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Objectif

Offrir un contraste suffisant entre les éléments visuels et leurs arrière-plans afin que ces éléments puissent être interprétés par les joueurs ayant une basse vision.

Vue d’ensemble

Environ 2,9 milliards de personnes ont une basse vision. L’interface utilisateur par défaut manque souvent de contraste entre le premier plan et l’arrière-plan, ce qui empêche les joueurs ayant une basse vision ou une déficience de la vision des couleurs de percevoir et d’utiliser ces éléments. Perdre une mini-carte, une jauge de l’ATH ou un réticule de visée à cause d’un contraste faible, c’est perdre le jeu lui-même. Un rapport de contraste compare la luminance d’un élément au premier plan à celle de son arrière-plan. Plus le rapport est élevé, plus l’élément est visible — mais certains joueurs ayant des troubles cognitifs trouvent les interfaces à contraste très élevé plus difficiles à lire, de sorte que l’objectif est un contraste configurable.

Questions de portée

Les éléments suivants sont-ils visibles par rapport à leur arrière-plan?
  • Le texte dans les interfaces de menu
  • Les éléments de l’ATH (santé, texte, mini-carte)
  • Les éléments de jeu clés (icônes de visée sur des arrière-plans de jeu variés)

Où le contraste est important

Texte

Consultez XAG 101 : Affichage du texte pour savoir où le texte apparaît dans les jeux. Le contraste de tous les éléments suivants doit être vérifié :
  • Texte de l’interface des menus
  • Texte pendant le jeu actif
  • Saisie, texte d’espace réservé et messages du clavardage de groupe
  • Sous-titres et sous-titres codés
  • Conseils des écrans de chargement
  • Texte des erreurs, des notifications toast et des notifications

Éléments visuels non textuels

  • Indicateurs directionnels de dégâts et réticules de visée
  • Éléments de l’ATH (santé, mini-carte, marqueurs de quête)
  • Boutons, curseurs et autres contrôles
  • Symboles et glyphes
  • Contours des personnages et des plateformes
  • Images contenant de l’information clé
Le rouge et le vert ensemble posent souvent problème aux joueurs atteints des formes courantes de daltonisme. Associez aussi la couleur à une forme ou à du texte — consultez XAG 103.

Comment mesurer le contraste

Utilisez :

Façons générales d’améliorer le contraste

  • Permettez aux joueurs de placer un arrière-plan uni derrière le texte à l’écran et d’en ajuster l’opacité.
  • Offrez des options de couleur pour le texte à l’écran et les éléments de l’ATH.
  • Prenez en charge un mode de contraste élevé.
  • Ajoutez des bordures ou des contours autour du texte et des personnages.

Directives d’implémentation

Rapports de contraste minimaux

Ce qui est considéré comme « grande taille »

Faites une mise à l’échelle linéaire à mesure que les PPP augmentent.

Règles supplémentaires

  • Mode de contraste élevé. Offrez un mode de contraste élevé clair ou foncé (ou les deux). Lorsqu’il est activé, le contraste par rapport à l’arrière-plan est ≥ 7:1 pour tous les éléments de l’interface. Le mode de contraste élevé doit :
    • Augmenter la visibilité des éléments importants
    • Augmenter la séparation visuelle entre les différents éléments importants
    • Augmenter la séparation visuelle entre les éléments importants et les éléments secondaires
  • Arrière-plans non unis. Mesurez le contraste du texte par rapport à la partie la moins contrastée d’un arrière-plan non uni.
  • Suivre les paramètres système. Lorsqu’ils sont disponibles, lisez les paramètres de contraste fournis par la plateforme au lancement et ajustez l’interface du jeu en conséquence.
  • Couleurs configurées par le joueur. Les couleurs du texte au premier plan et de l’arrière-plan peuvent être définies par le joueur.
  • Ne vous fiez pas uniquement à la couleur. Lorsque la couleur doit servir à transmettre de l’information, offrez des couleurs sélectionnables par le joueur pour les éléments de jeu clés.
  • Les images ne doivent pas contenir de texte. Sauf les logotypes — le texte doit être un élément d’interface à part entière qui peut être stylisé et lu par les lecteurs d’écran.
  • Les logotypes ne sont soumis à aucune exigence de contraste minimal.
  • Les éléments purement décoratifs ne sont soumis à aucune exigence de contraste.
  • Le texte des éléments inactifs doit tout de même respecter le minimum de 3:1 (p. ex. les superpositions verrouillées « Ensemble seulement », les options désactivées).

Impact potentiel sur les joueurs

Ressources

Last modified on October 6, 2026