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Objetivo

Asegurarse de que los jugadores puedan pausar o detener por completo el contenido que se desplaza, parpadea, se actualiza automáticamente o se mueve de cualquier otra forma. Proporcionar ajustes configurables para el campo de visión, el movimiento y la sensibilidad de la cámara, y otros movimientos de cámara o de pantalla. Beneficia a los jugadores propensos al mareo por movimiento, a los jugadores que se distraen con el contenido en movimiento y a los jugadores que no pueden leer con suficiente rapidez antes de las actualizaciones automáticas.

Información general

Esta XAG cubre dos áreas:
  1. Texto o elementos visuales que parpadean, se desplazan, se actualizan automáticamente o se mueven sin la intervención del jugador. Pueden causar mareo por movimiento, pasar desapercibidos para los jugadores que leen despacio y ser difíciles de gestionar por los lectores de pantalla.
  2. Experiencias del juego que provocan mareo por movimiento. Cuando la percepción visual del movimiento corporal (balanceo al caminar, oscilación del arma, balanceo de la cabeza) entra en conflicto con el cuerpo realmente inmóvil del jugador, se produce el mareo.
Los ajustes deliberados del campo de visión, el balanceo de la cámara, el desenfoque de movimiento, la oscilación del arma y los cambios automáticos de cámara son fundamentales para las experiencias accesibles.

Preguntas de alcance

Contenido animado de la interfaz cuando hay texto

  • ¿Fondos en movimiento o animados detrás del texto o la interfaz críticos para el juego?
  • ¿Contenido parpadeante o intermitente detrás del texto o la interfaz?
  • ¿Contenido que se actualiza automáticamente, como tablas de clasificación o clasificaciones?

Comportamientos visuales ajenos al juego

¿Incluye su juego comportamientos (fuera del juego principal) que mueven el campo de visión, el ángulo de la cámara o la interfaz sin que lo inicie el jugador?
  • ¿Elección entre punto de vista en primera o tercera persona?
  • ¿Ángulo de cámara ajustable?
  • ¿Cambios automáticos de vista o ángulo de cámara (centrado automático)?
  • ¿Sacudida de cámara, balanceo de cabeza?
  • ¿Movimiento repetitivo en pantalla de lado a lado o de arriba abajo?
  • ¿Oscilación del arma o comportamientos de movimiento similares?

Directrices de implementación

Contenido en movimiento, parpadeante, con desplazamiento o de actualización automática cuando hay texto

Contenido de actualización automática:
  • Un método para controlar la frecuencia de las actualizaciones. Ejemplo: Microsoft Store en XBOX permite a los jugadores deshabilitar la reproducción automática de vídeo y de sonido.
  • Un método para pausar, detener u ocultar el contenido de actualización automática.
Contenido en movimiento, parpadeante, con desplazamiento o intermitente:
  • Un mecanismo para deshabilitarlo por completo.
  • Un mecanismo para pausarlo u ocultarlo. Ejemplo: el conmutador “Animate Background” de HyperDot.
El juego secundario que rodea a una experiencia de interfaz basada en texto no entra en el alcance, aunque proporcionar un fondo de opacidad ajustable detrás del texto durante el juego activo (p. ej., Sea of Thieves) aumenta la legibilidad.

Configuración de cámara y movimiento

  • Evite o permita deshabilitar la sacudida de cámara, el balanceo de cámara, el desenfoque de movimiento y el desenfoque del mouse. Ejemplos:
    • Los controles deslizantes de Halo Infinite (0–100 %) para el desenfoque radial, la sacudida de pantalla, los efectos de pantalla completa y las líneas de velocidad.
    • Cyberpunk 2077 ajusta los movimientos de cámara aditivos y secundarios.
  • Evite el movimiento repetitivo en pantalla de lado a lado o de arriba abajo fuera del juego principal (oscilación del arma, balanceo de la cámara). Ejemplo: la intensidad ajustable del balanceo de cabeza en primera persona de Elder Scrolls Online.

Campo de visión

  • Proporcione ajustes configurables del campo de visión.
Un FOV ajustable permite a los jugadores elegir el ángulo con menos probabilidades de marearlos según la distancia a la que estén sentados y otros factores.
Ejemplos:
  • El control deslizante de FOV de Halo Infinite con una explicación contextual del efecto “pecera” en ángulos mayores.
  • La opción Close Camera de Assassin’s Creed Valhalla para la vista en tercera persona.
  • El ángulo de FOV de Minecraft de hasta 110 grados.

Configuración del movimiento de la cámara

  • Proporcione ajustes de sensibilidad horizontal y vertical de la cámara (los controles deslizantes de sensibilidad de vista de Halo Infinite).
  • Proporcione la capacidad de deshabilitar el movimiento automático de la cámara. Ejemplo: el conmutador Auto Centre Camera de Sea of Thieves más los controles deslizantes de retardo y velocidad.

Primera frente a tercera persona

  • Permita que los jugadores elijan entre las vistas de cámara en primera y tercera persona.

Posible impacto en los jugadores

Recursos

Última modificación el 28 de agosto de 2026