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Objetivo

Proporcionar a los jugadores experiencias de navegación por la interfaz de usuario claras y coherentes durante todo el juego. Esto ayuda a los jugadores neurodivergentes, con discapacidades de aprendizaje, nuevos en los videojuegos o que navegan por la experiencia con tecnologías de asistencia.

Información general

La interfaz de usuario debe ser coherente e intuitiva. Los diseños o las mecánicas de interacción incoherentes pueden desorientar fácilmente a los jugadores que usan lectores de pantalla, comandos de voz, seguimiento ocular o entradas solo digitales. Asegúrese de que el diseño y los mecanismos de interacción usen órdenes y estructuras similares en todas las interfaces para que los jugadores puedan encontrar lo que necesitan y configurar las opciones. El movimiento del foco debe ser siempre predecible. Los usuarios de entradas no tradicionales (solo teclado, joysticks operados con la boca, etc.) pueden quedar bloqueados en el juego si el foco no se mueve de forma clara y coherente.

Preguntas de alcance

  • ¿Contiene su juego varias pantallas o páginas de interfaz?
  • ¿Están los elementos de la interfaz ubicados de forma coherente en cada pantalla (p. ej., el título de la página siempre en la parte superior y leído primero en el orden de narración)?
  • ¿Son coherentes los métodos de interacción en toda la interfaz para los elementos que aparecen en varias ubicaciones (p. ej., “Press A to select”)?

Directrices de implementación

Ruta accesible a la configuración de accesibilidad

Desde el primer inicio, asegúrese de que todas las rutas al menú de características/configuración de accesibilidad sean totalmente accesibles. Las opciones incluyen:
  • Pedir a los jugadores que configuren las opciones de accesibilidad como primera pantalla al iniciar (p. ej., Minecraft Dungeons).
  • Cumplir todas las XAG de forma predeterminada cuando el juego se inicia por primera vez (texto/contraste adecuados, narración y subtítulos habilitados de forma predeterminada, distracciones visuales deshabilitadas de forma predeterminada).
  • Cumplir todas las XAG de forma predeterminada, pero usar la configuración de la plataforma (p. ej., “Let Games Read to Me”) para deshabilitar determinados elementos según las preferencias actuales de la plataforma del jugador.

Orden coherente y lógico

  • El orden de navegación por la interfaz es lógico y coherente en todo el juego.
  • Los componentes repetidos en varias páginas deberían aparecer siempre en el mismo orden relativo.
  • Los avisos de interacción (seleccionar, atrás, LT/RT para las páginas, LB/RB para las pestañas) se mantienen coherentes.

Compatibilidad con varias entradas

  • La interfaz es totalmente navegable solo con el teclado y solo con la entrada digital del mando.
  • Todos los aspectos del juego —menús y juego— son navegables con varias entradas (mouse, seguimiento ocular, voz, teclado, mando) cuando la plataforma las admita.

Orden del foco

  • Los componentes que pueden recibir el foco lo reciben en un orden lógico que conserva el significado y el propósito.
  • El orden del foco se alinea con el significado y el funcionamiento de la interfaz. Si es independiente del significado, alinéelo con el flujo del diseño visual.
  • Ejemplo: el menú principal de mosaicos de Forza Horizon 4 no sigue una ruta lineal, pero al pulsar hacia abajo desde “Settings” se llega a “Drone Mode”, lo que coincide con el flujo visual.

Bucle en los menús

  • Después de navegar hasta el último elemento de una interfaz o un menú lineal, el foco debería volver al primer elemento (y viceversa).
Esto se aplica a las estructuras de menú lineales (el foco solo se mueve arriba/abajo O solo izquierda/derecha). Los menús de cuadrícula multidireccionales (p. ej., disposiciones de mosaicos 4x4) no deberían hacer bucle. Recomendamos proporcionar una opción para habilitar o deshabilitar el bucle en todos los menús.

Búsqueda de contenido en conjuntos complejos

  • Proporcione más de una forma de localizar contenido en conjuntos complejos que abarcan varias pantallas (bestiarios, registros de misiones, inventarios grandes). Ejemplo: el menú de fabricación de Minecraft usa pestañas filtradas más una pestaña de búsqueda con teclado en pantalla.

Reajuste y escalado

  • Si el diseño visual cambia (escalado de la interfaz o cambio de resolución), el orden de navegación se actualiza para coincidir con el diseño visual.
  • El escalado del texto o de la interfaz no debería requerir desplazarse en dos direcciones para mostrar todo el contenido (consulte el escalado de texto de The Outer Worlds).
  • Cuando la interfaz del mapa del juego se escala o se amplía, proporcione un método de navegación alternativo que no requiera desplazamiento, p. ej., la lista de misiones del Tacmap de Halo Infinite, donde al seleccionar una misión el mapa se centra automáticamente en ella.

Ruta de retorno persistente

  • Proporcione vínculos persistentes de vuelta al menú principal o a la pantalla interactiva inicial en todos los submenús (p. ej., el coherente “Press B to go back” de Sea of Thieves).

Retirar el foco

  • Si el foco puede moverse a un elemento de la interfaz con una entrada determinada, el foco puede retirarse usando la misma entrada.
  • Si retirar el foco requiere un método incoherente (p. ej., el modo de reasignación requiere pulsar Esc en lugar de hacer clic), la interfaz debe indicar claramente cómo hacerlo.

Posible impacto en los jugadores

Recursos

Última modificación el 28 de agosto de 2026