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Objetivo

Asegurarse de que toda la información visual en pantalla también pueda representarse de forma auditiva mediante la narración en pantalla. Esto beneficia a los jugadores ciegos, con baja visión y que no leen (incluidos los jugadores más jóvenes o con discapacidades de aprendizaje).

Información general

La narración en pantalla lee en voz alta la interfaz visible mediante una voz sintetizada: el texto de los menús, los avisos de tipo press A to select y la información importante del juego. Puede ser a nivel de plataforma (como el Narrador de Windows) o específica del juego. Confirme qué admite su plataforma antes de decidir si debe crear la suya propia. Otras funcionalidades —señales de audio, audio espacial, hápticos (XAG 103)— suelen ser mejores que la narración y también deberían explorarse.

Preguntas de alcance

Revise las categorías de Qué debe admitir la narración. Si su juego contiene alguna de ellas y perder ese texto impediría a un jugador configurar, iniciar o completar el juego, la compatibilidad con la narración entra en el alcance.

Qué debe admitir la narración

Admitir no significa narrar de forma predeterminada: significa que, cuando un jugador habilita la narración, todo lo indicado se lee en voz alta.
  • Todo el texto en pantalla: etiquetas de menú, subetiquetas, roles, valores, descripciones
  • Avisos de interacción con los controles: Press A to select
  • Interfaz del juego: HUD, inventario, objetivos, sugerencias, mapas
  • Comunicaciones entre jugadores: chat de grupo entrante, opciones de la rueda de chat, mensajes predefinidos
  • Imágenes, diagramas, tablas: mediante alternativas de texto
  • Actualizaciones en tiempo real: chats entrantes, notificaciones del sistema, mensajes de error, entrada o salida de amigos

Cuándo debe activarse la narración

  • Cambio de contexto: abrir un cuadro de diálogo, cambiar de pantalla, entrar en una pantalla de carga o en el juego desde una pantalla de carga
  • Cambio de foco: moverse entre botones, elementos de lista, controles deslizantes (anunciar el elemento que acaba de recibir el foco)
  • Cambio de valor / estado: los valores de los controles deslizantes se actualizan a medida que cambian
  • Notificaciones en tiempo real: errores, alertas, cambios de información

Cómo narrar un elemento

Un jugador con visión ve el nombre, el rol, el valor/estado, la posición y la funcionalidad de interacción. Un jugador que use la narración debería oír lo mismo, normalmente en este orden:
  1. Etiqueta / nombre
  2. Tipo de control / rol (combo box, toggle, slider)
  3. Valor / estado (Off, 38%, collapsed)
  4. Indexación (6 of 9): colóquela al final de la cadena. Proporcione una opción para deshabilitar la enumeración.
  5. Modelo de interacción (A to select)
No narre en exceso. Coloque la información clave al principio y no repita el texto estático (como una descripción) en cada cambio de foco mientras el contexto sea el mismo.

Directrices de implementación

  • Todo el texto principal de la interfaz admite narración: menú principal, opciones, HUD, cambios de estado, jugadores en la partida, eventos basados en el tiempo. Prefiera el lector de pantalla de la plataforma; si no está disponible, use un sintetizador de voz. Los archivos de audio grabados son una solución alternativa, pero no ideal.
  • Los elementos interactivos enumeran sus elementos secundarios y exponen el tipo de entrada y el estado / valor actual. Ejemplo: Worlds, Tab, 1 of 3, selected o Music Volume, slider, 52%.
  • Las alternativas de texto para gráficos, diagramas, imágenes y animaciones transmiten la misma información que transmite el elemento visual.
  • Las alternativas de texto describen el propósito y el funcionamiento de los componentes de la interfaz (p. ej., Left mouse button for show spider preview, no symbol).
  • El contenido no textual puramente decorativo no se lee.
  • El orden del foco se alinea con el significado y el funcionamiento de la interfaz. En diseños no lineales, el orden del foco se alinea con el flujo visual.
  • Bucle en listas: en menús lineales (solo arriba/abajo o izquierda/derecha), después del último elemento vuelva al primero. En menús multidireccionales (cuadrículas de mosaicos), no haga bucle. Ofrezca una opción para habilitar o deshabilitar el bucle.
  • Cancelar / repetir la narración debe ser rápido, independientemente del tipo de entrada.
  • Interrupción al cambiar el foco: la narración en curso del elemento anterior se detiene inmediatamente cuando el nuevo elemento recibe el foco; a continuación se lee el nuevo elemento.
  • Ritmo y tono de la voz: permita que el jugador los ajuste.
  • El cambio de contexto lo inicia el jugador siempre que sea posible; después de los cambios de contexto, anuncie el nuevo contexto.
  • Las notificaciones temporizadas / recurrentes (carga, emparejamiento, cuentas atrás) pueden volver a leer el estado cada 7–10 segundos sin interferir con otra narración.
  • La compatibilidad con lectores de pantalla externos requiere:
    • Exponer mediante programación el idioma del juego (en-us, etc.). Si el diálogo de los NPC cambia de idioma, exponga eso también, para que la pronunciación sea correcta.
    • El texto alternativo describe el contenido: no incluya el tipo de objeto en la cadena (Brown shield, no Image: Brown shield).
    • Marcado: etiquetas de inicio/fin completas, anidamiento válido, sin atributos duplicados, identificadores únicos.
    • Para todos los componentes de la interfaz, name y role pueden determinarse mediante programación; los estados, propiedades y valores que el usuario puede establecer pueden establecerse mediante programación; los cambios se notifican a las tecnologías de asistencia.
  • Los medios basados en el tiempo tienen una alternativa de texto que describe el contenido. Para el contenido en directo, basta con un título descriptivo (p. ej., Clock displaying current time in Pacific Time), no una lectura del valor en tiempo real.
  • Las tablas se hacen totalmente accesibles: los encabezados de columna y de fila se asocian mediante programación a las celdas para que el contexto se conserve mientras el jugador navega. Evite un único texto alternativo de alto nivel para toda la tabla.
    • Celda individual: Column N, row N. Column header, row header. Cell contents.
    • Movimiento dentro de una fila: Column header, column N, cell contents.
    • Movimiento dentro de una columna: Row header, row N, cell contents.
  • Guía de pronunciación: proporcione un mecanismo para que los jugadores entiendan cómo pronunciar los nombres propios, los términos técnicos o las palabras de idioma indeterminado.

Posible impacto en los jugadores

Recursos

Última modificación el 28 de agosto de 2026