choix entre la vue à la première ou à la troisième personne?
  • Angle de caméra réglable?
  • Changements automatiques de la vue ou de l’angle de caméra (recentrage automatique)?
  • Tremblement de caméra, balancement de la tête?
  • Mouvement répétitif à l’écran de gauche à droite ou de haut en bas?
  • Oscillation de l’arme ou comportements de mouvement similaires?

Directives de mise en œuvre

Contenu en mouvement, clignotant, défilant ou à mise à jour automatique en présence de texte

Contenu à mise à jour automatique :
  • Une méthode pour contrôler la fréquence des mises à jour. Exemple : le Microsoft Store sur XBOX permet aux joueurs de désactiver la lecture automatique des vidéos et du son.
  • Une méthode pour mettre en pause, arrêter ou masquer le contenu à mise à jour automatique.
Contenu en mouvement, clignotant, défilant ou scintillant :
  • Un mécanisme pour le désactiver entièrement.
  • Un mécanisme pour le mettre en pause ou le masquer. Exemple : l’option « Animate Background » de HyperDot.
Le jeu accessoire entourant une expérience d’interface textuelle n’est pas visé, bien que fournir un arrière-plan à opacité réglable derrière le texte pendant le jeu actif (p. ex., Sea of Thieves) améliore la lisibilité.

Paramètres de caméra et de mouvement

  • Évitez ou permettez de désactiver le tremblement de caméra, le balancement de la caméra, le flou de mouvement et le flou de la souris. Exemples :
    • Curseurs de Halo Infinite (0 à 100 %) pour le flou radial, le tremblement de l’écran, les effets plein écran et les lignes de vitesse.
    • Cyberpunk 2077 permet de régler les mouvements de caméra additifs ou secondaires.
  • Évitez les mouvements répétitifs à l’écran de gauche à droite ou de haut en bas en dehors du jeu principal (oscillation de l’arme, balancement de la caméra). Exemple : intensité réglable du balancement de la tête à la première personne dans Elder Scrolls Online.

Champ de vision

  • Fournissez des paramètres de champ de vision réglables.
Un champ de vision (FOV) réglable permet aux joueurs de choisir l’angle le moins susceptible de les rendre malades selon leur distance d’assise et d’autres facteurs.
Exemples :
  • Curseur de FOV de Halo Infinite accompagné d’une explication contextuelle de l’effet « bocal à poissons » aux angles plus élevés.
  • Paramètre de caméra rapprochée d’Assassin’s Creed Valhalla pour la vue à la troisième personne.
  • Angle de FOV de Minecraft allant jusqu’à 110 degrés.

Paramètres de mouvement de la caméra

  • Fournissez des paramètres de sensibilité horizontale et verticale de la caméra (curseurs de sensibilité de visée de Halo Infinite).
  • Offrez la possibilité de désactiver le mouvement automatique de la caméra. Exemple : option de recentrage automatique de la caméra de Sea of Thieves, avec curseurs de délai et de vitesse.

Première ou troisième personne

  • Permettez aux joueurs de choisir entre les vues de caméra à la première et à la troisième personne.

Incidence potentielle sur les joueurs

Ressources

Dernière modification le 6 octobre 2026