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Objetivo

Expresar las señales visuales y de audio a través de varios canales sensoriales para que la información clave sea perceptible por los jugadores ciegos o con baja visión y por los jugadores sordos o con dificultades auditivas.

Información general

Las señales impulsan el juego: la dirección de los disparos, recibir daño, los objetos interactivos, los nuevos objetivos. Si alguna señal depende de un solo sentido, los jugadores que no pueden usar ese sentido pierden información crítica. Asegúrese de que la información importante se exprese a través de al menos dos de los siguientes canales: texto, símbolos, color, elementos en pantalla, audio espacial, sonidos distintivos, hápticos y narración en pantalla. La deficiencia en la visión de los colores complica aún más las señales visuales: los colores pueden verse apagados, indistinguibles o invisibles. Las cataratas y otras afecciones también cambian la percepción del color.

Preguntas de alcance

  • ¿Depende de contenido de audio o visual que provoca una consecuencia negativa si se pierde (p. ej., disparos audibles como única advertencia para ponerse a cubierto)?
  • ¿Usa el color para distinguir elementos importantes (azul = veneno, verde = seguro)?

Opciones de comunicación multisensorial

Visual

Texto y etiquetas

El texto accesible (XAG 101) que nombra verbalmente los elementos en pantalla reduce la carga cognitiva.

Símbolos y formas

Los iconos de reconocimiento rápido combinados con etiquetas de texto ayudan tanto a los lectores como a quienes no leen.

Color

Refuerce otros canales; nunca debe ser el único canal.

Elementos en pantalla

Los halos de daño, los indicadores direccionales y los marcadores de enemigos complementan el audio.

Audio

  • Audio espacial: codifique la dirección y la distancia.
  • Señales de audio distintivas: pings, campanas y efectos sonoros para nuevos objetivos, contacto, eliminaciones, golpes al aire, etc.

Háptico

Los hápticos son opcionales y no son compatibles con muchos dispositivos (mouse y teclado, XBOX Adaptive Controller). Combínelos siempre con al menos otro canal.

Deficiencia en la visión de los colores

Dada la variedad de afecciones de la visión de los colores, procure que ninguna señal dependa únicamente del color. Cuando la dependencia del color sea inevitable, permita que el jugador elija los colores usados para los distintos elementos del juego.

Directrices de implementación

  • El contenido visual crítico también se representa mediante al menos otro sentido (audio espacial o háptico).
  • El contenido representado mediante varias funcionalidades visuales (forma + ubicación) sigue necesitando un canal no visual: los jugadores ciegos no pueden usar la forma ni la ubicación por sí solas. Se requiere narración en pantalla, audio espacial o respuesta háptica.
  • Narración de menús. Cuando se admita la narración, use imágenes con alternativas de texto para los símbolos gráficos. No use glifos de fuentes Unicode cuyos nombres Unicode difieran del significado previsto (p. ej., una esfera de reloj marcando las “3 en punto” usada para representar el “Modo contrarreloj”).
  • El contenido crítico transmitido por color también se expresa mediante forma, patrón, icono o etiqueta de texto.
  • Colores configurables por el jugador para los portadores de información (p. ej., el resaltado de objetos raros, los marcadores de aliados frente a enemigos en el minimapa).
  • El cambio de color del estado deshabilitado (atenuado) se acompaña de otro indicador, como un icono de candado o una etiqueta de texto “Not available”. Consulte también XAG 102 para el contraste de elementos inactivos.
  • El contenido crítico de audio también se representa visualmente (indicador escrito, gráfico direccional) o mediante hápticos.
  • Diálogo solo de texto sin pista hablada. Proporcione el nombre del hablante y una indicación de dónde se encuentra espacialmente el hablante en relación con el personaje del jugador.

Posible impacto en los jugadores

Recursos

Última modificación el 28 de agosto de 2026